Студопедия — РАБОЧЕЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

РАБОЧЕЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ






Структуры данных приложения

 

Таблица 1. Переменные используемые в программе

 

Название Тип Использование
char* Name; char Задает имя животного
char* Race; char Задает породу
char* Type char Задает вид

 

Таблица 2.Используемые методы

 

Название Тип Использование
GetName() Void Метод, с помощью которого получаем имя
GetType() Void Метод получения вида
GetRace() Void Метод, с помощью которого можно узнать породу

Разработка классов

 

В данной программе создано 2 класса Animal, Dog, которые взаимодействуют между собой.

Реализация инкапсуляции

 

Инкапсуляция – это механизм, который объединяет данные и методы, манипулирующими этими данными, и защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.


 

class Animal

{

public:

Animal(float mass, char* sex, char* colour, int age):Mass(mass), Age(age)

{

Sex=sex;

Color=colour;

}

virtual ~Animal()

{

}

float GetMass() const

{

return Mass;

}

char* GetSex() const

{

return Sex;

}

char* GetColour() const

{

return Color;

}

int GetAge() const

{

return Age;

}

Animal& operator --();

protected:

float Mass;

char* Sex;

char* Color;

int Age;

};

class Dog:public Animal

{

public:

Dog(float mass, char* sex, char* color, int age, char* name, char* race, char* type):

Animal(mass, sex, color, age)

{

Name=name;

Race=race;

Type=type;

}

~Dog()

{

}

char* GetName() const

{

return Name;

}

char* GetType() const

{

return Type;

}

char* GetRace() const

{

return Race;

}

private:

char* Name;

char* Race;

char* Type;

};

В приведенном коде можно увидеть, как реализована инкапсуляция данных. Пользователю недоступны данные, но ему доступен интерфейс, через который он может взаимодействовать с этими данными.

Реализация наследования

 

Наследование – это процесс, по средствам которого один объект может наследовать свойства другого и добавить к ним черты, характерные только для него.

В данной программе реализовано простое наследование.

При простом наследовании у класса есть только один предок. Это можно увидеть в наследовании класса class Dog:public Animal. Класс dog наследует от класса animal такие поля как mass,sex,color,age. Также класс dog имеет свои собственные поля(name,race).

Перегрузка оператора в этой программе представлена в классе animal Animal& operator --(). Действие этого оператора заключается в том что он уменьшает массу на 100гр.

Animal& Animal::operator --()

{

if(Mass>=0.1)

Mass-=0.1;

return *this;

}


 

ВЫВОДЫ

В результате выполнения курсовой работы была разработана программа Animal.exe, которая демонстрирует работу с классами и объектами.

Программа обладает текстовым интерфейсом, что значительно облегчает работу пользователя с программой.

В программе использовалась раздельная компиляция файлов, что позволяет быстро отредактировать программу в случае необходимости, а также повышает читабельность исходного кода

Выполнение курсовой работы способствовало улучшению навыков в области объектно-ориентированного программирования, а также усвоение полученных знаний.


 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Скотт К. UML. Основные концепции – М.: Издательский дом “Вильямс”,2002. – 144 с.

2. Статья «Перегрузка операций» Электронная энциклопедия «Википедия». [Электронный ресурс]. Страница доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Перегрузка_функций

3. Статья «Наследование (программирование)».Электронная энциклопедия «Википедия». [Электронный ресурс]. Страница доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Наследование_(программирование)

4. Керниган Б., Ритчи Д. Язык программирования Си – СПб.:Невский диалект,2001. – 352с.

5. Методические указания и задания к выполнению курсовой работы по дисциплине «Основы программирования и алгоритмические языки» (для студентов специальности «Программное обеспечение автоматизированных систем») / Сост. Н.Н. Дацун – Донецк, ДонНТУ, 2001,- 56с.

6. Методические указания и задания к лабораторным работам по курсу «Основы программирования и алгоритмические языки» (для студентов специальности 7.50207 «Программное обеспечение автоматизированных систем» дневной формы обучения). Ч. 2/ Авторы: Н.М. Дацун, И.П. Суворова, И.О. Коломойцева. – Донецк, ДонНТУ, 1999. – 116 с.


 







Дата добавления: 2015-06-15; просмотров: 338. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Этические проблемы проведения экспериментов на человеке и животных В настоящее время четко определены новые подходы и требования к биомедицинским исследованиям...

Классификация потерь населения в очагах поражения в военное время Ядерное, химическое и бактериологическое (биологическое) оружие является оружием массового поражения...

Факторы, влияющие на степень электролитической диссоциации Степень диссоциации зависит от природы электролита и растворителя, концентрации раствора, температуры, присутствия одноименного иона и других факторов...

Эффективность управления. Общие понятия о сущности и критериях эффективности. Эффективность управления – это экономическая категория, отражающая вклад управленческой деятельности в конечный результат работы организации...

Мотивационная сфера личности, ее структура. Потребности и мотивы. Потребности и мотивы, их роль в организации деятельности...

Классификация ИС по признаку структурированности задач Так как основное назначение ИС – автоматизировать информационные процессы для решения определенных задач, то одна из основных классификаций – это классификация ИС по степени структурированности задач...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия