Студопедия — Прикладные теории удара в динамике автомобиля
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Прикладные теории удара в динамике автомобиля






набрать до 6 очков. Побеждает тот, кто первым наберет 25 очков.

Иголки и фигурки верблюда советую раскрасить, тогда ваш аттракцион станет более забавным и нарядным.

 

 

„Воротца"

«Воротца» - забавная игра, которая требует меткости и четкости движений. Играть в нее можно на любом столе.

На стол устанавливается деревянный брусок с вырезанными на нем пятью арками-воротцами различной ширины. Над каждой аркой - число от 1 до 5. Эти цифры обозначают число очков, которые присуждаются игроку, если он ударом своего шара загонит в арку белый игровой шарик.

Как смастерить такой аттракцион, показано на рис. 159.

Чтобы не приходилось после каждого удара поднимать шарик с пола, вокруг стола поставьте защитные бортики.

Для игры нужно несколько цветных шариков, по числу игроков, у каждого свой. И один белый шарик, игровой,- ударный. Его-то и нужно загнать в арку. Но не

 

 

прямым ударом, а только ударом по нему своим цветным шариком.

Игровой шарик ставят на позицию в центре поля. По нему нужно ударить своим. Но делается это не просто. Тут целый ряд осложнений. Сначала бьют с открытыми глазами, второй удар делается с закрытым правым глазом, затем с закрытым левым глазом, и, наконец, нужно попасть своим шаром по игророму шарику, закрыв оба глаза.

Если шарик не прошел в арку, играющий теряет право хода, и очередь играть переходит к следующему участнику игры. А попал шарик в воротца - игроку записывают то количество очков, которое значится на арке. Игра ведется до 50 очков.

Участвовать в игре могут одновременно 2-5 человек. Перед игрой один из участников назначается судьей. Он следит за правильным ходом игры и записывает набранные очки.

 

 

„Лукошко"

Для этой игры вам нужно будет смастерить 12 деревянных чижиков, по три на каждого игрока. Чижик - это 5-сантиметровая палочка, круглая или квадратная, концы которой заточены на конус. Так как одновременно играют 4 человека, то и чижики должны быть раскрашены в четыре цвета. Кроме чижиков, нужно смастерить для каждого играющего битку. Это палочка длиной 30 сантиметров, из плотного дерева, конец ее заостряется лопаткой. Для того чтобы каждый знал свою битку, раскрашивая чижики, сделайте цветной ободок и на битке, соответствующий цвету чижика.

Кроме чижиков и биток, для игры понадобится лукошко, плетеная корзинка. В крайнем случае лукошко можно заменить кружком плотного картона диаметром не меньше 20 сантиметров. Лукошко - главная деталь игры: это мишень, куда нужно загонять чижика.

Лукошко ставят в центр стола, играющие размещаются по его углам. Посмотрите на рис. 160, на нем показаны момент игры, форма и размеры деталей для этой игры.

Играющие поочередно бьют биткой по хвосту своего

Рис. 160. «Лукошко».

 

 

чижика так, чтобы тот, подскочив, попал в лукошко. Загонять чижика в лукошко можно, ударив битой по нему второй раз с воздуха, когда он подскочит вверх.

Счет игры определяется по количеству чижиков, попавших в лукошко. За чижика, попавшего в лукошко, дается 3 очка. Если подбитый чижик не попадает в лукошко, играющий теряет право хода, повторение ходов не разрешается. Подсчет очков ведется после того, как все закончили свои ходы, то есть пробили три раза.

У,Воронята"

Поставьте на стол 3-5 широкогорлых бутылок. Возьмите для игры бутылки из-под молока. На горлышки бутылок наденьте сделанные из бумаги головки воронят (рис. 161).

Чтобы брошенный вами метко шарик попал в бутылку, свободно пролетел в раскрытый клюв вороненка, советую в колпачок клюва вставить распорку из плотной бумаги, тогда не получится обидных рикошетных отскоков.

«Кормить воронят» можно мелкими разноцветными пуговками; для каждого игрока пуговицы своего цвета. Броски делаются с расстояния 2-3 метра от стола.

 

Рис. 161. «Воронята».

 

Каждая пуговка, оказавшаяся внутри вороненка, дает меткому стрелку выигрыш в 5 очков.

Игру можно усложнять, увеличивая расстояние линии броска от цели.

Можно оговорить, что попадание в ближнего вороненка дает выигрыш в 3 очка, в удаленного от линии боя - 5 и даже 7 очков.

Для того чтобы в игре не было споров, советую перед игрой выбрать судью. Он должен следить за соблюдением правил и справедливо подсчитывать очки.

 

 

Настольное серсо

Обычно в серсо играют на полянке, на площадке. Игру эту вы, конечно, Ёсе знаете. С помощью деревянной рапиры партнеры перебрасывают друг другу легкое колечко. Можно перебрасывать - посылать друг другу и ловить на рапиру серии цветных колец. Игра в серсо очень старая, ей уже больше двухсот лет. И она живет до сих пор, потому что увлекает ребят и очень похожа на цирковое жонглирование. Учит меткости, ловкости.

При желании играть в серсо можно и в комнате, на столе. Вот какое нужно для этого оборудование.

По обеим сторонам стола, на его коротких лицевых линиях, ставятся деревянные стержни, укрепленные на стойках. Высота стержня 40-50 сантиметров. Кроме стержней, играющие вооружаются маленькими метательными рапирами. Внешне они похожи на обычные рапиры серсо. Для этой игры их нужно уменьшить во много раз. Рапира для настольного серсо должна быть длиной всего 20 сантиметров. Но, как и в обычной рапире, у рукоятки делается перекладинка, чтобы колечко, которое вы будете бросать или ловить, не скатывалось на руку.

Для этой игры нужно изготовить несколько колечек из легкой проволоки, диаметр колечка примерно 6-8 сантиметров.

Стол для игры выберите подлиннее: чем длиннее стол,

тем более длителен полет кольца и посылать

его можно под большим углом.

Игра показана на рис. 162. Правила.

Играющие занимают места на лицевых сторонах стола возле поставленных там деревянных стержней. В руках у них рапиры, на столе - игровые кольца. Задача играющего - послать кольцо рапирой так, чтобы оно попало на стержень. Попадание кольца на стержень соперника приносит играющему 10 очков. Но если соперник перехватил летящее колечко своей

рапирой, выигрыш получает он. И ему зачисляется 10 очков. Забрасывать колечко на стержень можно и рукой, только при таком способе подачи удачный бросок принесет играющему всего 5 очков. Попадание колечком на стержень приносит играющему очки и право на повторный ход. Он бросает колечки до первой ошибки. Ошибкой считается, если посланное рапирой или рукой кольцо упадет за пределы стола, если оно упадет на стол, не долетев до стержня, если кольцо не попадет на стержень. В этом случае соперник получает право хода.

Колечко для бросков может быть и одно. Но тогда после каждой удачи - попало ли оно на стержень или его поймал на свою рапиру противник - колечко возвращают играющему. Если совершена ошибка, колечко переходит сопернику, который получает право броска.

Ошибка, сделанная подающим, лишает его права подачи. Ошибка, допущенная принимающим, приносит очко подающему.

Итак, подсчет очков в этой игре: попадание кольца, посланного рапирой на стержень, дает игроку выигрыш в 10 очков, посланное рукой - 5 очков, кольцо, пойманное противником на рапиру, приносит ему 10 очков. Тот, кто первым набрал 100 очков, становится победителем в этой игре.

 

Р и с. 162. Настольное серсо.

 

 

Мелькающая рапира

Это второй вариант настольного серсо. Преимущества этого аттракциона в том, что в игре могут участвовать одновременно от двух до шести человек. Можно играть каждому за себя, но можно разделиться и на команды. Эта игра тоже требует ловкости, сноровки и большой меткости.

Как устроить такой аттракцион?

Для игры нужен длинный стол. На одной из его лицевых сторон крепится механизм игры. Это мишень - подвижный брусок с укрепленной на нем рапирой. Устройство мишени и детали игры показаны на рис. 163. На этом же рисунке показаны и колечки для этой игры.

Мишень, то есть подвижная рапира, соединена двумя бечевками с рукояткой. Пользуясь этой рукояткой, метатель, бросив кольцо, управляет подвижной рапирой, то есть ставит ее в нужное ему положение.

Метатель посылает свое кольцо на подвижную рапиру рукой, левой или правой, как ему удобнее. Второй, свободной, он одновременно управляет рапирой, придавая ей нужное положение, чтобы посланное кольцо попало на рапиру. Кольцо, попавшее на цель, приносит играющему 5 очков и право повторить ход, то есть бросить второе и третье кольца. При этом существует в подсчете очков такое правило: первое попадание дает 5 очков, второе- 10, а третье-15. Больше трех бросков подряд одному игроку производить не

разрешается. Три удачных попадания – и играющий набирает 30 очков. Это предел для одного хода. При промахе бросающий теряет право продолжать игру. Обычно партия состоит из 5 ходов. Выигрывает тот, кто за эти 5 ходов наберет больше очков.

 

Рис. 163. Мелькающая рапира.

 

 

Ангар"

Маленькие деревянные модели самолетиков укреплены на тросиках. Нужно точно суметь послать этот самолетик в цель, посадить в ангар. Малейшее отклонение от центра,- и самолет не пройдет через ворота ангара.

Сделайте себе такой аттракцион. Его устройство показано на рис. 164. Для аттракциона «Ангар» вам понадобится рамка из деревянных реек высотой 40-50 сантиметров и длиной 60 сантиметров. На нижней рамке

вырезаны ворота ангара. Это и есть мишени. Самолетики, прикрепленные к тросикам, находятся каждый в своем гнезде. Задача играющего - оттянуть самолет за хвост на себя и отпустить его так, чтобы машина точно вернулась в свой ангар. Если самолет правильно прошел в ангар, играющий получает за удачное «приземление» самолета 1 очко.

Игру можно усложнить. Нижнюю рейку с вырезанными в ней гнездами ангаров сделайте подвижной. Сдвигайте ее то вправо, то влево, тогда играющему придется посадить самолетик на подвижную цель, то есть послать его под углом, а это уже более сложно, чем в первом случае. Но зато играющий за точность получит 3 очка.

 

Рис. 164. «Ангар».

 

 

„Воздушный десант'1

Опустите свой десант точно в заданное место.

Парашюты для игры можно сделать из бумаги, легкой ткани. К стропам из тонких нитей прикрепляется грузик. Подбросьте такой парашют вверх, он раскроется и плавно снизится на стол. Если на столе будет разложена игровая карта и вы точно подбросите парашютик, он и упадет, приземлится на заданное место.

Рис. 165. «Воздушный десант».

 

 

Как сделать такой парашют для воздушного десанта, показано на рис. 165.

В центре стола лежит 50-сантиметровая мишень. На ней 3-4 вписанных друг в друга концентрических круга. На каждом - цифра; она обозначает, сколько очков получает тот, кто своим парашютом попал на один из кругов.

Для этой игры следует сделать парашюты разного цвета или на каждом нарисовать игровой номер. Участники игры по очереди бросают вверх свои парашюты. Сделать это не так просто: парашют нужно подбросить таким образом, чтобы грузик не запутался в стропах и чтобы парашютик попал точно в центр мишени. Тот, чей парашют снизится в центральный круг мишени, выигрывает 10 очков, во второй - 5 очков, а в крайний - 1 очко. Парашют, приземлившийся мимо цели, не приносит выигрыша. При подсчете очков считается только та окружность мишени, куда попал грузик раскрывшегося парашюта.

Каждый играющий получает право подбросить свой парашют три раза подряд. В этой игре побеждает тот, кто набрал наибольшее количество очков за три предоставленных ему хода.

 

 

„Корытце"

 

Это уральская настольная игра. Точность движений, настойчивость, терпеливость - вот качества, нужные для победы в игре. Тот, кто торопится, много очков не наберет.

Для игры нужно продолговатое деревянное корытце (корытце можно заменить прямоугольным удлиненным ящиком с невысокими бортиками). Внутри корытца - десять перегородок. Они образуют секторы по порядку номеров - от 0 до 9. Перегородки поставлены вровень с бортиком, но перегораживают они корытце примерно на половину его ширины.

Устройство корытца посмотрите на рис. 166.

Начав игру, нужно положить в нулевой сектор 10 горошин. Горошины хорошо бы заменить небольшими металлическими шариками. Ваше корытце готово к игре. Теперь возьмите его в руки и, осторожно покачивая, заставьте свои шарики-горошины перекатиться из нулевого сектора в другой, потом в третий, причем нужно это делать так, чтобы ни одна горошина не попала в девятый сектор. Как только одна из перекатывающихся горошин попала в девятый сектор, ход окончен. Вы должны поставить корытце на стол и можете подсчитывать свои очки. Вот почему важно, чтобы прежде времени ни одна ваша горошина не залетела в штрафной сектор.

 

Цифры сектора обозначают множитель очков, которые получает играющий. Если во второй сектор попало два шарика, значит - 2Х 2, то есть вы выиграли 4 очка. В пятом секторе три шарика - 3x5, выигрыш,15 очков.

Побеждает в игре, конечно, тот, кто набрал больше очков за один ход.

 

 

Рис. 166. «Корытце»,

 

 

Бирюльки

Бирюльки - старинная игра. В быт вошла даже поговорка: «играть в бирюльки», что означает праздное времяпрепровождение. Но игра эта не просто праздная забава, она многому учит, и прежде всего - умению точно рассчитывать движения.

Когда-то искусные мастера вытачивали для этой игры затейливые маленькие разнообразные фигурки -

бирюльки. Вытачивались

они из кости или твердой породы дерева. Обычно это были маленькие чайники, самовары, чашечки, забавные звездочки. Бирюльки складывали в ларец-коробочку, несколько раз встряхивали и быстро опрокидывали на стол. Играющие, вооружившись деревянным, костяным или железным крючком, должны были осторожно отделять из груды бирюльки одну за другой и делать это так, чтобы не шелохнуть лежащую рядом.

Смастерите себе такую игру, а форму бирюлек придумайте и выточите сами.

На рис. 167 показаны бирюльки, которые сделали загорские ребята-мастера.

 

Я уже сказал: игра эта требует большого терпения, осторожности и точности движений. Такой точности, которая нужна при работе над мелкими и сложными деталями. Это вам очень пригодится в будущем. Ведь чуть только дрогнет ваша рука, и соседняя бирюлька сдвинута с места и игрок теряет право хода. Очередь снимать бирюльку переходит к следующему. Кончается игра, когда все бирюльки сняты со стола. Победителем признается тот, кто набрал больше фигурок.

Так как фигурки неравноценны, неодинаковы и каждая из них по-своему сложна - одну взять крючком легко, другую трудно,- то и за фигурки дается больше или меньше очков. Советую на каждой бирюльке точками обозначить выигрыш очков за нее. Чем больше сложных фигурок вы сможете вытащить из общей груды, тем большее количество очков выиграете.

 

Меченые палочки.

Эта игра похожа на бирюльки, но изготовить ее проще. Для игры нужно 25-30 тонких палочек одинаковой длины и толщины. Один конец палочки отмечается полосками - от одной до четырех. Полоска - это очко. Эти полоски можно нарисовать тушью, краской или выжечь. Игру посмотрите на рис. 168.

Правила.

Один из играющих собирает палочки в ладонь и зажимает их как бы в кольцо, которое образуют соединившиеся большой и указательный пальцы. Он выравнивает палочки и быстро разжимает пальцы. Ничем не задержанные палочки соскальзывают по ладони на стол и образуют причудливую грудку. Теперь играющий должен из этой грудки вытащить одну палочку и с ее помощью извлечь из общей груды наибольшее количество этих игровых палочек. Малейшее неосторожное движение, задета, сдвинута соседняя палочка - право хода получит следующий по очереди.

Количество черточек на снятых палочках покажет, сколько вы набрали очков. Игра обычно проводится до 50 очков. Побеждает тот, кто первым набрал это обусловленное число очков. Возможен и другой вариант. Обуславливается количество ходов. Допустим, 5, 10, 15. Тот, кто в этом числе ходов наберет больше очков, выигрывает.

 

 

Рис. 168. Меченые палочки.

 

 

„Рыбалка*1

Любителей ловить рыбу отличают спокойствие и терпение. Рыбачит ли он летом или, укутавшись в тулуп, сидит зимой у просверленной во льду лунки,- рыбак

терпелив. Это очень нужное человеку качество. Наш аттракцион «Рыбалка» потребует от играющих тоже точности движений и терпения. Изготовить настольный аттракцион «Рыбалка» ребятам, умеющим столярничать, несложно. Он показан на рис. 169.

Из деревянных реек сбивается рамка. Ее устанавливают на четырех ножках. Размеры рамки 40X40 сантиметров. Высота ножек 10- 14 сантиметров. Рамку затягивают сеткой. Ее можно сплести из бечевы или суровых ниток. Ячеи сетки должны быть не меньше 3X3 сантиметра. К этой

 

 

сетке в разных местах подвешиваются колокольчики или звенящие бубенчики. Вот и получился пруд для рыбалки. Теперь нужно поставить этот пруд на стол или на пол и запустить в него несколько рыбок (8-10). Рыбки ваши должны быть деревянными, длиной от 4 до 6 сантиметров, но сечение рыбки должно быть не больше 2-х сантиметров. На носу рыбки - металлическое колечко. Раскрасьте рыбок в разные цвета, положите их под сетку и начинайте рыбачить.

Рыболов делает это с превеликой аккуратностью. У него в руках удочка длиной 60-70 сантиметров. На леске или на нитке прикреплен крючок. Рыбак пропускает крючок через любую ячею сетки и старается подцепить рыбку на колечко. Рыбка поймалась, ее подцепили на крючок. Теперь задача - извлечь ее из пруда четко и без шума. Если играющий, доставая рыбку, заденет сетку, зазвенит колокольчик. Ход потерян. Рыбку придется положить на место и удочку передать очередному рыболову.

На каждой рыбке или изображающей рыбку палочке стоит цифра, это число обозначает количество очков, которое получает рыболов, сумевший вынуть рыбку из пруда через сетку.

 

 

Воздушный бильярд

Устройство такого бильярда несложно. Рама и стойки для воздушного бильярда делаются из деревянных планок. Высота рамы 50 сантиметров, длина 60-70 сантиметров. К горизонтальной перекладине рамы на бечевке подвешиваются 10 деревянных шаров. Они висят на одном уровне, в 25 сантиметрах от стола. Шары размещены на равном расстоянии один от другого. Каждый шар имеет свой номер.

К центру перекладины прикреплена деревянная стойка высотой 25 сантиметров. К ней привинчена подвижная рейка длиной 60 сантиметров. С ее конца на шнуре длиной 75 сантиметров опущен ударный шар. Этим шаром играющий должен попасть в шары бильярда, подвешенные к раме. Но ударный шар посылается не рукой. По нему бьют кием - короткой круглой палочкой.

Получив право хода, играющий должен попасть в висящие шары в порядке их номеров. Делая ход, он объявляет номер шара, по которому бьет. После удачного попадания играющий получает право еще на один ход. Если он сделал промах или попал в шар с другим номером, ход потерян, и игру продолжает следующий по очереди.

Выигравшим считается тот, кто первым попадет во все шары. Остальные участники проигрывают победителю столько, сколько шаров они не добили по ходу игры.

Момент игры в воздушный бильярд, размеры аттракциона показаны на рис. 170. Вы можете своему аттракциону дать другие размеры. Важно, чтобы была сохранена основная схема.

 

Р и с. 170. Воздушный бильярд.

 

 

Башкирский бильярд

Существует множество самодельных бильярдов. Я расскажу об одном. Он отличается от других тем, что в нем шары заменены шайбами. Этот бильярд придумали и смастерили пионеры Башкирии. Они же разработали и спортивные правила игры. Теперь игра башкирских пионеров стала широко известна, перекочевала из Башкирской республики во многие города нашей страны.

Вот как пионеры Башкирии описали устройство своей игры и ее правила.

 

Игра представляет собой плоский ящик с невысоки- кк деревянными бортами на четырех ножках. С каждой стороны укреплен маленький выдвижной ящик для шашек (рис. 171). Играть могут два или четыре человека.

Для игры нужно 14 шашек одного цвета и 14 другого. Четыре биты и четыре кия. Каждый из играющих получает 7 шашек, одну биту и один кий.

Шашки выставляются столбиком на кружках, расположенных по окружности в центре игры. Если играющих четверо, они разделяются на две команды. Если двое, то каждый играет за себя. Бить по шашкам можно только битой (каждому своей), со своего начального кружка в углу игры. Задача играющих состоит в том, чтобы возможно скорее загнать в лузы все шашки своего цвета.

 

 

Рис. 171. Башкирский бильярд.

 

 

Правила.

1) Играют по очереди.

2) В начале игры каждый старается ударом биты (которая приводится в движение кием) разрушшь столбик, состоящий из шашек своего цвета, так, чтобы шашки оказались разбросанными по всему полю игры.

3) Бить по шашкам можно только со своего начального кружка в одном из углов игры. Бита в момент удара может лежать на любой точке начального кружка и даже частично выходить за ее пределы. Бить можно по своим и чужим шашкам (если они мешают).

4) Забивать шашки можно в любую лузу Шашки, попавшие в лузу, не вынимаются. В случае, если играющий забил в лузу шашку противника, то попадание за-считывается не ему, а противнику. После любого попадания в лузу играющий имеет право на дополнительный ход.

5) Удар кием по бите можно производить только со своей стороны. Выходить для удара на другую сторону не разрешается. После каждого удара бита возвращается на исходную точку. Если бита от удара кия сама попадает в лузу, ее вынимают и одновременно выставляют и кладут в центр игры одну свою шашку, забитую ранее (если забитых шашек нет, то вынуть придется первую шашку, которая окажется забитой в дальнейшем).

6) Шашка, вылетевшая из игры от неудачного или слишком сильного удара, поднимается и кладется в самом центре игры. Если штрафных шашек окажется несколько, они укладываются на центральном кружке столбиком.

7) При игре вдвоем выигрывает тот, кто первым забьет в лузы все шашки своего цвета. При игре вчетвером выигрывает та команда, то есть два игрока, которые имеют шашки одного цвета и первыми забьют их в лузы.

На республиканской станции юных техников Башкирии в Уфе, где придумали и смастерили такой бильярд, сделано много различных настольных игр. И живет на этой станции такой призыв: «Сметку, ловкость, верный глаз разовьет игра у нас».

Отличный призыв! Он относится ко всем играм этого раздела нашего «Ларчика». Каждый аттракцион, описанный здесь для поединка на столе, требует точного глазомера, ловкости, расчета движений. Эти навыки пригодятся вам во всех спортивных соревнованиях, а главное - в любой вашей будущей работе.

 

 

ЗОЛОТЫЕ КЛЮШКИ

Больше двух миллионов пионеров и школьников участвуют в розыгрыше призов клуба юных хоккеистов «Золотая шайба», учрежденного газетой «Пионерская правда».

Хоккей с шайбой - одна из самых любимых игр в нашей стране. Впервые соревнования по этому виду спорта наши советские спортсмены провели со своими чехословацкими друзьями.

Заслуженный мастер спорта Чехословакии Иржи То-жичка, обращаясь к мальчикам, писал:

«Хоккей воспитывает ценные качества человека и для его раСОты: внимательность, находчивость, быстроту, выносливость, ловкость и силу. Хоккей является ценным средством воспитания морально-волевых качеств молодого человека. Хоккейная игра воспитывает коллективность и ответственность перед коллективом, воспитывает у молодежи дух здорового соревнования, принципы которого важны и в процессе труда».

Хотите хорошо играть в хоккей? Не увлекайтесь встречными играми команда на команду: в погоне за голом забываешь обо всем богатстве техники игры в хоккей. Поэтому мы собрали в этом разделе игры, которые проводят юные хоккеисты, чтобы в совершенстве овладеть приемами игры и тогда уже вступать в поединки на приз клуба «Золотая шайба».

Выберите себе такие игры, которые помогут вам в овладении техникой игры.

 

„Мушкетеры"

 

«Хороший старт - половина успеха»,-говорят спорте мены. В хоккее старт начинается с вбрасывания шайбы. Игроки стремятся первыми овладеть шайбой, чтобы развить успех. В игре «Мушкетеры» хоккеисты образуют пары. На лед кладут по два пластмассовых гимнастических обруча или рисуют два круга диаметром 0,5-0,7 метра. В центр кругов кладут по цветной niafi6ej Скрестив клюшки, стоя друг перед другом, мушкетеры стараются выбить шайбу из круга соперника. Каждая^ выбитая шайба - 1 очко. Играют до 5 очков. Если o6*J мушкетера наберут по 4 очка, побеждает тот, кто об^ гонит соперника на 2 очка.

Если соперничающих пар много, можно провести турнир. Поединки между победителями пар продолжаются до тех пор, пока не выявится чемпион дня.

Начальный момент игры показан на рис. 172.

 

Рис. 172. «Мушкетеры».

 

 

Рис. 173. Гонки с шайбой.

 

 

Гонки с шайбой

Поставьте на ледяную площадку 2-5 флажков, по числу команд, участвующих в игре. В каждой команде у игроков на рукавах ленточка своего цвета, она соответствует цвету флажков, поставленных на дистанции. Расстояние от старта 15-20 метров. Начинают гонку первые номера команд. Они гонят шайбу клюшкой до флажка и возвращаются на линию старта, как показано на рис. 173. Клюшку как эстафету игрок передает следующему номеру в команде. Побеждает команда, которая быстрее всех закончит дистанцию.

 

 

Верхом на клюшке

Эту игру придумали уральские ребята. Они устраивают катание на клюшках и проводят как эстафету. В игре они привыкают к клюшке, приучаются преодолевать нагрузки.

Все участники образуют пары; один держит клюшку за рукоятку, а другой садится на нее верхом, но не всей тяжестью, а так, слегка опираясь коньками на лед. Первый везет своего товарища до линии финиша, который находится на 20-30 метров от линии старта, как показано на рис. 174. Там они меняются ролями. Тот, кто сидел на клюшке, должен теперь везти обратно своего товарища до линии старта.

На линии старта новая пара участников вступает в игру. Побеждает команда, которая раньше выполнит условия состязания.

 

Рис. 174. Верхом на клюшке.

 

 

„Вьюнок"

Мчаться на коньках по льду, гоня перед собой шайбу, нелегко. А в игре «Вьюнок» надо гнать шайбу так, чтобы обводить ее справа или слева кеглей или флажков, стоящих на льду. Дойдя до последней кегли, таким же способом возвращаются назад. Если во время бега собьете кеглю, ее надо поставить на место и продолжать гонку. Команда, сумевшая быстрее других выполнить задание, побеждает.

Момент игры показан на рис. 175.

 

Рис. 175. «Вьюнок».

 

 

Зигзаг-эстафета

В каждой команде-■ четное число игроков. На пару играющих - две клюшки и одна шайба. Задача - пасовать шайбу своему напарнику, не пропуская ни одного флажка, стоящего на пути, и таким же образом вернуться обратно. Если в игре флажки будут сбиты, их ставит па место тот, кто сбил, и игра продолжается.

На линии старта участники игры передают свои клюшки очередным номерам своей команды, и шайба зигзагом продолжает скользить по льду. Когда шайба пролетает мимо очередного флажка, надо вернуться назад и начать гонку с пропущенного флажка. Побеждает команда, чьи пары лучше справятся с задачей.

Момент игры показан на рис. 176.

 

Рис 176. Зигзаг-эстафета.

 

 

Скользящие булавы

Шайбу надо уметь не только гонять, но вести ее так, чтобы она точно попала в цель или оказалась у того, кому она адресована. В ходе состязания эти приемы осваивать уже поздно. Вот почему тренеры приучают ребят наряду с шайбой гонять булавы или кегли, чтобы они сохраняли вертикальное положение. Если невнимательно ударить клюшкой по такой булаве или кегле, она упадет. Гоняя скользящие шайбы по льду, можно устраивать состязания по прямой и по извилистой линии, как показано на рис. 177. Если во время гонки скользящей! булавы будет совершен неосторожный удар, она опроки! нется. Играющий обязан поднять булаву и продолжать! гонку. Кто пришел на финиш первым и, дойдя до флажка, вернулся на линию старта, тот и победил.

 

Рис. 177. Скользящие булавы.

 

 

„Отары"

Скользить назад труднее, чем вперед. Но хоккеистам надо уметь развивать большую скорость и в скольжении назад, увлекая за собой шайбу, которую они подтя-ч гивают клюшкой. Дистанция для игры 15-20 метров.,

 

 

Р и с. 178. «Омары».

 

 

Доскользив до флажка, участники огибают его и возвращаются на линии старта, как показано на рис. 178. Клюшка передается очередному игроку. Скользя назад, хоккеист стремится не упустить шайбу. Скольжение назад без шайбы не засчитывается.

Побеждает команда, быстрее других выполнившая задание.

 

 

„Риношеты"

Вы, наверное, видали, как опытные хоккеисты, оказавшись перед внезапно появившимся соперником, резко ударяют шайбой о борт и она рикошетом отскакивает от него и оказывается позади противника. Можно продолжать атаку.

В игре «Рикошеты» вдоль борта катка ставят кегли, флажки или булавы через каждые 3-5 метров. Задача играющих - ударами шайбой о бортик добиться, чтобы шайба рикошетом проскакивала мимо очередной кегли. Пропускать кегли нельзя. Шайбу гонят рикошетом вперед и назад, как показано на рис. 179, стараясь пройти дистанцию как можно быстрее. Одновременно участвуют две команды по обеим сторонам длинных бортов хоккейной площадки.

 

Рис. 179. «Рикошеты».

 

 

„Ласка-салка"

Ласка - маленький хищный зверек. Если переставить буквы в ее названии, получится «салка». А игру в салки знают все ребята. На катке она проводится с легкой цветной шайбой. У водящего в руках клюшка. Он

 

старается ударом шайбы осалить кого-либо из играющих, как показано на рис. 180.

Ребята подпрыгивают, увертываются, отклоняются, приседают или пропускают шайбу под ногами, лишь бы она их не задела. Тот, кого коснулась шайба, становится водящим. Ему передается клюшка.

В игре «Ласка-салка» ребята приучаются к вниманию, расторопности, ловкости и бегу с внезапными остановками. Это хорошая тренировка для хоккеиста.

 

 

„Перехвати пас"

По ходу игры только та команда побеждает, которая умеет перехватить пас игроков-соперников, чтобы начать контратаку. Чтобы перехваты были более точными, уверенными, тренеры рекомендуют ребятам игру «Перехвати пас».

Трое располагаются по углам воображаемого треугольника, который может смещаться, поворачиваться и даже сокращаться, но три угла все время в действии. Расстояние по каждой прямой должно быть 5-8 метров. Стоящие на углах воображаемого треугольника, как показано на рис. 181, посылают ударами клюшек шайбу в любую сторону так, чтобы находящийся в центре треугольника водящий не успел ее задеть и перехватить.

 

Рис. 181. «Перехвати пас»,

 

Если шайба перехвачена, тот, кто не сумел ее точно послать партнеру, становится на место водящего. Когда приступаете к игре, каждая сторона треугольника должна иметь 8 метров. По мере же овладения техникой передачи каждую сторону треугольника можно уменьшить, но это облегчает задачу водящего.

 

Блуждающая шайба

Если в предыдущей игре одновременно было занято только 4 человека, то в этой игре могут принять участие 10-12 человек. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга и перепасовывают шайбу то вправо, то влево, но только своему соседу, а не через игрока. За пределами круга находится водящий. Он тоже с клюшкой, но его задача - вовремя въехать в круг и перехватить блуждающую шайбу, и это надо сделать так внезапно и быстро, чтобы стоящие по кругу не успели ее перепасовать.

Рис. 182. Блуждающая шайба.

 

 

Внутри круга ловить блуждающую шайбу не разрешается, ее можно перехватить, только въехав в просвет, образующийся между двумя игроками. Если же коснуться шайбы в этот момент не удалось, надо выйти на внешнюю сторону круга и продолжать скользить вокруг, пока не окажется удачный момент.

 

Игра в блуждающую шайбу показана на рис. 182.

Если же играют ребята младших классов и им трудно перехватить шайбу, находясь вне круга, то можно облегчить игру: шайбу передают по кругу, а стоящий в центре старается ее перехватить. У кого шайба перехвачена, становится на место водящего.

 

„Пингвин"

Из доски толщиной до 3-х сантиметров выпиливают фигуру пингвина-вратаря, как показано на рис. 183. Его можно поставить и на коньки. На расстоянии 5-7 метров флажками обозначается линия боя. Задача играющих - забить шайбу в ворота так, чтобы не задеть фигуру пингвина.

Рис. 183. «Пингвин».

 

 

Пингвина можно сдвигать вправо и влево, чтобы игроки не привыкали к одному положению. Если попал шайбой в широкое расстояние между краем ворот и пингвином, получаешь меньше очков, например одно, а если в узкое, можно получить два очка.

 

Пас на пятачок

 

Самым большим искусством в игре хоккеиста считается умелый пас товарищу на пятачок. Пятачок находится около ворот. С одного касания надо загнать шайбу в ворота соперников.

Пас на пятачок - один из самых увлекательных моментов в игре команды против команды.

Ворвавшись на пятачок, форвард может подправить брошенную шайбу, а также добить ее, если отскочит от вратаря. Для этого достаточно одного мгновения, короткого, легкого движения клюшки.

В воротах может стоять тот же пингвин или вырезанный из доски вратарь. Играют двое. Один проходит на пятачок, а другой справа или слева дает ему пас. Только после этого можно бить по воротам.

Счет в этой игре ведется так же, как и в предыдущей. Попал в узкое пространство между вратарем и штангой - 2 очка, а если в широкое - 1 очко. Очки за-считываются обоим игрокам, так как они играют парами. Пара, набравшая больше очков, считается победителем.

Рис. 184. Пас на пятачок.

 

 

Рис. 185. Шайба-тир.

 

 

Шайба-тир

На всех тренировках хоккеисты пытаются атаковать ворота своего вратаря. Но те, кто умеет точно бить шайбой в цель, предпочитают направлять ее не просто в ворота, а в мишень в виде кеглей.

Кегли расставляются на линии ворот, как показано на рис. 185. На кеглях цифры от 1 до 5. Они обозначают число очков, которое будет засчитано тому, кто сумел сбить соответствующую кеглю или загнать ее за линию ворот.

Подходить к воротам ближе чем на 5 метров не разрешается. Если шайба пролетит в ворота мимо кеглей, она зачета очков не дает.







Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 1011. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Случайной величины Плотностью распределения вероятностей непрерывной случайной величины Х называют функцию f(x) – первую производную от функции распределения F(x): Понятие плотность распределения вероятностей случайной величины Х для дискретной величины неприменима...

Схема рефлекторной дуги условного слюноотделительного рефлекса При неоднократном сочетании действия предупреждающего сигнала и безусловного пищевого раздражителя формируются...

Уравнение волны. Уравнение плоской гармонической волны. Волновое уравнение. Уравнение сферической волны Уравнением упругой волны называют функцию , которая определяет смещение любой частицы среды с координатами относительно своего положения равновесия в произвольный момент времени t...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Весы настольные циферблатные Весы настольные циферблатные РН-10Ц13 (рис.3.1) выпускаются с наибольшими пределами взвешивания 2...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия