Студопедия — Принципы проектирования пользовательского интерфейса
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Принципы проектирования пользовательского интерфейса






 

Привлекательность
Предсказуемость
Настраиваемость
Содержание возможности обучения

Экстраполяция (предугадывание) действий пользователя

Объектная ориентация
Интеграция приложений
Авторская чистота

 

Продолжаем про резервирование.

 

Если расчёт показателя надёжности осуществляется методом статистического моделирования, то ранее рассмотренные гипотезы определяются условиями:

H0 – τ1³t τ2³t τ3³t;

H1 – τ1³t τ2³t τ3<t;

 

В простейших случаях вероятность безотказной работы систем человек-техника равна произведению вероятностей безотказной работы оператора на вероятность безотказной работы техсистемы

Pc(t)=Po(t)Pt(t). Это – наименьшее значение показателя, которое не учитывает возможность оператора устранять отказы техсистем и собственные ошибки.

Пример оценки параметров надёжности работы оператора:
c1:=0.1 c2:=1-c1; L1=(L10-c2*L2)/c1; c1=1.35; L10=0.18? L2:=0.05

F(t):=c1*L1+e^(-L1*t)+c2*L2*e^(-L2*t); t=0,0.2,..100

Графики f(t) и P(t). P(t)=интеграл от ВЕРНИ СЛАЙД СУКА

 

Метод статистического моделирования

N:=999999; i:=0..N

Vi=rnd(1); тауi=if(vi<c1,-1/L1 * ln(rnd(1)), -1/L2 * ln(rnd(1))
КУДА ТЫ ТАК НЕСЁШЬСЯ БЛЯТЬ

 

 

Эффективность позиционирования знакосинтезирующих индикаторов.

 

При построении сравнительно простых устройств отображения информации используются индикаторы, в которых изображение формируется из отдельных элементов (сегментов). Спомощью таких индикаторов формируются текстовые, а наиболее часто- цифровые изображения.

 

При отказе некоторых сегментов индикатор может выполнять свои функции, т.е. происходит некоторое ухудшение качества отображаемой информации. В этих случаях оценивают эффективность функционирования, которая характеризует степень приспособленности объекта для работы в реальных условиях, целесообразность его применения.

 

При оценке индикатора приняты следующие допущения:
- все сегменты равнонадёжны
- отказавший сегмент не восстанавливается
- отказы сегментов случайны и независимы
- оператор знает начертание всех знаков
- время считывания/анализа воспроизводимого знака не ограничено.

 

 

Начало работы над проектом -> Постановка задачи -> Высокоуровневое проектирование -> Низкоуровневое проектирование

 

При проектировании пользовательского интерфейса нельзя рассматривать эти блоки отдельно друг от друга. Главным элементом системы человек-техника является оператор, и вся система, являясь подчинённым звеном, должна реагировать на его действия. При создании пользовательских интерфейсов решают задачу проектирования опыта-взаимодействия (или просто проектирования взаимодействия) – описания возможного поведения пользователя и определения того, как система будет реагировать на его поведение, приспосабливается к нему. При этом рассматриваются не только эстетические аспекты, сколько потребности пользователей. Именно опыт взаимодействия с программным продуктом – как продукт выглядит, как себя ведёт и какие действия позволяет совершать пользователям – формирует у пользователя впечатление о товарах и услугах, предлагаемых компанией, отличают его от работы конкурентов и определяет, будет ли пользователь в дальнейшем работать с разработанным продуктом или перейдёт к конкурентам.

 

Основные уровни проектирования взаимодействия.

 

Поверхность

Компоновка
Структура
Набор возможностей
Стратегия

 

Вверх идёт контрарность, вниз – Абстрактность.

 

На нижнем уровне определяется стратегия проектирования, то есть, каким образом, лучше удовлетворить потребности пользователей. При этом внешний вид интерфейса не рассматривается (формируется идея, стратегия). Результаты, полученные на более низких уровнях, используются при принятии решений на более высоких уровнях.

 

Начало работы над проектом.

 

На этом этапе определяется объём работ, планируются затраты. Длительность этапа – не более нескольких процентов (5%-8%) от времени разработки. Для рационального определения ресурсов (денег, времени, специалистов, техподдержки), необходимо на этом этапе представлять объём информации, которую необходимо переработать. Прежде всего информация о предметной области и прототипах. Она получается из анализа литературных источников, опроса экспертов, бесед с опытными пользователями, должностными (заинтересованными) лицами. По завершению этого этапа составляется отчёт, в котором указывается оценка выявленных проблем, достаточно подробная характеристика предметной области (жалобы пользователей, удачные и неудачные решения). Заканчивается отчёт выводами, в которых необходимо указать проблемы, которые должны быть решены в новом интерфейсе.

 

 

Постановка задачи.

 

Сбор информации о подготавливаемом программном продукте. На этой стадии анализируются данные от пользователя, определяется набор функций, а так же критерии оценки разработки.

 

Залогом успешного проектирования является наличие полной информации об аудитории пользователей: их целях, задачах, предпочтениях, привычках и представлениях; и о заказчиках.

Чем более полная информация о предметной области о целях разработки будет доведена до проектировщиков, тем более эффективно будет проходить процесс проектирования (проектирование). Данные о пользователях и о проекте должны содержать следующие позиции:

Характеристики пользователей:
- их опыт работы с компьютером
- знание предметной области
- мотивы
- размер/важность групп пользователей
- примеры (типовые ситуации использования)

Цели и задачи пользователей (функции, которые должен реализовать программный продукт). При этом, для наиболее частых действий необходимо предусмотреть более простую реализацию многими (как правило) способами. Для нечасто реализуемых действий обязательна возможность их реализации.

Задачи проекта.
- что послужило причиной его создания, конечная его целей.
- этапы создания проекта
- какие результаты должны быть получены
- какая информация необходима и когда

Технология разработки и платформа, на которой будут работать пользователи.

Среда, в которой будет создаваться и использоваться проект (программная, физическая, рыночная, организационная и культурная).

На этом этапе разрабатываются модели пользователей. Определяются субъективные ожидания будущих пользователей. Та работа завершается описанием среды, в которой используется система, и основных характеристик интерфейса, бумажной версией UI и его предварительное тестирование.

Формализация действий пользователей начинается с описания различных типовых сценариев, в которых указываются данные, необходимые пользователю для выполнения работы, последовательность действий и критерии завершения работы.

Типовые сценарии должны охватывать все задачи, которые необходимо реализовать системой. Сценариям, как правило, дают некоторые условные названия («Бабушка» в емейле, «внук» там же, прочее).

При разработке сценариев необходимо использовать уже известные методы решения тех или иных задач или функций, т.к. то сокращает время на разработку и не требует переучивания пользователей, которые работают в существующих системах.

 

Завершается создание прототипа, которое на данном этапе к.п. бумажное. По возможности оцениваются численные характеристики разрабатываемого интерфейса (быстродействие, количество ошибок операторов, скорость обучения, субъективная удовлетворённость пользователей). После этого осуществляется формализация действий пользователя путём разработки типовых сценариев. Они должны охватывать все типы задач, которые стоят перед пользователем. Часто выполняемые задачи необходимо реализовывать по возможности быстро и различными способами. Редко выполняемые задачи должны быть выполнимы.

Сценарии удобно различать по некоторым вымышленным именам. Алсо, в отчёте необходимо отразить перечень удачных и неудачных решений. Удачное решение, по возможности, нужно сохранить в разрабатываемом интерфейсе, что позволит уменьшить расходы на проектирование и уменьшить время на освоение разработанного интерфейса.

Исследование целевой аудитории.

Результат проектирования оценивают в конечном итоге на основе того, соответствует ли разработка требований пользователей и компании-заказчику. Если у разработчиков отсутствует ясное представление о пользователях, об ограничениях при разработке, то шансов на качественный результат очень мало.

Для исследования аудитории используют 2 метода: количественные и качественные. Первые методы позволяют определить ответ на вопрос, сколько, при этом опрашивается большое количество пользователей, и результаты обрабатываются статистическими методами.

Сколько опрошенных знает те или иные марки продуктов, свойства этих продуктов, алгоритмы их использования. В результате обработки данных получают численные характеристики о целевой аудитории (а не мнения и предположения). При проведении количественных методов необходимо обеспечить представительность исследования.

Качественные исследования позволяют ответить на вопрос «почему». При этом число спрашиваемых сводится к минимуму, но опрос оставшихся пользователей производится более детально. Позволяет оценить поведение, взгляды, склонности потенциальных пользователей, технические особенности разрабатываемого, продукты предметной области, используемый лексикон, способы применения существующих продуктов.

Основные методы исследований:

Опрос заинтересованных (должностных) лиц.
Опрос экспертов как в предметной области, так и в области интерфейсов.
Опрос покупателей.
Обзор литературы.
И др.

В результате этого необходимо установить бюджет и график проекта, технические возможности и ограничения, представление пользователя (от дожностных лиц), цели приобретения и использования продукта, что не страивает в известных решениях, как принималось решение при покупке и использовании продукта, проблемы предметной области, особенности использования терминологии.

Кроме перечисленных методов для оценки возможностей (функций разрабатываемого проекта), его характеристик, используется наблюдение за пользователем. Этот способ необходим прежде всего из-за того, что достаточно часто пользователь не может точно описать своё поведение. Более того, если он является некомпетентным, то к.п. отказывается обсуждать поведение программ, которое кажется непонятным и проблемным. В последнее время для исследования целевой аудитории по тем или иным принципам (к.п. гендерным) создаются фокус-группы, т.е. группы пользователей, отобранных по тем параметрам. Их представителям задают определённые вопросы и предлагают выбрать возможные варианты ответов на заранее сформулированные вопросы.

Достаточно часто мнения группы становятся мнением, высказанным большинством или озвученным громче других, т.е. теряется разнообразие поведения и разнообразие мнений. В результате выполнения этих этапов у проектировщика должно быть сформировано ясное представление о предметной области, о пользователях и о прокете.

Этот этап можно представить в виде взаимосвязанных блоков.

Разработка структуры экрана ó Разработка навигационной системы ó Разработка справочной системы (зациклить)

//Можно/нужно написать аннотацию на бумаге к книге «Искусство мыть слона». И, коротко, что понравилось Сдавать через 1 лабу от 10 октября.

Основной задачей разработки является преобразование потребностей потенциальных пользователей и целей конечного продукта и функциональности разрабатываемого продукта. Для этого перечисляются функции в виде глаголов «создать», «преобразовать», «сохранить», «вычислить», «измерить»,… или отглагольных существительных (правка).

На этапе разработки возможностей определяется функциональная спецификация, требования к содержанию, обязанности между всеми участниками процесса разработки. Функциональная спецификация или перечисление должно содержать информацию о том, как будет работать продукт с точки зрения пользователей. Это отражается в сценариях пользователя, разрабатывается структура экрана – определяется количество экранов, функции каждого из них, навигационные связи между данными, структура меню и других навигационных элементах (панели инструментов).

На этом этапе выделяются отдельные функциональные блоки, которые реализуют функции или группы функций, связанных по назначению или области применения. Либо ограничиваются некоторыми линиями.

Между блоками м.б. три вида связи
- логическая – определяет взаимодействие между фрагментами системы с точки зрения разработчика
- связь по представлению пользователей (субъективное мнение пользователей о взаимодействии)
- процессуальная связь – способы взаимодействия естественны для того или иного процесса.

При выборе количества блоков следует избегать большого количества (трудно найти), блоков, имеющих большое количество связей с другими.

На основе разработанной структуры экранов разрабатывается навигационная система и её детальный интерфейс.

Результаты этого этапа отражаются в презентационных, а возможно и псевдореальных версиях интерфейса, по которым проводится тестирование.

Структура справочной системы должна не просто описывать интерфейс, а помогать пользователю решать его задачи. Следующие типы справок:

- базовая справка объясняет пользователю сущность и назначение системы.
- обзорная справка – рекламирует пользователю функции системы, приводятся примеры реализации системы.
- справка предметной области – отвечает на вопрос «как сделать хорошо».
- процедурная справка отвечает на вопрос «как сделать».
- контекстая справка отвечает на вопрос «что это и зачем нужно»
- справка состояния – «что происходит в настоящий момент».

Низкоуровневое проектирование.

Заключается в детальной проработке поставленных задач и в проверке качества разработанных решений.

Производится дальнейшее уточнение структуры, выделяются специфические аспекты дизайна интерпретации и навигации, которые делают продукт более конкретным.

При проектировании основных экранов производится детальное описание их интерфейса, организации информации о них. При этом не рассматриваются исключительные ситуации. К тексту описания прилагаются макеты экранов с описанием функций каждого интерфейсного элемента псевдореального или реального прототипа UI. Его тестирование осуществляется путём выполнения либо ранее разработанных сценариев, либо тестовых заданий. При тестировании фиксируется показатели качества разработанного интерфейса, которые в дальнейшем сравниваются с заданными либо желательными. Разработка считается законченной или дорабатывается.

При проектировании второстепенных экранов разрабатываются в основном окна диалога и окна различных сообщений. В это время описываются исключительные ситуации, влияющие на интерфейс.

Последним этапом разработки является конечное тестирование, на котором проверяется реализация всех пользовательских функций. По результатам принимается решение о доработке или завершении.

Принципы разработки и построения UI.

Девизом написания разрабатываемого ЮИ является его «незаметность». Пользователь должен ощущать, замечать результаты работы, а не то, как выглядит интерфейс.

Существуют различные подходы к формированию правил построения UI.

Пользовательский интерфейс должен:
- создавать впечатление у пользователя, что он контролирует, управляет, интерфейсом.
- обеспечивать небольшую нагрузку на память юзера
- должен быть последовательным

По Тео Манделлу.

Каждое из этих правил автором дополнительно расшифровывается, в частности, для создания представления, что юзер контролирует ситуацию, ЮИ должен обеспечить выбор режимов, возможность работы с различными устройствами ввода.

Правила проектирования пользовательских интерфейсов.

1. Предсказуемость. При проектировании ЮИ необходимо использовать опыт работы с другими программами, житейский опыт, постоянство работы с элементами графического интерфейса. Пользователь получает определённый опыт при работе с интерфейсами, поэтому в разных системах должны использоваться одинаковые рабочие инструменты и принципы построения диалоговых окон.

2. Привлекательность. Рекомендуется выбирать стандартные шрифты, их размер должен сочетаться с размером элементов управления или диалога. В надписях должны отсутствовать редко используемые сокращения, жаргонные слова, сленг. Текст должен быть тщательно отредактирован. Ошибка снижает уровень интеллекта разработчика до 30%. Названия должны быть краткими, отражать суть. Цветовая гамма должна быть подобрана, рекомендуется использовать пастельные (мягкие) тона. Цвет элементов в цветовых парах должен быть взаимодополняемым (сумма цветов даёт белый).

3. Настраиваемость. Интерфейс должен позволять изменять если не структуру, то вид элементов, их расположение (это относится и к диалоговым окнам, закрывающим часть рабочего поля документа, цветовую гамму, возможность работы с различной аппаратурой (например, разными видеоадаптерами)). Для элементов желательно предусматривать библиотеки, причём один из наборов должен быть установлен по умолчанию. Настройки могут быть временными (т.е. сохраняющимися только в текущем сеансе) или только для некоторого документа, и постоянными, сохраняющимися во всех последующих сеансах работы или со всеми последующими документами.

4. Объектная ориентация. Графическая среда опирается на объекты, поэтому желательно, чтобы большинство операций можно было выполнять с помощью мыши или набором на клавиатуре. Особенно эффективна работа с мышью при переносе объектов.

5. Экстраполяция действий пользователя. ЮИ должен прогнозировать действия оператора. Например, обеспечивать более простой вызов файлов, с которыми работали в последний раз. Последовательное предоставление вариантов выбора (при нажатии А остаются вырианты, начинающиеся с А).

6. Поддержание возможности обучения и исследования возможностей интерфейса. Большинство юзеров изучают новые продукты методом проб и ошибок. Поэтому всегда должна быть предусмотрена возможность корректного выхода из сложившейся ситуации. Нужно сохранять информацию, с которой работает юзер, возвращаться в предыдущее состояние, отменять выполненное действие. При неправильных действиях показываем деликатные или хотя бы снисходительные предупреждения. Для того, чтобы пользователь мог и имел возможность изучать возможности программы, которыми он не пользуется, в меню должны воспроизводиться все действия, доступные пользователю. Недоступные в настоящее время команды воспроизводят с меньшей яркостью.

7. Интеграция приложений. Желательно, чтобы пользователь имел возможность работы с файлами различных типов – графическими, текстовыми, видео, звуковыми. Желательно обеспечить комбинированное использование.

8. Сохранение авторской чистоты и авторских прав. Если программа предназначена для коммерческого использования, то разработанный интерфейс должен удовлетворять всем действующим нормативным документам, т.е. на все заимствованные материалы должно быть получено разрешение на использование.

Приступая к проектированию, нужно выбрать важнейшие из принципов, которые будут определяющими. Попытка соблюсти все может, в некоторых случаях, привести к отрицательному результату.







Дата добавления: 2015-06-12; просмотров: 1178. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

ОЧАГОВЫЕ ТЕНИ В ЛЕГКОМ Очаговыми легочными инфильтратами проявляют себя различные по этиологии заболевания, в основе которых лежит бронхо-нодулярный процесс, который при рентгенологическом исследовании дает очагового характера тень, размерами не более 1 см в диаметре...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

СИНТАКСИЧЕСКАЯ РАБОТА В СИСТЕМЕ РАЗВИТИЯ РЕЧИ УЧАЩИХСЯ В языке различаются уровни — уровень слова (лексический), уровень словосочетания и предложения (синтаксический) и уровень Словосочетание в этом смысле может рассматриваться как переходное звено от лексического уровня к синтаксическому...

Плейотропное действие генов. Примеры. Плейотропное действие генов - это зависимость нескольких признаков от одного гена, то есть множественное действие одного гена...

Методика обучения письму и письменной речи на иностранном языке в средней школе. Различают письмо и письменную речь. Письмо – объект овладения графической и орфографической системами иностранного языка для фиксации языкового и речевого материала...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия