Студопедия — Текстурные координаты
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Текстурные координаты






При создании текстурированных объектов необходимо кроме координат вершин задавать координаты текстуры. OpenGL использует их для отображения на поверхность объекта. Он наклеивает текстуру на геометрический примитив. Текстурные координаты определяют какой texel в буфере текстуры соответствует данной вершине. Так же как и цвет, текстура во внутренней области примитива интерполируется на основе информации о значениях в вершинах примитива. Изменив координату текстуры и оставив неизменной соответствующую координату вершины, мы заставляем OpenGL либо растянуть, либо сжать текстурный узор.

Текстурные координаты могут иметь один, два, три или четыре компонента. Их принято обозначать как s, t, r, и q -координаты. Это решение объясняется так: «чтобы не спутать с x, y, z, w — координатами объекта». Одномерные текстуры используют только s -компонент. Двухмерные — s и t. Говорят, что где-то есть реализации OpenGL, в которых работают 3D-текстуры. Они используют и r -компонент. Четвертый компонент q, как и координата w, обычно равен единице и может, как описано в advanced features, использоваться для создания однородных(?) координат. Для сопоставления координат текстуры с координатами вершины используют команду glTexCoord*. Ее обычно дают совместно с glVertex* и glNormal* внутри блока glBegin, glEnd, задающего примитив. Все компоненты заключены в диапазон [0, 1], но иногда, при создании повторяющихся узоров, они принимают значения в более широком диапазоне. В примере нет команд glTexCoord, задающих координаты текстуры, так как они генерируются с помощью функций glTexGen*, управляющих процессом генерации. Первый вызов:

glTexGeni (GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);

задает линейное соотношение:

В соответствии с ним вычисляется s -координата текстуры. Коэффициенты заданы в массиве gParam, а вектор (x, y, z, w) содержит координаты той вершины объекта, с которой сопоставляется s -координата текстуры. Параметр GL_S функции glTexGen задает компоненту (s), вдоль которой изменяется текстура. Напомним, что 4-я координата вершины (w) выполняет роль масштабирующего множителя. Второй вызов glTexGen:

glTexGendv (GL_S, GL_OBJECT_PLANE, gParam);

задает коэффициенты формулы линейного изменения текстуры. Они хранятся в массиве gParam. Так как мы изначально задали в массиве три единицы, то текстура изменяется в направлении, задаваемом вектором с координатами (1, 1, 1, 1).

 

x
y
z

 


Такое поведение определяется константой GL_OBJECT_LINEAR. Если вы замените ее на GL_EYE_LINEAR, то направление изменения текстуры будет другим (проверьте). Функция glTexEnv управляет способом вычисления цвета текстурного пиксела. Ее вызов:

glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

можно убрать, так как режим GL_MODULATE, задаваемый им, действует по умолчанию. Последний параметр задает символическое имя одной из трех функций взаимодействия текстуры с ее окружением. Зачение GL_MODULATE сообщает OpenGL, что надо учитывать как цвет текстуры, так и цвет объекта, точнее, светоотражающие свойства материала и освещенность сцены. При выборе GL_DECAL цвет будет определяться только текстурой. Выбрав GL_BLEND, мы используем функцию, которая смешивает цвет текстуры с цветом объекта под ней (blending). Опробуйте режим GL_DECAL и убедитесь, что избражение без освещения стало плоским. Теперь заметим, что решение задачи начистки чайника до блеска — возврат режима GL_MODULATE и вставка в функцию Init двух строчек кода:

float f[] = { 1, 1, 1 };

glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, f);







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 1121. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Этапы и алгоритм решения педагогической задачи Технология решения педагогической задачи, так же как и любая другая педагогическая технология должна соответствовать критериям концептуальности, системности, эффективности и воспроизводимости...

Понятие и структура педагогической техники Педагогическая техника представляет собой важнейший инструмент педагогической технологии, поскольку обеспечивает учителю и воспитателю возможность добиться гармонии между содержанием профессиональной деятельности и ее внешним проявлением...

Репродуктивное здоровье, как составляющая часть здоровья человека и общества   Репродуктивное здоровье – это состояние полного физического, умственного и социального благополучия при отсутствии заболеваний репродуктивной системы на всех этапах жизни человека...

Опухоли яичников в детском и подростковом возрасте Опухоли яичников занимают первое место в структуре опухолей половой системы у девочек и встречаются в возрасте 10 – 16 лет и в период полового созревания...

Способы тактических действий при проведении специальных операций Специальные операции проводятся с применением следующих основных тактических способов действий: охрана...

Искусство подбора персонала. Как оценить человека за час Искусство подбора персонала. Как оценить человека за час...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия