Студопедия — Void glBindTexture (GLenum target, GLuint texture)
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Void glBindTexture (GLenum target, GLuint texture)






target задает целевой объект с которым связывается текстура, может принимать значения

GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D.

texture идентификатор текстуры

Пример первичного связывания создает текстурный объект и сопоставляет ему идентификатор SingleTex.

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SingleTex);

3) Связывание изображения с текстурой

Конкретное изображением ассоциирует с текстурой с помощью функции glTexImage2D.

Для изображения, подготовленного функцией auxDIBImageLoad необходимо в качестве параметра target использовать значение GL_TEXTURE_2D. Изображение, которые вы используете должно иметь ширину и высоту кратную степень двойки, ширина границы текстуры тоже должна быть степенью двойки. Если вы не используете границу текстуры то в качестве параметра border следует указать 0. Формат цвета пикселя - GL_RGB.

Внутренний формат – число 3. Количество уровней детализации – можно установить в 0. Ширина, высота и само изображение определяются из объекта типа AUX_RGBImageRec, подготовленного с помощью функции auxDIBImageLoad.

void glTexImage2D(

GLenum target, // GL_TEXTURE_2D

GLint level, // Уровень детализации

GLint internalformat, // Внутренний формат

GLsizei width, // ширина изображения

GLsizei height, // высота изображения

GLint border, // ширина границы

GLenum format, // формат цвета пикселя

GLenum type, // тип данных в массиве pixels

const GLvoid *pixels); // указатель на изображение

Пример Создаем текстуру с идентификатором SingleTex и изображением ImageSky.

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,

ImageSky->sizeX, TypeGL_RGBImage->sizeY,

0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TypeGL_RGBImage->data);

4) Режимы фильтрации.

При различии размеров текстуры и размеров объекта, на который она накладывается, используются различные режимы фильтрации. Режим без сглаживания, линейная фильтрация, мип-мэп наложение.

а) Использование режима без сглаживания позволяет добиться максимальной производительности, однако изображение при этом будет выглядеть неестественно. Этот режим рекомендовано применять только на очень слабых машинах.

Для задания режимов фильтрации используется функция glTexParameteri

void glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);

Первый параметр определяет тип текстуры (в нашем случае GL_TEXTURE_2D)

Второй параметр - определяет устанавливаемые параметры

При установке параметров уменьшающего фильтра (размер текстуры больше размера поверхности на которую она накладывается) этот параметр принимает значение GL_TEXTURE_MIN_FILTER,а при установке параметров увеличивающего фильтра - GL_TEXTURE_MAX_FILTER.

Последний параметр определяет значение параметра pname

При использовании фильтра без сглаживания этот параметр принимает значение GL_NEAREST

Пример задания уменьшающего и увеличивающего фильтра без сглаживания

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

б) Использование линейной фильтрации позволяет заметно улучшить качество изображения, однако производительность при этом снижается, так как этот режим требует определенных вычислений. В этом режиме увеличения/уменьшения используется взвешенная сумма массива текселей 2х2, которые находятся ближе всего к отображаемому пикселю.

Вызов функции glTexParameteri для установки режима фильтрации аналогичен режиму без сглаживания, за исключением последнего параметра – он принимает значение GL_LINEAR

Пример задания уменьшающего и увеличивающего фильтра линейной фильтрации

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

 

в) Мип-мэп наложение. При использовании этого метода OpenGL создает набор картинок разного размера (от исходного до размера в 1х1 тексель). Во время работы программы автоматически выбирается картинка наиболее подходящего размера. При использовании этого способа возможно несоблюдение условия того, что высота и ширина изображения должна быть степенью двойки. Так же существует различие в связывании изображения с текстурой (см. «3 Связывание изображения с текстурой»). Этот способ фильтрации дает наилучшее изображение, однако является наиболее затратным с точки зрения производительности.

Пример использования связывания изображения с текстурой с последующим включением режима фильтрации - мип-мап наложение.

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TypeGL_RGBImage->sizeX,
TypeGL_RGBImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TypeGL_RGBImage->data);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

Параметры, передаваемые в функцию gluBuild2Dmipmaps аналогичны параметрам передаваемым в функцию glTexImage2D.

5) Установка параметров взаимодействия объекта, с накладываемой текстурой.

В OpenGL существует возможность смешивать цвет накладываемой текстуры с исходным цветом объекта. Для этого необходимо вызвать функцию glTexEnv.

void glTexEnv(Glenum target, Glenum pname, GLType param);

taget первый параметр - определяет конфигурацию текстуры и должен быть равен GL_TEXTURE_ENV.

pname - определяет символическое имя конфигурации текстуры. Должен быть равен GL_TEXTURE_ENV_MODE.

param – символическая константа, для которой допустимы значения GL_MODULATE, GL_DECALL, GL_BLEND.

При использовании GL_MODULATE цвет текстуры как бы сливается с цветом объекта, при режиме DECALL, цвет объекта, соответствует цвету накладываемой текстуры.

Пример. В первом случае результирующий цвет объекта складывается, из цвета объекта и цвета текстуры, во втором результирующий цвет – цвет текстуры.

// Слияние цветов

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODUALTE);

// Цвета текстуры

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

6) Установка режима мозаичного(тайлового) наложения текстуры.

Иногда возникает необходимость в повторении текстуры, например при отрисовке кирпичной стены. OpenGL предоставляет такую возможность, достаточно только выполнить два условия:

а) Разрешить режим повторения текстуры. Режим повторения задается отдельно для вертикальной и для горизонтальной оси:

GlTexParametri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

GlTexParametri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

Последний параметр определяет режим наложения текстуры при значении GL_REPEAT текстура будет повторятся, при наложении на объект. Если вместо последнего параметра – GL_REPEAT использовать GL_CLAMP, текстура будет растягиваться при наложении на накладываемую поверхность.При

б) Задать координаты текстуры > 1.0, например 4.0 в этом случае текстура будет повторена на накладываемой поверхности 4 раза.

7) Автоматическая генерация текстурных координат, эффект отражения.

С помощью текстурирования в OpenGL возможно реализовать эффект отражения окружающих предметов от блестящих поверхностей. Ниже приведен пример задания режима зеркального отражения. В двух строчках определяются параметры генерации текстурных координат – в данном случае текстурные координаты вычисляются в сфере вокруг позиции образа. При использовании автоматической генерации текстурных координат необходимо в качестве фильтра использовать мип-мапы.

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TypeGL_RGBImage->sizeX,

TypeGL_RGBImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
TypeGL_RGBImage->data);

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);

glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 615. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Основные структурные физиотерапевтические подразделения Физиотерапевтическое подразделение является одним из структурных подразделений лечебно-профилактического учреждения, которое предназначено для оказания физиотерапевтической помощи...

Почему важны муниципальные выборы? Туристическая фирма оставляет за собой право, в случае причин непреодолимого характера, вносить некоторые изменения в программу тура без уменьшения общего объема и качества услуг, в том числе предоставлять замену отеля на равнозначный...

Тема 2: Анатомо-топографическое строение полостей зубов верхней и нижней челюстей. Полость зуба — это сложная система разветвлений, имеющая разнообразную конфигурацию...

Ученые, внесшие большой вклад в развитие науки биологии Краткая история развития биологии. Чарльз Дарвин (1809 -1882)- основной труд « О происхождении видов путем естественного отбора или Сохранение благоприятствующих пород в борьбе за жизнь»...

Этапы трансляции и их характеристика Трансляция (от лат. translatio — перевод) — процесс синтеза белка из аминокислот на матрице информационной (матричной) РНК (иРНК...

Условия, необходимые для появления жизни История жизни и история Земли неотделимы друг от друга, так как именно в процессах развития нашей планеты как космического тела закладывались определенные физические и химические условия, необходимые для появления и развития жизни...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия