Студопедия — Выработка понимания насилия в реальном мире
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Выработка понимания насилия в реальном мире






Игра Шелли и Ванды выросла из того, что они услышали о людях, погребенных в результате взрыва под развалинами федерального здания в Оклахома-сити. С помощью игры в кубики они проигрывают событие заново, включая и то, что произошло с вовлеченными в него людьми. Более того, они отыгрывают одно и то же событие несколько раз. В какой-то момент они изменяют свои действия: вместо сценария, заканчивающегося «смертью» Ванды, — одним из возможных последствий насилия, — дети находят путь, приводящий к позитивному исходу: спасению жертвы и обеспечению ее безопасности.

С точки зрения развития можно сказать следующее. Возможно, воспитатель предпочел бы, чтобы дети вообще не слышали о взрывах или не приносили увиденное в детский сад. Однако их поглощенность игрой и детали этой игры свидетельствуют о том, что они прорабатывали нечто для них жизненно важное. По-видимому, придуманная ими игра позволила детям сформировать собственное понимание событий, найти ответы и отреагировать тревоги, связанные с услышанной ими информацией, и в результате достичь некоторого разрешения возникших у них после теракта вопросов и восстановить ощущение безопасности.

В процессе игры Ванда и Шелли сосредотачиваются на том, что понятно для них на их уровне развития, — наиболее наглядных и конкретных аспектах ситуации: людях, погребенных под обломками рухнувшего здания (Carlsson-Paige & Levin, 1985; Levin, 1994). Их исходный пункт в выработке понимания — то, что им знакомо: например, каково оказаться под грудой кубиков, на что может походить взрыв, как работают спасатели. Их солидные навыки применения кубиков в качестве игрового материала, а также создания совместного игрового сценария помогают им использовать игру для осмысленной проработки услышанной ими информации. Надо сказать, что эта игра также дает взрослым сведения о том, что услышали дети, как они понимают услышанное и что еще им может понадобиться для отреагирования их беспокойства.

Рассматривая ситуацию в социологической перспективе, мы должны задаться вопросом: что в процессе игры дети могут узнать о насилии и о том, как люди обращаются друг с другом? Выглядит так, как будто бурный ход начальных сцен игры, — когда Шелли делает вид, что травмировал Ванду, разрушив здание, — акцентирует и восхваляет насилие. Однако игра развивается так, что Шелли становится также помощником и спасителем. Поэтому нельзя сказать, что дети вычленяют в игре и стремятся только к возбуждению от насилия, связанного с разрушением здания, без осознания его возможных последствий. Непохоже также, чтобы они переживали лишь беспомощность и страх, которые часто внушает насилие. Игра дала им понимание эффектов воздействия насилия на людей и объекты, а также непосредственный успокаивающий и окрыляющий опыт того, что люди могут оказывать и оказывают помощь в ситуациях насилия путем собственных активных действий в соответствии со своим пониманием ситуации. Таким образом, дети получили в игре позитивные социальные послания, значимые в их актуальном мире.

Выработка понимания насилия, демонстрируемого детскими развлекательными ресурсами, с помощью «свободных» игрушек*

Игра Джексона, подобно игре Ванды и Шелли, по-видимому, порождена насилием, транслируемым средствами массовой информации, но здесь речь идет о развлекательном насилии** (пластилиновая мультипликация), а не о телевизионных новостях.

* Под «свободными» игрушками подразумеваются игрушки, которые в игре можно использовать многообразно, — то есть игра с которыми не слишком запрограммирована сюжетами, тиражируемыми средствами массовой информации, а также структурой и формой самой игрушки (прим. пер.).

** Entertainment violence — устойчивый термин, обозначающий помещенные в развлекательный контекст и транслируемые через развлекательные ресурсы (медиа, телевидение, интернет, cd's, видеоигры, комиксы, живые представления и пр.) эпизоды, содержащие любые формы насилия или намек на него (прим. ред.).

 

В начале игры Джексон с помощью фигурок динозавров воссоздает (или имитирует) увиденные им в мультике жестокие атаки тираннозавра на других динозавров. Разыгрывая атаки, он прибегает к очень яростным словам и действиям. Но в процессе игры события постепенно начинают развиваться по придуманному им самим плану; самого большого динозавра (бронтозавра) он делает могучим героем, который может спасти преследуемых динозавриков. Сначала Джексон достигает этого насильственными методами, несколько раз «убивая» (как он это понимает) тираннозавра. К концу игры у Джексона появляется ненасильственное решение: плохого тираннозавра сажают в тюрьму, откуда он «никогда не выберется», и таким образом хорошие динозавры обретают безопасный мир.

С точки зрения развития мы можем сказать, что Джексон привносит в свою игру насилие, увиденное им в развлекательных программах СМИ, потому что ему нужно достичь определенной власти и контроля над этим насилием. Он начинает с наиболее драматических и, возможно, наиболее тревожащих его сцен мультфильма и находит способ воссоздать их, исходя из того, как он их понял. Затем он трансформирует их в нечто, над чем может установить контроль. Чтобы достичь этой цели, он использует коллекцию игрушечных динозавров; то, что они делают в конструируемой им игре, полностью зависит от него. Он — актер, сценарист, заведующий реквизитом и режиссер. Наблюдая за этой игрой, мы многое о нем узнаем, в том числе — что именно его беспокоит, как он понимает смерть и насилие, какими игровыми навыками владеет.

Взгляд на Джексона с социополитической позиции позволит нам сделать дополнительные выводы о ценности и смысле его игры. Когда в начале он энергично воссоздает увиденное в мультфильме насилие, может возникнуть впечатление, что ребенок наслаждается этим насилием и разрушением и даже превозносит их. Собственно говоря, взрослый наблюдатель, которой Джексон поручил говорить за жертв динозавра, сообщает, что в тот самый момент она, находясь под впечатлением эмоциональной интенсивности и вербальной жестокости игры, колебалась: участвовать в игре или остановить ее. Однако по мере продолжения игры Джексон начинает прорабатывать и трансформировать увиденное насилие. Постепенно он принимает точку зрения жертв и, наконец, даже дает им голос («Пожалуйста, не убивай меня...»). Чтобы защитить слабых и беспомощных динозавриков от посягательств злодея, он создает хорошего героя (большой бронтозавр), который вначале практикует насилие, вновь и вновь убивая тираннозавра. К концу игры бронтозавр находит ненасильственное решение — «тюрьму», сделанную из коробки. Плохому парню не обязательно причинять физический ущерб, его можно просто сделать безвредным, чтобы он больше никогда не обижал других хороших ребят. Видимо, создание безопасной среды при одновременном устранении необходимости снова травмировать злодея для Джексона означает укрощение насилия из мультфильма и восстановление мира.

Имитация насилия, демонстрируемого детскими развлекательными ресурсами, с помощью медиа-игрушек*

Энтони и Фил играют с фигурками Могучих Рейнджеров, представляющими собой очень похожие воспроизведения героев популярного телевизионного шоу (Levin & Carlsson-Paige, 1995). Дети сосредоточились на трех действиях, которые должны выполнять игрушки: толкание ногой, рубящие удары в стиле карате, а также смена лиц школьников с внешностью актеров шоу на супергероев Могучих Рейнджеров в масках и обратно. Меняясь, сценарий все больше фокусируется на бойцовских качествах Могучих Рейнджеров: фигурки сражаются друг с другом, затем бьют по окружающим предметам, затем, наконец, они отложены в сторону, и мальчики уже сами обмениваются каратистскими ударами.

* Под медиа-игрушкой подразумевается игрушка, копирующая некоего популяризованного средствами массовой информации персонажа. Эта игрушка настолько «заряжена» историей и ассоциациями, связанными с персонажем, что ребенку очень сложно использовать ее для творческой игры — порождать собственные сюжеты с участием этой игрушки и способы обращения с ней (прим. пер.).

 

С точки зрения развития дело обстоит следующим образом. Раз Энтони и Фил включили в свою игру борьбу карате, которую они видели у Могучих Рейнджеров по телевизору, значит, им нужно ее понять и отреагировать, чтобы это послужило некой полезной для развития функции. При этом игрушки — очень реалистичные изображения телегероев — используются лишь для одной составляющей игры: борьбы. Как и в случае двух других обсуждавшихся игровых эпизодов, эта игра начинается с того, что мальчики имитируют наиболее драматические и наглядные аспекты насилия. Но здесь игра так и остается сосредоточенной на насилии из Могучих Рейнджеров — на каратистских ударах и борьбе — с незначитель­ным дополнительным содержанием. Сценарий не эволюционировал, насилие никак не разрешилось. Наблюдая игру детей, мы мало что узнаем о смысле насилия для них или о том, что именно они стремятся выразить и понять. По-видимому, в сконструированной ими игре Энтони и Фил занимают менее активную позицию, чем дети из двух предыдущих эпизодов; они меньше обращаются к своей креативности, воображению и знаниям, с помощью которых могли бы трансформировать заимствованное из телевизионного шоу содержание в нечто, несущее для них уникальный смысл. Таким образом, рассматривая ситуацию в контексте развития, мы должны задаться вопросом: удовлетворяет ли игра этих мальчиков их нуждам так же полно, как игра детей в двух предыдущих эпизодах? Если нет, если игра на самом деле не служит интересам развития, — это основание для беспокойства.

Социополитический взгляд также приводит нас к более тревожным выводам, чем в двух других случаях. На протяжении своей игры Энтони и Фил поглощены имитацией одних и тех же насильственных действий Могучих Рейнджеров вновь и вновь. По-видимому, они никак не исследуют насилие. Поэтому едва ли можно ожидать, что, играя таким образом, они усвоят некие более глубокие уроки по поводу насилия и ненасилия, которые могли бы стать противовесом увиденному ими на телеэкране прославлению насилия.







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 503. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Алгоритм выполнения манипуляции Приемы наружного акушерского исследования. Приемы Леопольда – Левицкого. Цель...

ИГРЫ НА ТАКТИЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ Методические рекомендации по проведению игр на тактильное взаимодействие...

Реформы П.А.Столыпина Сегодня уже никто не сомневается в том, что экономическая политика П...

Весы настольные циферблатные Весы настольные циферблатные РН-10Ц13 (рис.3.1) выпускаются с наибольшими пределами взвешивания 2...

Хронометражно-табличная методика определения суточного расхода энергии студента Цель: познакомиться с хронометражно-табличным методом опреде­ления суточного расхода энергии...

ОЧАГОВЫЕ ТЕНИ В ЛЕГКОМ Очаговыми легочными инфильтратами проявляют себя различные по этиологии заболевания, в основе которых лежит бронхо-нодулярный процесс, который при рентгенологическом исследовании дает очагового характера тень, размерами не более 1 см в диаметре...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.039 сек.) русская версия | украинская версия