Студопедия — Terminology
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Terminology






Для комфортной работы[V10] со следующими темами вам потребуется знать некоторые термины и типы файлов, используемых в Vision Engine.

When working through the following topics you will find it handy to know some of the terminology and file types used in the Vision Engine.

В следующей таблице приведены форматы файлов, связанных с набором инструментов.[V11] Эти файлы могут быть найдены во вложенных папках активов проекта.

The following table shows file formats associated with the engine tool set. These files can be found in the project asset sub folders.

Формат файлов Описание
*.Model Геометрия[V12] для использования в качестве динамического объекта   Geometry to be used as a dynamic entity
*.vmesh Используется для статической геометрии в редакторе vForge   Used for static geometry inside the vForge editor
*.vScene Экспортированный файл данных сцены для использования в проекте   Exported scene file data to be used by the engine / project
*.scene Файл сцены не содержащий ничего, заполнитель (0-byte file)   A scene file does not store anything; it is a placeholder (0-byte file)
*.vplugin Файл, используемый для добавления дополнительных функций в проекте или vForge   A file used to add extra functionality to the project or vForge
*.project Файл vForge, указывающий расположение корневого каталога проекта   vForge file that indicates where the project’s root directory is located
*.ShaderLib Коллекция шейдерных эффектов в одном файле   Collection of shader effects in one file

 

Термины Описание
Модели Геометрия, созданная в 3d-редакторе и экспортированная при помощи плагина. Модели поддерживают кости[V13] и скелетные / вершинные анимации. Модели должны быть использованы для детализации геометрии [V14] и персонажей, а также в качестве [V15] статической геометрии. Они хранятся в файле.model   A model is geometry created in 3ds Max/Maya and exported with the Exporter Plugins. Models support bones and skeletal/vertex animations. Models should be used for detailed geometry and characters as well as for instanced static geometry. They are stored in.model files.
Сущности Сущности[V16] являются динамическими объектами, размещенными в редакторе мира[V17] vForge, и используются для отображения геометрии модели. Поскольку сущности подвижны и анимированы, они обычно используют попиксельное освещение в режиме реального времени вместо карты освещения. Сущности имеют дополнительные свойства рендеринга и могут быть перемещены, повёрнуты и анимированы в реальном времени с помощью кода C + + и скриптов Lua. Как правило, они ссылаются на модели.   Entities are dynamic objects placed in the vForge world editor and are used to display model geometry. Because entities move and animate, they typically use real-time per-pixel lighting instead of lightmaps. Entities have additional rendering properties and can be moved, rotated and animated in real-time via C++ code and Lua Scripts. They typically reference a model.
Мир или статическая геометрия Статическая геометрия использует файл.vmesh, который больше не может быть изменен в движке. Статическая геометрия может использовать карты освещения для предварительно рассчитанного статического освещения и должна быть использована для структурной геометрии такой, как здания, стены или невидимой геометрии столкновения. Поскольку они статические, возможно применение специальных оптимизаций, таких как быстрое обнаружение столкновения или видимость. Всё, что, безусловно, остаются неизменными (то есть, не будет двигаться), лучше использовать в качестве статической геометрии, а не только для структурной геометрии, так как рендеринг и расходы на управление ниже, чем у сущностей. Статическая геометрия может быть смоделирована в 3d-редакторе и экспортирована в.vmesh файл.   Static geometry uses a.vmesh file, which can't be modified anymore in the engine. Static geometry can use lightmaps for pre-calculated static lighting and should be used for structural geometry such as buildings, walls or invisible collision geometry. Since it is typically static, special optimizations apply for it such as fast collision detection or visibility. It's good to use static geometry for everything that will definitely remain static (i.e., won't move), not only for structural geometry, since the rendering and management overhead is lower than for entities. Static geometry can be modeled in either 3ds Max or Maya and exported as a.vmesh file.
Пейзажи / Ландшафт Движок поддерживает динамическое замощение (тесселяцию) пейзажа с помощью карты высот. Карта высот является 2D растровым изображением с информацией о высоте, закодированной в сетке значений, где каждое значение представляет высоту.   Vision supports dynamic tessellation of landscape by using heightmaps. A heightmap is a 2D bitmap that contains height information encoded in a grid of values where each value represents a height.
Текстуры и поверхности На ПК Движок поддерживает растровые форматы: BMP, PNG, TGA, JPG, DDS. На мобильных платформах, таких как Android и IOS, общие форматы PVR, ETC и RGBA. Для других форматов специфических для платформ[V18], поддерживаемых Vision, пожалуйста, обратитесь к руководству платформы. Управление активами и система трансформации позаботится о трансформации активов в форматы специфические для платформ, которые обеспечивают наилучшее соответствие оригинальным активам текстур Поверхность представляет собой материал с несколькими текстурами и дополнительными свойствами, такими как зеркальности и прозрачности подобно материалам 3ds Max.   On PC, the engine supports the bitmap formats: BMP, PNG, TGA, JPG, DDS. On mobile platforms such as iOS and Android, common formats are PVR, ETC, and RGBA. For other platform-specific formats supported by Vision, please refer to the respective platform guide. Vision's asset management and transformation system will take care of transforming assets to a platform-specific format that represents the best match for the original texture asset. A surface represents a material with multiple textures and additional properties such as specularity and transparency type similar to 3ds Max materials.
Шейдерные эффекты и библиотеки шэйдерных эффектов Средства шейдерных эффектов, зозданные в vForge при помощи плагина редактора шейдеров. Для получения дополнительной информации см. основной документ Vision.   Shaders Effect resources are created inside vForge via the shader editor plugin. For more information, see the main Vision document.
Классы сущностей и плагины сущностей Класс сущностей - C++ класс, который программируется разработчиком игр для того, чтобы реализовать логику кода для игры. Художники могут выбрать класс сущностей для их сущностей и редактировать их свойства. Классы сущностей должны быть скомпилированы в плагины сущностей, которые может загрузить редактор и движок.   An entity class is a C++ class that is programmed by the game developer in order to implement logic code for the game. Artists can select an entity class for their entities and edit properties on them. The entity classes have to be compiled into an entity plugin, which both the editor and the engine can load.
Проект vForge основан на проекте[V19], что означает, что все связанные с проектом файлы, такие как сцены, текстуры, модели и т.д. хранятся в папке активов и во вложенных папках. Дополнительные папки активов могут быть добавлены по желанию. Основанная на проекте структура позволяет эффективное повторное использование моделей, текстур и других файлов ресурсов в нескольких сценах. Как правило, требуется только один проект vForge на проект игры.   vForge is project based, which means that all project related files like scenes, textures, models etc. are stored within an asset folder and its sub-folders. Additional asset folders can be added if desired. This project-based structure allows you to efficiently reuse models and textures and other resource files between multiple scenes. You typically only need one vForge project per game project.
Сцена Определение мира vForge хранится в файле.scene. Этот файл не может быть загружен средой выполнения приложения и, следовательно, не должен быть отправлен. Вместо этого, любая сцена должна быть экспортирована через редактор vForge в.vscene для запуска в приложении игры.   The world definition for vForge is stored in a.scene file. This file cannot be loaded by the application runtime and thus should not be shipped. Instead, any scene has to be exported via the vForge editor to a.vscene to run in a game application.
Заготовка Файл заготовки является XML файлом, который vForge использует для хранения готовых коллекций фигур. Примером заготовки может служить сетка здания вместе со всеми его сценарии, светом и эффектами частиц. Эти файлы, как миниатюрные файлы сцен могут быть повторно использованы в различных сценах.   A prefab file is an XML file that vForge uses to store pre-built collections of shapes. An example of a prefab is a mesh of a building along with all its scripts, lights and particle effects. These files are like miniature scene files that can be reused in different scenes.

Далее мы рассмотрим Vision Engine WYSIWYG, инструмент для редактирования мира называемый vForge.

Next we will take a look at the Vision Engine WYSIWYG world editing tool named vForge.

[V1]Не нашёл ёмкого русского аналога понятия

[V2]Единственное близкое по значению русское слово – средство, но использовать его тяжело без дополнительных уточнений. Ассет звучит, на мой взгляд, сленгово и не слишком ясно для новичка

[V3]Слово имеет аналог в русском языке – содержание, но подумалось, что вполне плотно вошло в обиход речи и не требует перевода

[V4]Аналогичная ситуация. Дополнеием или расширением обозвать как-то не хочется

[V5]Ничего лучше не придумал, чтобы перевести way around

[V6]Довольно тяжёлый оборот, объединил

[V7]Короткий? Быстрый?

[V8]Корректно ли переводить prefab?

[V9]И вновь не нашёл подходящего аналога

[V10]Не обычный для русского языка оборот перевёл, немного исказив смысл

[V11]Здесь опустил перевод engine. От слова «виденье» как-то не по себе

[V12]Впал в ступор, прошу помощи в переводе или разъяснеии

[V13]Не правильно ли написать костные … анимации

[V14]Смыл этого предложения не ясен мне ни на английском, ни на русском

[V15]Instanced перевести корректно так же не получилось

[V16]Ничего умнее не придумал

[V17]А редактор ли он мира или я что0то конкретно напутал?

[V18]А ы том ли порядке слова?

[V19]Проектно-ориентирован?







Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 410. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Решение Постоянные издержки (FC) не зависят от изменения объёма производства, существуют постоянно...

ТРАНСПОРТНАЯ ИММОБИЛИЗАЦИЯ   Под транспортной иммобилизацией понимают мероприятия, направленные на обеспечение покоя в поврежденном участке тела и близлежащих к нему суставах на период перевозки пострадавшего в лечебное учреждение...

Кишечный шов (Ламбера, Альберта, Шмидена, Матешука) Кишечный шов– это способ соединения кишечной стенки. В основе кишечного шва лежит принцип футлярного строения кишечной стенки...

Факторы, влияющие на степень электролитической диссоциации Степень диссоциации зависит от природы электролита и растворителя, концентрации раствора, температуры, присутствия одноименного иона и других факторов...

Йодометрия. Характеристика метода Метод йодометрии основан на ОВ-реакциях, связанных с превращением I2 в ионы I- и обратно...

Броматометрия и бромометрия Броматометрический метод основан на окислении вос­становителей броматом калия в кислой среде...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия