Студопедия — Столл-счет
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Столл-счет






  • 9.1. Маркер начинает столл-счет в отношении игрока с диском, произнеся «столлинг» и затем считая от 1 до 10. Интервал между началом каждого числа при счете должен составлять не меньше одной (1) секунды.
  • 9.2. Столл-счет должен быть хорошо слышен игроку с диском.
  • 9.3. Маркер может начинать или продолжать счет только если:
    • 9.3.1. Диск «живой» (если не указано иное);
    • 9.3.2. Маркер находится не далее 3-х метров от игрока с диском; и
    • 9.3.3. Все защитники расположены согласно правилам (раздел 18.1).
  • 9.4. Если маркер перемещается на расстояние более 3-х метров от игрока с диском, или если другой игрок становится маркером, то столл-счет должен быть начат заново с единицы.
  • 9.5. После остановки игры столл-счет возобновляется следующим образом:
    • 9.5.1. После неоспоренного нарушения со стороны защищающейся команды столл-счет сбрасывается до единицы (1).
    • 9.5.2. После неоспоренного нарушения со стороны нападающей команды столл-счет возобновляется не более, чем с девяти (9).
    • 9.5.3. После оспоренного столл-аута столл-счет возобновляется не более, чем с восьми (8).
    • 9.5.4. После всех других объявлений столл-счет возобновляется не более, чем с шести (6).
  • 9.6. Возобновить счет «не более чем с n» (где n - число от 1 до 9) - означает объявить «столлинг» и затем число, на один больше чем последнее названное до остановки игры. Или число n, если последнее названное до остановки игры число больше n.

Чек

  • 10.1. Каждый раз, когда игра останавливается во время розыгрыша очка из-за тайм-аута, фола, нарушения, оспоренного перехода владения, оспоренного гола, технической остановки, остановки по причине травмы или обсуждения, игра возобновляется через чек как можно быстрее. Задержать чек можно только для обсуждения объявления.
  • 10.2. За исключением тайм-аута:
    • 10.2.1. Все игроки должны вернуться на позиции, занимаемые в момент события, которое повлекло остановку игры, если не указано иное.
    • 10.2.2. Если событие, повлекшее остановку игры, произошло после того, как бросающий отпустил диск, и для возобновления игры диск возвращается бросавшему игроку, то все игроки игроки должны вернуться на позиции, занимаемые в момент совершения броска, если не указано иное.
    • 10.2.3. Все игроки должны оставаться на этих позициях до чека.
  • 10.3. Любой игрок может на короткое время продлить остановку, чтобы поправить экипировку («экипировка»), но специально для этих целей игра останавливаться не может.
  • 10.4. Игрок, делающий чек, должен сначала получить подтверждение у ближайшего соперника, что их команда готова.
    • 10.4.1. Если команда необоснованно затягивает чек, то другая команда может сделать устное предупреждение («задержка игры»). Если после этого задержка продолжается, диск можно ввести в игру объявив «диск в игре» («диск ин») не дожидаясь подтверждения готовности команды соперников.
  • 10.5. Для возобновления игры:
    • 10.5.1. если диск находится в пределах досягаемости защитника, то защитник должен коснуться диска и объявить «диск в игре» («диск ин») или «столлинг»;
    • 10.5.2. если диск находится вне досягаемости защитника, то игрок с диском должен коснуться диском земли и объявить «диск в игре» («диск ин»); или
    • 10.5.3. если диск находится вне досягаемости защитника, и ни один из игроков атакующей команды не владеет диском, то ближайший к диску защитник должен объявить «диск в игре» («диск ин»).
  • 10.6. Если игрок с диском пытается сделать пас до чека, или объявляется нарушение пункта 10.2., то пас не засчитывается независимо от того, завершен он или нет, и диск возвращается бросавшему игроку.

Аут

  • 11.1. Вся поверхность игрового поля считается «в поле». Линии периметра не являются частью игрового поля и являются аутом. Все не-игроки являются частью аута.
  • 11.2. Аут состоит из области за пределами поля и всего, что находится в контакте с ней, за исключением защитников, которые всегда считаются находящимися в поле, когда пытаются перехватить диск.
  • 11.3. Игрок атакующей команды, не находящийся в ауте, находится в поле.
    • 11.3.1. Игрок в воздухе остается в ауте/в поле (в зависимости от точки толчка) до контакта с игровым полем или аутом.
    • 11.3.2. Если игрок, владеющий диском, после контакта с игровым полем касается аута, он по-прежнему считается «в поле».
      • 11.3.2.1. Если игрок с диском покидает пределы игрового поля, он устанавливает точку опоры в точке игрового поля, ближайшей к месту пересечения линии периметра (если не выполняется раздел 14.2).
    • 11.3.3. Контакт между игроками не передает статус «в ауте»/«в поле» от одного игрока к другому.
  • 11.4. Диск считается «в поле», когда он «живой», или когда игра начинается или возобновляется.
  • 11.5. Диск становится «в ауте», когда он впервые касается аута или атакующего игрока, находящегося в ауте. Диск, которым владеет атакующий игрок, имеет такой же статус «в ауте»/«в поле», как и этот игрок. Если диском одновременно владеют два или более атакующих игрока, один из которых находится в ауте, диск также считается находящимся в ауте.
  • 11.6. Диск может вылетать за пределы линии периметра и возвращаться в поле. Игроки могут покидать пределы поля, чтобы добраться до диска.
  • 11.7. Местом выхода диска в аут считается место, в котором произошло последнее из нижеперечисленных событий (прежде, чем диск касается чего-либо в ауте):
    • 11.7.1. диск полностью или частично находится над игровым полем; или
    • 11.7.2. диска коснулся игрок, находящийся в поле.
  • 11.8. Если диск находится в ауте на расстоянии более трех (3) метров от того места, где должна быть установлена точка опоры, то не-игроки могут вернуть диск. Последние три метра до игрового поля диск должен нести бросающий.






Дата добавления: 2015-03-11; просмотров: 352. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Методы анализа финансово-хозяйственной деятельности предприятия   Содержанием анализа финансово-хозяйственной деятельности предприятия является глубокое и всестороннее изучение экономической информации о функционировании анализируемого субъекта хозяйствования с целью принятия оптимальных управленческих...

Образование соседних чисел Фрагмент: Программная задача: показать образование числа 4 и числа 3 друг из друга...

Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Броматометрия и бромометрия Броматометрический метод основан на окислении вос­становителей броматом калия в кислой среде...

Метод Фольгарда (роданометрия или тиоцианатометрия) Метод Фольгарда основан на применении в качестве осадителя титрованного раствора, содержащего роданид-ионы SCN...

Потенциометрия. Потенциометрическое определение рН растворов Потенциометрия - это электрохимический метод иссле­дования и анализа веществ, основанный на зависимости равновесного электродного потенциала Е от активности (концентрации) определяемого вещества в исследуемом рас­творе...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.055 сек.) русская версия | украинская версия