Студопедия — Введение. 1. Технология производства и ремонта вагонов : учебник для вузов ж.-д
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Введение. 1. Технология производства и ремонта вагонов : учебник для вузов ж.-д






1. Технология производства и ремонта вагонов: учебник для вузов ж.-д. трансп./ К.В. Мотовилов [и др.]; под ред. К.В. Мотовилова. – М.: Маршрут, 2003. – 382 с.

2. Инструкция по осмотру, освидетельствованию, ремонту и формированию вагонных колесных пар ЦВ-944. – М.: МПС РФ, 2005. – 65 с.

3. Ремонт тележек грузовых вагонов модели 18-100 с установкой износостойких элементов в узлах трения РД 32 ЦВ 072-2009. – М.: ЦВ ОАО «РЖД», 2009. – 26 с.

4. Автосцепные устройства подвижного состава железных дорог / В.В. Коломийченко [и др.]. – М.: Транспорт, 2002. – 230 с.

5. Инструкция по техническому обслуживанию вагонов в эксплуатации – М.: АОА №РЖД», 2009. – 121 с.

6. Инструкция по ремонту тележек грузовых вагонов РД 32 ЦВ 052-2009. – М.: ОАО РЖД», 2009. – 72 с.

7. Инструктивные указания по эксплуатации и ремонту вагонных букс с роликовыми подшипниками № 3-ЦВРК. – М.: МПС РФ, 2001. – 110 с.

 

Содержание

1. Задание……………………………………………………………………....3

2. Введение…………………………………………………………………..…4

3. Теоретическая часть……………………………………………………..….7

4. Практическая часть………………………………………………………....11

5. Руководство пользователя………………………………………………....17

6. Литература…………………………………………………………………..20

7. Приложение. Листинг кода………………………………………………...21

 

 

Задание

В данной курсовой работе требовалось разработать и реализовать концепцию игры – стратегии. Цель игры – уничтожить все здания и боевые единицы противника, и при этом не быть уничтоженным самому. Смысл игры – контролируя действия своих боевых единиц добиться победы над противником. Требовалось разработать физическое ядро игры, обеспечить интуитивно понятный и простой интерфейс управления, продумать различные стратегические возможности.

Цели курсового проекта:

1. Практика работы в объектно–ориентированной среде.

2. Изучение основ проектирования игр.

3. Изучение основ работы с графикой в современных языках программирования.

4. Практика по созданию «дружественного» и интуитивно понятного пользователю интерфейса.

 

 

Введение

Компьютерные игры занимают не последнее место в жизни многих современных людей, ведь это самый простой и действенный способ развлечься и отдохнуть в свободное время. Существует множество жанров игр – шутер, RPG(Role-playing game – ролевая игра), Quest(Игры – головоломки). Отдельным жанром выделяются такой жанр как игра – стратегия.

Стратегическая игра — жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.

Смысл таких игр заключается в управлении некоторым ресурсом, который необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.

Различают походовые или пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.

По сути, первыми стратегическими играми можно считать настольные логические игры — шахматы, го и рэндзю.

 

Важные вехи в жанре

Dune II — один из основоположников жанра стратегий в реальном времени.

Total Annihilation — первая игра с использованием рельефа местности и полностью трёхмерных юнитов и зданий; единственным 2D-элементом осталось изображение ландшафта.

Myth и Ground Control — первые игры в полном 3D с использованием рельефа местности. Эти же игры, хотя вышли раньше[когда?], реально использовали 3D в геймплейе.

Homeworld — первая по-настоящему космическая RTS. До неё все битвы в космосе велись на искривлённой плоскости, а не в пространстве. Эта же игра благодаря полному 3D позволяла вести настоящие космические бои.

В данной курсовой работе в качестве прототипа разрабатывалась игра-стратегия в реальном времени (RTS).

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями):

· Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;

· В основе экономики лежат здания, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника;

· Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это поля спайса), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;

· Ресурсы могут быть разных видов (например, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);

· Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются «очки жизни» (англ. hit points — «здоровье», «предел допустимых повреждений», «прочность»), наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбора ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;

 

Теория

C# — объектно-ориентированный язык программирования. Разработан в 1998—2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсберга в компании Microsoft как язык разработки приложений для платформы Microsoft.NET Framework и впоследствии был стандартизирован как ECMA-334 и ISO/IEC 23270.

C# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к C++ и Java. Язык имеет статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов (в том числе операторов явного и неявного приведения типа), делегаты, атрибуты, события, свойства, обобщённые типы и методы, итераторы, анонимные функции с поддержкой замыканий, LINQ, исключения, комментарии в формате XML.

Переняв многое от своих предшественников — языков C++, Java, Delphi, Модула и Smalltalk — С#, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем, например, C# в отличие от C++ не поддерживает множественное наследование классов (между тем допускается множественное наследование интерфейсов).

C# разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, как таковой, зависит, прежде всего, от возможностей самой CLR. Это касается, прежде всего, системы типов C#, которая отражает BCL. Присутствие или отсутствие тех или иных выразительных особенностей языка диктуется тем, может ли конкретная языковая особенность быть транслирована в соответствующие конструкции CLR. Так, с развитием CLR от версии 1.1 к 2.0 значительно обогатился и сам C#; подобного взаимодействия следует ожидать и в дальнейшем. (Однако эта закономерность была нарушена с выходом C# 3.0, представляющего собой расширения языка, не опирающиеся на расширения платформы.NET.) CLR предоставляет C#, как и всем другим.NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены «классические» языки программирования. Например, сборка мусора не реализована в самом C#, а производится CLR для программ, написанных на C# точно так же, как это делается для программ на VB.NET, J# и др.

Платформа XNA Framework

Microsoft XNA (англ. XNA's Not Acronymed) — набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (.NET), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода» и объединить различные аспекты разработки игр в одной системе. Набор инструментов XNA был анонсирован 24 марта 2004 на Game Developers Conference в Сан-Хосе, Калифорния. Первый Community Technology Preview XNA Build был выпущен 14 марта 2006.

XNA Framework основывается на нативной реализации.NET Compact Framework 2.0 для разработки для Xbox 360 и.NET Framework 2.0 на Windows. Он включает обширный набор библиотек классов, специфичных для разработки игр, поддерживающий максимальное повторное использование кода на всех целевых платформах. Фреймворк выполняется на модификации Common Language Runtime, оптимизированной для игр, чтобы предоставить управляемую среду выполнения. Среда времени выполнения доступна для Windows XP, Windows Vista, и Xbox 360. Так как игры XNA пишутся для среды времени выполнения, они могут быть запущены на любой платформе, поддерживающей XNA Framework с минимальными изменениями или вообще без таковых. Игры, которые запускаются на фреймворке, технически могут быть написаны на любом.NET-совместимом языке, но официально поддерживается только язык программирования C# и среды быстрой разработки XNA Game Studio Express и все версии Visual Studio 2005.

XNA Framework скрывает низкоуровневые технологические детали, связанные с разработкой игры. Таким образом, фреймворк заботится о разнице между платформами, позволяя разработчикам уделять больше внимания смысловому содержимому игры. XNA Framework интегрируется с несколькими инструментами, такими как XACT, для помощи в создании контента. XNA Framework предоставляет поддержку создания и двухмерных, и трёхмерных игр и позволяет использовать возможности контроллеров Xbox 360. Игры фреймворка XNA, предназначенные для платформы Xbox на данный момент могут быть проданы только членам клуба Microsoft XNA Creator’s Club. Десктопные приложения могут распространяться бесплатно под текущим лицензированием Microsoft.

XNA Content Pipeline

XNA Content Pipeline — набор интегрированных в Visual Studio инструментов управления конвейером ресурсов игры, помогающий при определении, поддержке, отладке и оптимизации конвейера ресурсов игры. Конвейер ресурсов игры(англ. Content Pipeline) описывает процесс, при котором содержимое игры, такое как текстуры и трёхмерные модели, преобразуется в форму, подходящую для использования игровым движком. Content Pipeline помогает идентифицировать зависимости конвейера, а также предоставляет доступ к программному интерфейсу, позволяющему производить дальнейшую обработку данных о зависимостях. Данные о зависимостях могут быть проанализированы для уменьшения размера игры посредством выявления содержимого, которое не используется.

XNA Game Studio

XNA Game Studio — интегрированная среда разработки (IDE) для разработки игр. Было выпущено пять модификаций:

XNA Game Studio Professional была запланирована как версия XNA IDE, предназначенная для профессиональных разработчиков игр. Основанная на Visual Studio 2005 Team System, XNA Studio предоставляет структуру для совместной работы создателей контента, программистов, менеджеров и тестеров. XNA Studio автоматизирует задачи управления проектом, такие как управление ресурсами, слежение за ошибками, автоматизация проекта и работа над спецификациями. Разработка XNA Game Studio Professional остановлена.

XNA Game Studio Express предназначена для студентов, любителей и независимых разработчиков игр. Эта модификация доступна для бесплатного скачивания. XNA Game Studio Express предоставляет базовые «стартовые наборы» для быстрой разработки игр типичных жанров, таких как платформер, стратегия в реальном времени и шутер от первого лица. Разработчики могут создавать игры для Windows бесплатно, используя XNA Framework, но для запуска своих игр на Xbox 360 они должны платить членские взносы для доступа к Microsoft XNA Creator’s Club. Первый релиз не предоставлял возможности предоставления скомпилированных бинарных файлов другим игрокам Xbox 360, но в «XNA Game Studio Express 1.0 Refresh» появилась возможность скомпилировать бинарные файлы для Xbox 360 и поделиться ими с другими членами Microsoft XNA Creator’s Club. Первая бета версия XNA Game Studio Express стала доступной для скачивания 30 августа 2006, вторая — 1 ноября 2006. Финальную версию Microsoft выпустила 11 декабря 2006. 24 апреля 2007 Microsoft выпустила обновление XNA Game Studio Express 1.0 Refresh.

XNA Game Studio 2.0 была выпущена 13 декабря 2007. Эта версия предоставила возможность использования со всеми версиями Visual Studio 2005 (включая бесплатную Visual C# 2005 Express Edition), API для создания сетей, использующий Xbox Live, под Windows и на Xbox 360 и лучшее управление устройствами. Она так же была доступна для бесплатного скачивания на сайте XNA Creator Club.

XNA Game Studio 3.0 (для Visual Studio 2008 или бесплатной Visual C# 2008 Express Edition) позволила создавать игры, предназначенные для платформы Microsoft Zune и добавила поддержку сообщества Xbox Live. Бета-версия инструментария была выпущена в сентябре 2008, а финальная версия — 30 октября 2008. XNA Game Studio 3.0 поддерживает C# 3.0, LINQ и большинство версий Visual Studio 2008. В XNA Game Studio 3.0 появилось много новых возможностей, таких как тестовый режим, позволяющий создателям добавить необходимую тестовую возможность в свою игру, возможности мультиплейера Xbox LIVE, такие как внутриигровые приглашения, создание кроссплатформенных игр, которые работают под Windows, Xbox 360 и Zune.

XNA Game Studio 3.1 была выпущена 11 июня 2009. В API добавилась поддержка воспроизведения видео, исправленный аудио API, система Xbox LIVE Party и поддержка игр для использования Xbox 360 Avatars.

XNA Game Studio 4 была выпущена 16 сентября 2010. Включает в себя поддержку аппаратного 3D ускорения в Windows Phone 7 и интеграцию с Visual Studio 2010.







Дата добавления: 2015-06-15; просмотров: 627. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Понятие о синдроме нарушения бронхиальной проходимости и его клинические проявления Синдром нарушения бронхиальной проходимости (бронхообструктивный синдром) – это патологическое состояние...

Опухоли яичников в детском и подростковом возрасте Опухоли яичников занимают первое место в структуре опухолей половой системы у девочек и встречаются в возрасте 10 – 16 лет и в период полового созревания...

Способы тактических действий при проведении специальных операций Специальные операции проводятся с применением следующих основных тактических способов действий: охрана...

Основные структурные физиотерапевтические подразделения Физиотерапевтическое подразделение является одним из структурных подразделений лечебно-профилактического учреждения, которое предназначено для оказания физиотерапевтической помощи...

Почему важны муниципальные выборы? Туристическая фирма оставляет за собой право, в случае причин непреодолимого характера, вносить некоторые изменения в программу тура без уменьшения общего объема и качества услуг, в том числе предоставлять замену отеля на равнозначный...

Тема 2: Анатомо-топографическое строение полостей зубов верхней и нижней челюстей. Полость зуба — это сложная система разветвлений, имеющая разнообразную конфигурацию...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия