Студопедия — ББК 32.973 14 страница
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

ББК 32.973 14 страница






ЧТО ТАКОЕ АТОМ?

Элемент меню на рис. 114 называется атомом, если он имеет два вертикальных отростка.

ДРАКОН-редактор может выполнять несколько операций, среди которых важную роль играет команда “ввод атома” (рис. 116). Операция


Рис. 115. Преобразуя заготовки с помощью фиксированного набора формальных визуальных операций, можно построить любую дракон-схему
Рис. 114. Меню графоэлементов ДРАКОН-редактора
выполняется в два этапа: сначала пользователь выбирает нужный атом из меню, затем обращается к дракон-схеме и указывает точку, в которую нужно его ввести.

Атомы вставляются не куда попало, а только в разрешенные места, которые называются валентными точками дракон-схемы. Перечень точек включает:

! валентные точки заготовок (отмечены на рис. 115);

! валентные точки макроикон (отмечены на рис. 2);

! входы и выходы атомов.

Ввод атома производится так: происходит разрыв соединительной линии в выбранной пользователем валентной точке, после чего в место разрыва вставляется атом, как показано на рис. 116.

В реальных дракон-схемах валентные точки не изображаются, а подразумеваются.

Рис. 116. Примеры выполнения операции “ввод атома”
116

ПРИМЕР ПОСТРОЕНИЯ ДРАКОН-СХЕМЫ
“ПРИМИТИВ”

Дракон-схема строится на экране компьютера методом “сборки из кубиков”. Чтобы посмотреть, как это делается, нарисуем схему, изображенную на рис. 117. В начале работы пользователь вызывает на экран визуальное меню (рис. 114) и размещает его в удобном для себя месте, например в правом верхнем углу экрана. Остальная часть экрана используется как рабочее поле для построения дракон-схемы.

Схема, которую мы хотим построить (рис. 117), — это примитив. Поэтому прежде всего нужно поместить в рабочее поле заготовку-при­митив. Для этого на первом шаге графического конструирования пользователь обращается к меню, подводит курсор к макроиконе “заготовка-силуэт”, преобразует ее в заготовку-примитив и копирует последнюю
в рабочее поле экрана (рис. 118, шаг 1). На втором шаге пользователь вызывает из меню икону “действие”. Но куда ее поместить? Пользователь переводит курсор в рабочее поле и указывает точку в заготовке-примитив, в которой следует разорвать соединительную линию, чтобы
в образовавшийся разрыв вставить выбранную икону. Результат операции виден на рисунке (рис. 118, шаг 2).

Два следующих шага выполняются аналогично: в дракон-схему вводятся еще одна икона “действие” и макроикона “переключатель” (рис. 118, шаги 3 и 4).

Далее следует операция “добавление варианта”, выполняемая без обращения к меню. С ее помощью модифицируется макроикона “пере­ключатель”, к которой добавляется еще одна икона “вариант” (рис. 118, шаг 5).

Последующий ход строительства ясен из рис. 118 (шаги 6—8). После того как графический узор (слепыш) дракон-схемы построен, производится заполнение его текстом. Окончательный результат работы редактора показан на рис. 117.

ОПЕРАЦИЯ “ПЕРЕСАДКА ЛИАНЫ”

Обезьяна, сидевшая на дереве, поймала свисавшую сверху лиану. Однако нижняя часть лианы приросла к стволу и не поддавалась. Обезьяна перегрызла ее зубами, уцепилась за конец и мигом перелетела на соседнее дерево, где намертво привязала лиану к ветке.

Нечто подобное умеет делать и ДРАКОН-редактор. Роль верхнего конца лианы играет выход иконы “вопрос” или “вариант”. Лиана — это присоединенная к нему последовательность шампур-блоков или просто соединительная линия. При некоторых условиях (подробно описанных в следующей главе) нижний конец лианы можно оторвать от своего места и присоединить в другую точку дракон-схемы. Такая операция назы­вается пересадка лианы.

Рис. 118. Конструирование дракон-схемы “примитив” с помощью ДРАКОН-редактора
Рис. 117. Технология: как определить кислотность раствора
117, 118

Выполнение этой операции не требует обращения к меню и осу­ществляется в два этапа. Сначала курсор подводится к нижнему концу лианы, который пользователь желает освободить (рис. 119, левая графа). Но куда его присоединить? Пользователь выбирает желаемую точку и отмечает ее курсором (рис. 119, средняя графа). Результат операции “пересадка лианы” показан на том же рисунке в правой графе.

Многие дракон-схемы, представленные в этой книге, построены с помощью пересадки лианы. Укажем некоторые из них: рис. 26 б, 27 б,
40, 41, 42, 57 в, 60 в, 67—74.

ОПЕРАЦИЯ “ЗАЗЕМЛЕНИЕ ЛИАНЫ”

Функция “пересадка лианы” универсальна в том смысле, что она применима и к примитиву, и к силуэту. В отличие от нее операция заземление лианы относится только к силуэту. Она служит для построения веток, имеющих несколько выходов (многоадресных веток). Для этого необходимо организовать в ветке разветвление (с помощью макроикон “развилка” или “переключатель”), затем оторвать присоединенную к ним лиану от прежнего места и присоединить ее через икону “адрес” к нижней горизонтальной линии силуэта, “заземлить” ее.

Операция “заземление лианы” проводится в два этапа без обращения к меню. Первый этап (отрыв нижнего конца лианы от своего места) осуществляется точно так же, как при пересадке лианы (рис. 120, левая графа). На втором этапе пользователь подводит курсор к нижней линии силуэта, указывая точку, куда лиана может дотянуться, не пересекая других линий (рис. 120, средняя графа). Это действие по­рождает автоматическое появление в нужном месте иконы “адрес”, через которую лиана и присоединяется к нижней линии (рис. 120, правая графа).

Заземление лианы использовалось при построении силуэтов с многоадресными ветками, например, на рис. 4, 6 а, 51–54, 84, 88, 89.

ПРИМЕР ПОСТРОЕНИЯ
ДРАКОН-ПРОГРАММЫ “СИЛУЭТ”

Построим визуальную программу, изображенную на рис. 96. На первом шаге конструирования пользователь обращается к меню и вызывает в рабочее поле заготовку-силуэт (рис. 121, шаг 1). На следующем шаге с помощью операции “добавление ветки” (которая выполняется без обращения к меню) он модифицирует заготовку, вставляя в силуэт еще одну ветку (рис. 121, шаг 2). Дальнейший ход строительства ясен из рисунка: в шагах 3—8, 10—13 реализуется операция “ввод атома”, в шаге 9 — “заземление лианы”. Графическое конструирование заканчивается в момент получения желаемого слепыша (рис. 121, шаг 13).

Рис. 119. Примеры выполнения операции “пересадка лианы”
119

Рис. 120. Примеры выполнения операции “заземление лианы”
120

Рис. 121. Конструирование дракон-схемы “силуэт” с помощью ДРАКОН-редактора
121

Затем в иконах записываются текстовые операторы, после чего визуальная программа приобретает окончательный вид, показанный на рис. 96. Данная программа может выполняться методом интерпретации или же транслироваться в объектный код.

ФОРМИРОВАНИЕ НАДПИСЕЙ “ДА” И “НЕТ”

Вернемся к обсуждению рис. 121 и подробнее остановимся на шаге 13, на котором завершается графическое построение дракон-схемы и в качестве результата на экране возникает слепыш. Дело в том, что законченный чертеж-слепыш, сформированный при реальной работе ДРАКОН-редактора, имеет отличие от абстрактной дракон-схемы, изображенной на рис. 97. Последняя полностью лишена текста (не содержит ни одной буквы или цифры), а построенный редактором слепыш возле каждой иконы “вопрос” обязательно имеет надписи “да” и “нет”. Эти надписи появляются на дракон-схеме всякий раз, когда из меню вызывается элемент с иконой “вопрос” в ходе операции “ввод атома”. Согласно алгоритму этой операции редактор пишет “да” у нижнего выхода иконы “вопрос” и “нет” — у правого. Чтобы пользователь в случае необходимости мог поменять их местами, в редакторе предусмотрена операция “да-нет”. Применение последней к конкретной иконе “вопрос” приводит к тому, что слова “да” и “нет” у ее выходов меняются местами (при этом все остальные элементы дракон-схемы остаются на своих местах).

ВЫВОДЫ

1. Хотя общее число икон и макроикон языка ДРАКОН равно 45, для построения любой дракон-схемы достаточно иметь небольшое меню, содержащее всего 18 графоэлементов.

2. Визуальное меню существенно облегчает работу пользователя — оно дает возможность конструировать дракон-схему методом “сборки из кубиков”. Для этого служит операция “ввод атома”, позволяющая доста­вать “кубики” из меню и укладывать их в проектируемую дракон-схему.

3. Другие операции (“пересадка лианы”, “заземление лианы” и т. д.) разрешают вносить в схему логические детали и “украшения”, расширяющие ее функциональные возможности и улучшающие эргономическое качество.

4. В алгоритмах ДРАКОН-редактора реализован полный набор правил визуального синтаксиса, что освобождает пользователя от необходимости подробно запоминать синтаксические правила.

5. ДРАКОН-редактор создает только правильно построенные схемы и исключает возможность появления запрещенных схем. Отсюда вытекает, что при работе с ДРАКОН-редактором ошибки визуального синтаксиса принципиально невозможны.

Г Л А В А 15

Описание визуального синтаксиса
языка ДРАКОН

...наглядность, говоря обыденным языком, в один день научает нас с большей легкостью и прочностью тому, чему не могут научить правила, повторяемые хотя бы тысячу раз, так как собственное наблюдение... идет здесь рука об руку с теоретическим определением.

Галилео Галилей

ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ

Тезис 1. Иконы — визуальные буквы, образующие визуальный алфавит языка ДРАКОН, представленные на рис. 1.

Тезис 2. Заготовка-примитив и заготовка-силуэт — фигуры, показанные на рис. 115.

Предварительный тезис 3. Примитив — фигура, полученная путем преобразования заготовки-примитив за конечное число шагов с помощью фиксированного набора операций (перечисленных ниже в тезисе 36).

Предварительный тезис 4. Силуэт — фигура, полученная путем преобразования заготовки-силуэт за конечное число шагов с по­мощью фиксированного набора операций (перечисленных ниже в тезисе 37).

Тезис 5. Дракон-схема — общее понятие для обозначения примитива и силуэта.

ШАМПУР-БЛОК

Тезис 6. Шампур-блок — часть дракон-схемы, имеющая один вход сверху и один выход снизу, содержащая одну или несколько икон, причем:

! вход и выход лежат на одной вертикали, через которую проходит путь от входа к выходу;

! через каждую икону, входящую в состав шампур-блока, проходит хотя бы один путь от входа к выходу;

! в состав шампур-блока могут входить любые иконы за исключением следующих: заголовок, конец, формальные параметры, петля силуэта.

Тезис 7. Главная вертикаль шампур-блока — вертикаль, соединяющая его вход и выход.

Остальные вертикали, если они есть, находятся правее главной. Все вертикали шампур-блока ориентированы сверху вниз, кроме цепей, используемых для организации петли цикла.

ОПЕРАЦИЯ “ВВОД АТОМА”

Тезис 8. Атомы — фигуры, изображенные на рис. 122. Эти фигуры используются в операции “ввод атома”. Любой атом является шампур-блоком.

Тезис 9. Валентная точка — точка, принадлежащая заготовке или дракон-схеме, в которой разрешается произвести разрыв соединительной линии, чтобы в место разрыв вставить атом с помощью операции “ввод атома”.

Тезис 10. Ввод атома — преобразование заготовки или дракон-схемы, выполняемое следующим образом: производится разрыв соединительной линии в валентной точке и в это место вставляется атом, как показано на рис. 116.

Дополнительные сведения об атомах

Тезис 11. Атомы делятся на простые и составные. Простой атом состоит из одной иконы, составной содержит не менее двух (рис. 122).

Тезис 12. Функциональный атом — простой атом, не являющийся пустым оператором. Таковы все простые атомы, кроме комментария.

Тезис 13. Составные атомы бывают пустые и непустые. В непустом есть хотя бы один функциональный атом. В пустом нет ни одного.

Тезис 14. В полностью законченной дракон-схеме не должно быть ни одного пустого атома (так как последний эквивалентен пустому оператору). Пустые атомы разрешается использовать на всех этапах построения дракон-схемы, кроме заключительного.

Критические и нейтральные точки

Тезис 15. Валентные точки делятся на нейтральные и критические.

Тезис 16. Точка называется нейтральной, если применение операции “ввод атома” к данной точке является возможным, но не обязательным. В отличие от нее критическая точка требует обязательного ввода атома.

Тезис 17. Валентные точки находятся в заготовках и атомах. Они показаны на рис. 115 и 122, где нейтральные точки обозначены светлыми кружками, критические — жирными точками.

Рис. 122. Атомы и валентные точки
122

Тезис 18. Если в фигуре (заготовке или атоме) одна критическая точка, ввод атома обязательно производится именно в нее; при этом критическая точка уничтожается. Если фигура имеет две критические точки, обязательный ввод атома делается только в одну из них; при этом критическая точка, в которую произведен ввод, уничтожается, а другая критическая точка нейтрализуется, т. е. становится нейтральной.

Тезис 19. Полная совокупность критических точек охватывает:

! критические точки в пустых атомах;

! одну критическую точку в заготовке-примитив;

! одну критическую точку в заготовке-силуэт.

Тезис 20. Полная совокупность нейтральных точек охватывает:

! входные и выходные точки атомов;

! две внутренние точки в атоме “цикл ЖДАТЬ”;

! одну точку в заготовке-силуэт;

! точки, полученные в результате нейтрализации критических точек.

Правила использования операции “ввод атома”
при построении дракон-схемы

Тезис 21. Операция “ввод атома” применяется для ввода только простых и пустых атомов, а также цикла ЖДАТЬ. Ввод непустого атома осуществляется в два этапа; сначала вводится пустой атом, затем в его критическую точку вводится функциональный атом.

П о я с н е н и е. Ввод пустого атома — очень удобный строительный прием. Он позволяет обеспечить богатство и разнообразие создаваемых дракон-схем и используемых в них конфигураций. Среди последних особую роль играет так называемая “матрешка”.

Тезис 22. Матрешка — фигура, полученная путем ввода пустого атома в критическую точку пустого атома, а также путем многократного вложения пустых и непустых атомов друг в друга (рис. 123).

Тезис 23. Матрешка бывает пустой (если все содержащиеся в ней атомы пустые), частично пустой (если в ней есть как пустые, так и непустые атомы) и непустой (если все ее атомы непустые). См. рис. 124—126.

П о я с н е н и е. После того как пользователь эффективно использовал пустые атомы для придания дракон-схеме желаемой конфигурации, он должен убрать их из схемы.

Тезис 24. Чтобы устранить пустые атомы из дракон-схемы, есть два способа:

! превратить пустой атом в непустой;

! преобразовать пустой атом в пустую матрешку, затем превратить ее в непустую.

Тезис 25. Устранение из дракон-схемы пустых атомов автоматически приводит к уничтожению всех критических точек.

Рис. 127. Ошибка “сиамские близнецы” — это запрещенная связь между ветками
Рис. 126. Непустая матрешка
Рис. 125. Частично пустая матрешка
Рис. 124. Пустая матрешка
Рис. 123. Построение графоэлемента “матрешка”
123—127

ОПЕРАЦИИ С ЛИАНОЙ

Тезис 26. Лиана — часть дракон-схемы, имеющая один вход и один выход, именуемые “началом лианы” и “концом лианы” соответственно. Началом лианы может быть любой выход икон “вопрос” и “вариант”, если он (выход) не является петлей цикла. Концом лианы считается точка слияния, в которой нижняя часть лианы соединяется с другой линией (концом лианы не может быть неразветвленный вход иконы).

Тезис 27. Лиана может быть нагруженной (если она содержит иконы) и ненагруженной (если это просто линия).

Пересадка лианы

Тезис 28. Пересадка лианы — преобразование дракон-схемы, выполняемое за четыре шага.

Шаг 1. Производится отрыв конца лианы от точки присоединения (рис. 119).

Шаг 2. Конец лианы с помощью вертикальных и горизонтальных линий присоединяется к любой валентной точке, куда лиана может дотянуться без пересечения с другими линиями (рис. 119). При этом запрещается:

! формировать второй вход в ветку (ошибка “сиамские близнецы” — см. рис. 127);

! образовывать новый цикл;

! создавать второй вход в цикл.

Однако разрешается строить новый путь из середины обычного цикла к единственному входу в этот цикл, создавая визуальный эквивалент оператора continue языка СИ (см. рис. 90, пример 7, а также рис. 41).

Шаг 3. Производится эквивалентное преобразование топологии дракон-схемы, чтобы лиане не пришлось загибаться наверх (рис. 128)
и соблюдались правила построения шампур-блока (рис. 129).

Шаг 4. Устраняются неоправданные изломы линий (рис. 130).

Заземление лианы

Тезис 29. Заземление лианы — преобразование дракон-схемы, выполняемое за четыре шага.

Шаг 1. Производится отрыв конца лианы от точки присоединения (рис. 120).

Шаг 2. Конец лианы с помощью вертикальной линии присоединяется к любой точке нижней горизонтальной линии силуэта, куда он может дотянуться, не пересекая другие линии.

Шаг 3. Производится разрыв линии в нижней части лианы и в место разрыва вставляется икона “адрес” (рис. 120).

Шаг 4. Устраняются неоправданные изломы линий.

Рис. 129. Ошибка при пересадке лианы. Нарушено правило “вход и выход шампур-блока лежат на одной вертикали, через которую проходит путь от входа к выходу”
Рис. 130. Ошибка при пересадке лианы. В точках А и В имеются неоправданные изломы линий, которые можно устранить
Рис. 128. Ошибка при пересадке лианы. Вертикаль АВ ориентирована снизу вверх, что запрещено
128 — 130 117, 118

ПРОЧИЕ ОПЕРАЦИИ

Тезис 30. Боковое присоединение — преобразование дракон-схемы, с помощью которого в схему добавляются иконы “синхронизатор” или “формальные параметры”.

Икона “синхронизатор” размещается слева от другой иконы и соединяется с ней горизонтальным отростком. Перечень икон, к которым осуществляется боковое присоединение синхронизатора, показан на рис. 2 (п. 8—20).

Икона “формальные параметры” размещается справа от иконы “заголовок” и соединяется с ней горизонтальным отростком, как показано на рис. 2 (п. 1).

Тезис 31. Добавление варианта — преобразование дракон-схемы, с помощью которого в атом “переключатель” добавляется еще одна икона “вариант”. Число добавлений не более 14, так что максимальное число вариантов в переключателе равно 16.

Тезис 32. Добавление ветки — преобразование силуэта, в который добавляется еще одна ветка. Число добавлений не более 14, так что максимальное число веток в силуэте равно 16.

Тезис 33. Удаление последней ветки — преобразование силуэта, при котором удаляется крайняя правая ветка. Этот прием используется при описании бесконечного параллельного процесса, как показано в примерах на рис. 88 и 89.

Тезис 34. Удаление конца примитива — преобразование примитива, при котором удаляется икона “конец”. Это необходимо для описания бесконечного параллельного процесса.

Тезис 35. Дополнительный вход — преобразование силуэта, с помощью которого добавляется еще одна икона “заголовок”, которая размещается над любой иконой “имя ветки” (кроме левой) и соединяется с ней вертикальным отростком. При этом на верхней горизонтальной линии силуэта рисуют направленную вправо стрелку, как показано в примере на рис. 84 справа.

О г р а н и ч е н и е. При наличии веточного цикла запрещается присоединять дополнительный заголовок к середине веточного цикла.

ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

Тезис 36. Любая правильно построенная дракон-схема “примитив” является результатом преобразования заготовки-примитив с помощью конечного числа операций: ввод атома, пересадка лианы, добавление варианта, боковое присоединение, удаление конца примитива.

Тезис 37. Любая правильно построенная дракон-схема “силуэт” является результатом преобразования заготовки-силуэт с помощью конечного числа операций: ввод атома, добавление ветки, пересадка лианы, заземление лианы, добавление варианта, боковое присоединение, удаление последней ветки, дополнительный вход.

П о я с н е н и е. Тезисы 36 и 37 могут рассматриваться как окончательные определения понятий “примитив” и “силуэт”.

ВЫВОДЫ

1. Изложенные выше 37 тезисов (вместе с рисунками, на которые они ссылаются) дают однозначное описание визуального синтаксиса, которое при желании можно изложить строгим математическим языком.

2. Это описание является достаточным для построения ДРАКОН-редак­тора, способного решить две задачи. Во-первых, нарисовать (в соответствии с указаниями пользователя) любую абстрактную дракон-схему, принадлежащую множеству правильно построенных (удовлетворяющих требованиям визуального синтаксиса) дракон-схем. Во-вторых, создать в памяти компьютера формальное описание построенной схемы, пригодное (после заполнения икон надлежащими текстовыми операторами) для трансляции в объектные коды или для выполнения программы в режиме интерпретации.

 

 

Г Л А В А 16

Визуальное структурное
программирование

Наше мышление основано в первую очередь на зрительном восприятии.

Вадим Глезер

ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ

Попробуем включить воображаемый “боковой прожектор” и взглянуть на проблему под другим углом зрения. Существует некоторое, причем весьма глубокое, хотя и не всегда очевидное сходство между изложенными выше идеями и концепцией структурного программирования. Исходя из этого, введем термин “визуальное структурное программирование” и определим его как набор правил, совпадающий с визуальным синтаксисом языка ДРАКОН. В концентрированном виде эти правила изложены в гл. 15.

Чтобы отграничить теоретические аспекты визуального структурного программирования от второстепенных деталей, нам понадобится термин “шампур-метод”. Впрочем, иногда выражения “шампур-метод” и “визуальное структурное программирование” будут использоваться как синонимы.

Размышляя над проблемой, автор пришел к следующим предварительным выводам или, лучше сказать, предположениям.

! Несмотря на наличие целого ряда общих признаков, текстовое и визуальное структурное программирование — существенно разные вещи.

! Традиционное (текстовое) структурное программирование является, по-видимому, наилучшим решением соответствующей задачи для традиционного (текстового) программирования.

! Для визуального программирования подобное утверждение неправомерно. Можно, конечно, тупо перенести правила текстового структурного программирования на визуальный случай. Но это не будет хорошим решением.

! Чтобы разработать эффективный метод структуризации для визуального варианта, необходимо, взяв за основу правила тексто­вого структурного программирования, значительно модифицировать их.

! Принципы структуризации, положенные в основу визуального синтаксиса языка ДРАКОН, являются искомым решением.

В данной главе сделана попытка обосновать заявленные выводы.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

Согласно классической теореме Бома и Джакопини, всякая реальная программа может быть построена из функциональных блоков (действий) и двух конструкций: цикла и дихотомического выбора (развилки) [1]. Эдсгер Дейкстра обогатил и усилил эту идею, предложив отказаться от оператора безусловного перехода goto и ограничиться тремя управляющими конструкциями: последовательность, цикл, выбор [2].

Дональд Кнут подверг критике тезис Дейкстры о полном исключении goto, продемонстрировав случаи, где goto полезен. В итоге возникла плодотворная дискуссия, строго говоря, не завершенная до сих пор, в ходе которой выявились четыре варианта мнений (табл. 4).

Таблица 4

Позиция участников дискуссии Используются три структурные конструкции? Используются заменители goto? Используются goto?
Вариант 1 Да Нет Нет
Вариант 2 Да Нет Да
Вариант 3 Да Да Да
Вариант 4 Да Да Нет

Вариант 1 описывает ортодоксальную позицию Дейкстры, согласно которой оператор goto имеет “гибельные последствия” и поэтому “должен быть исключен из всех языков программирования высокого уровня”. Исходя из этого были разработаны языки без goto: PDL [3], BLISS и др.

Вариант 2 отражает мнение ранних критиков Дейкстры, позиция которых выражается словами: “использование оператора goto может оказаться уместным в лучших структурированных программах”; “всегда были примеры программ, которые не содержат goto и аккуратно расположены лесенкой в соответствии с уровнем вложенности операторов, но совершенно непонятны, и были другие программы, содержащие goto и все же совершенно понятные”. Поэтому нужно “избегать использования goto всюду, где это возможно, но не ценой ясности программы” [4].

Как известно, полемика по goto “растревожила осиное гнездо” и всколыхнула “весь программистский мир”. Варианты 1 и 2 выражают крайние позиции участников дискуссии, между которыми, как казалось вначале, компромисс невозможен. Однако ситуация изменилась с изо­бретением и широким распространением заменителей goto, примерами которых являются: в языке СИ — операторы break, continue, return и функция еxit (), в языке МОДУЛА-2 — операторы RETURN, EXIT, процедура HALT и т. д.







Дата добавления: 2015-10-18; просмотров: 552. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Измерение следующих дефектов: ползун, выщербина, неравномерный прокат, равномерный прокат, кольцевая выработка, откол обода колеса, тонкий гребень, протёртость средней части оси Величину проката определяют с помощью вертикального движка 2 сухаря 3 шаблона 1 по кругу катания...

Неисправности автосцепки, с которыми запрещается постановка вагонов в поезд. Причины саморасцепов ЗАПРЕЩАЕТСЯ: постановка в поезда и следование в них вагонов, у которых автосцепное устройство имеет хотя бы одну из следующих неисправностей: - трещину в корпусе автосцепки, излом деталей механизма...

Понятие метода в психологии. Классификация методов психологии и их характеристика Метод – это путь, способ познания, посредством которого познается предмет науки (С...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

В теории государства и права выделяют два пути возникновения государства: восточный и западный Восточный путь возникновения государства представляет собой плавный переход, перерастание первобытного общества в государство...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия