Объектно-ориентированное программирование (ООП)1. Купить банку скумбрии, бланшированной в масле (с добавлением масла - не тот вкус), майонез, лук, яйца. 2. Варим яйца, разминаем их вилкой, смешиваем со скумбрией, майонезом и мелко нарезанным луком 3. Мазать на хлеб как бутерброд или применять как гарнир к макаронам.
Информация о компании
Товары или услуги
Дизайн сайта
4. Материалы, которые необходимо приложить для размещения на странице:
- контактный телефон/ы (для размещения на странице) - e-mail (для размещения на странице) - отзывы (минимум 3-4 отзыва) - перечень преимуществ Вашей компании - краткий текст о компании - описание и фотографии товаров/услуг (не более 5-7 товаров/услуг) - перечень наиболее известных/крупных Ваших клиентов - приложите лицензии/сертификаты на продукцию/услуги (не более 5) Большое спасибо за внимание, которое Вы уделили подготовке брифа! Мы проведем анализ конкурентов для получения наилучшего результата.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) Из названия понятно, что мыслить нужно с ориентацией на объекты. Можно условно выделить иерархию: Любой класс и объект класса в реальном мире обладает некоторыми свйоствами, может совершать некоторые действия, с ним могут происходить некоторые события. Аналогично и в Си шарпе. Пример:
С# Содержание 1. Основные типы данных. 2. Переменные. 3. Числовые типы данных. 4. Текстовые типы данных. 5. Логические типы данных. 6. Массивы. 7. Циклы (итерационные конструкции). 8. Конструкции принятия решений. 9. Методы. Общие сведения (возвращение значений, фукнции, процедуры). 10. Классы 11. Static 12. Свойства класса (модификаторы доступа) 13. Автоматические свойства 14. Константные поля 15. Классы. Наследование 16. Конструкторы в наследованных классах 17. Модификаторы доступа 18. Наследование через включение 19. Переопределение методов 20. Абстрактный класс 21. Абстрактные члены класса 22. Приведения классов 23. Интерфейсы. Общие сведения 24. Иерархия интерфейсов 25. Системные интерфейсы 26. Делегаты. Общие сведения 27. События. Общие сведения 28. Windows Forms 29. Анонимный метод. Лямбда-выражения 30. Перечисления (enum) 31. Структуры (struct) 32. Пространство имен (namespace) 33. Программирование с использованием сборок. 34. Режим отладки (debugging) приложений 35. Как правильно именовать типы и объекты Console.WriteLine(“”); // Используется для того, чтобы вывести текст на консоль string k = Console.ReadLine ();// Чтобы считать то, что написал пользователь в консоли Console.Clear(); // очистить экран консоли Пример: Console.WriteLine(“спасибо за ваш заказ, {0} \n ожидайте примерно {1} минут”, name, time); Символ \n – перенос на новую строку. Символ \” означает, что мы хотим чтобы консоль поняла, что мы хотим подставить переменную в кавычки, а не текст: Console.WriteLine(“доктор имеет специальность \”{0}\””, profession); int x = new Random().Next (5, 20); // обращаемся к методу Next класса Random, чтобы сгенерировать случайное число от 5 до 20. Здесь ставятся скобки после Random, потому что мы создаем новый (new) объект класса Random. Параметр метода – то, что пишется при его объявлении в скобках, т.е. те значения, которые нужно будет подставить вручную при использовании метода. .dll – это библиотека классов
|