Студопедия — ИНФЕРНО
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

ИНФЕРНО






 

Старое и новое неожиданно смыкаются. Особенно очень ста­рое и очень новое. Упанишады и квантовая физика, Тропа и современная психология. Можно отказаться от нового ради тра­диции. Но тогда приверженность традиции, традиционализм ста­новится лишь одним из видов эскепизма — поиска возможностей бегства от действительности. Каким-то образом традицион­ное, даже древность, должны сливаться с самым современным очень органично, уже потому хотя бы, что они сливаются так в моем мозгу и в мозгах многих известных мне людей. Значит, пси­хологический механизм такого слияния естественно существу­ет, а мы просто не в силах его рассмотреть.

Конец XX века принес нам новое понятие — виртуальная реальность. Это не значит, что он создал и само явление, — просто никто раньше не считал, что, читая книгу, ты входишь в виртуальную реальность. Скорее, в мир, иной мир. Отсюда попу­лярное сейчас: Миры писателя такого-то... Виртуальная реаль­ность не была осознана даже с появлением кино. Только компь­ютер принес это имя в середине восьмидесятых. Это значит, что количество накопилось, и произошел какой-то качественный скачок. Какой?

Виртуальная реальность, с психологической точки зрения, невозможна без двух составляющих: того, что мы именуем вир­туальной реальностью и человека, способного ее воспринять. Мы можем назвать ее психологической реальностью, хотя больше принято называть искусственной. Однако, слово "искусствен­ность" передает только значение созданности человеком, в от­личие от мира природы, в каком-то смысле, нетварного Божье­го мира. Термин "психологическая реальность" позволяет расширить понятие и приблизиться к видению его "механики".

Когда начинаешь рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух людей, одного — творящего миры, а другого — их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлени­ем, становится ясно, что для такого взаимодействия нужно не­что третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед книгой или экраном до изнеможе­ния, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, сти­мулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. Иначе говоря, слово "механика" здесь вовсе не случайно — связующее звено виртуальной реальности является основой человеческого разума и мышления. Это образ или, точнее, способность разума творить и узнавать образы. Но мир вокруг, как кажется, заполнен образа­ми. Достаточно выйти на улицу и поглядеть вокруг себя. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?

Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы дол­жны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, ви­деть разницу между образом и знаком. Образ — явление психоло­гическое и чисто внутреннее. Это некий объем сознания, заполненный жизнью, точнее, памятью о прожитом. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механи­ки ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем "пропускной способности" органов восприятия конкретного че­ловека. В нем может быть что-то главное для человека, так ска­зать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека по­стоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязан­ности) образов определяется остальным мышлением человека.

Знаком может быть все, что напоминает нам о каких-то об­разах, что вызывает их из памяти. Знаки — это узелки на память. Еще Гегель говорил о том, что сознание перекодирует воспри­нятое и пережитое с помощью знаков. Если говорить о знаках, имеющих отношение к так называемой виртуальной реальнос­ти, то придется заняться систематизацией.

Во-первых, у самого знака может быть образ, образ этого знака. Это наша память или "узнавание" знака. Этот образ в точ­ности повторяет знак, только, условно говоря, в другом матери­але, и нужен, чтобы перекидывать мостик от знака снаружи че­рез узнавание к более глубоким слоям мышления внутри, где хранятся следующие образы, связанные с этим знаком. Эти об­разы можно назвать именами или названиями знаков. Мы их или помним, или нет, но жить в них нельзя, это не мир. Они состав­ляют целый слой мышления, но то, что нас интересует, лежит в следующих слоях.

Знаки дорожного движения и подобные им, составляющие следующий слой, имеют и образы-имена, и более сложные об­разы, вызываемые из памяти через имена или напрямую. Эти образы можно назвать образами действия. Это память о жизни как о лабиринтах, сквозь которые надо прорываться к желаемо­му, но само по себе пребывание внутри этого слоя образов удо­вольствия не доставляет, хотя может дать ощущение удоволь­ствия от самого себя и жизни. Это очень разумный слой образов — тобою управляют, но по договоренности и в твоих же интере­сах. Этот слой мышления можно назвать разумной необходимос­тью.

Знаки рекламы пытаются воздействовать на воспринимаю­щего их человека вплоть до управления им через зрительное сход­ство с нужными творцу этих знаков действиями или состояния­ми, навязчиво вызывая в мышлении образы, сходные с реклам­ным изображением. И очень часто они "попадают", будят такие воспоминания, которые заставляют тебя подчиниться навязыва­емому. Это уже совсем другой тип управления, его можно на­звать манипулированием, "обыгрыванием на слабостях". Но раз появляется "обыгрывание", значит, наш язык подозревает, что есть не только игра, но и противники, а может быть, и враги. А игра эта называется схваткой, где победа далеко не всегда за нами. Используемые рекламными бойцами "слабости", с точки зрения психологии, тоже элементы механики мышления, иначе они бы не срабатывали. Это уже ближе к искомому, хотя еще не совсем та механика, которая работает в виртуальных мирах.

Последующие знаки надо выделить в особый раздел. Знака­ми книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Ско­рее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками яв­ляются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понима­ния психологической механики восприятия виртуальной реаль­ности.

Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимае­мые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык сво­их, наших, а не так называемые образованность и воспитан­ность. Да, музыкальные и математические знаки — это язык определенных сообществ, будящий у членов этих сообществ сонмы образов их мышления. Образы эти совсем, как кажется, не та­кие, как книжные, но при этом "понимающий" человек тонет в них так же, как в хороших книге или фильме. И эффект накапли­вается по мере погружения в этот слой мышления.

Однако восприятие таких знаков может вести как бы в два мира: мир бытовых образов и мир собственно музыкальных или математических образов. Это явно далеко не для всех меломанов. Многие любители музыки просто позволяют ей "расслабить себя", что означает, что такой человек всего лишь предается под музыку воспоминаниям или мечтам, которые тоже есть образы из памяти. Можно сказать, что он позволяет музыке таскать и тас­кать себя по бесконечным кругам старых переживаний. Такой образный язык музыки принципиально ничем не отличается от образов книги на схожую тему. В данном разговоре его можно отбросить. Гораздо интереснее те образы математики или музы­ки, которые не вызывают бытовых воспоминаний. Эти образы можно назвать образами взаимодействий. Взаимодействий чего — пока неважно. Пространств, сил, величин, духов, первопричин... Важно, что взаимодействия — это проявление в нас истинного мира, мира Природы, точнее, его отражение сознани­ем. Судя по всему, пребывание в мире взаимодействий дает глу­бинное наслаждение и чувство неслучайности себя и своей жиз­ни, потому что они материал творения, устроения и управле­ния.

Следующий слой был создан живописью, впоследствии ожившей. Кино, а вместе с ним и компьютерная мультиплика­ция, компьютерные игры, что является образами для них? Раз­бирая кино с эстетической или художественной точки зрения, многие считают образами кино те картины, которые получаются на экране, и пытаются анализировать их, как живопись. Однако, с психологической точки зрения, и полотна художников и кад­ры кино — лишь знаки, вызывающие соответствующие образы в умах людей.

Соответственно, все, что происходит во время компьютер­ной игры на экране монитора, — это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что стано­вится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вы­зывают в его уме соответствующие им образы. Однако для вос­принимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зве­рей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна — это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они, на мой взгляд, являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоя­щие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы — образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тожде­ственные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.

Итак, если мы начинаем рассматривать знаки виртуальной реальности в терминологии языка, то основная задача творца виртуальной реальности, как и любого творящего речь, об этом писал еще В. Вундт в "Психологии языка" (Первый том "Народ­ной психологии") [см. напр. 37], сделать свое сообщение предельно понятным. Иными словами, язык развивается и усложня­ется по психологическим причинам, и в первую очередь не из-за необходимости понять другого, а из-за необходимости быть по­нятым. Это лежит в самом основании мышления, потому что без этого невозможно управление. А для этого надо знать, как устро­ено у другого это самое "понимание". Сложнейшая задача, если подходить к ней научно. Современная психология с этим не справ­ляется, а эмпирики, то есть не психологи, владеют этой "маги­ей" на бытовом уровне настолько хорошо, что даже изобрели виртуальную реальность. А что такое реальность, если попытать­ся перевести это на бытовой русский язык? Это мир, наш мир, из которого хочется сбежать в мир иной, лучше нашего, так эта "реальность" нам не нравится!

Совершенно очевидно, что секрет именно в этом понятии — Мир. Точнее, Образ мира (0/м). По сути, это сложнейшее психическое образование, которое мы создаем с самого раннего детства, чтобы выжить в мире настоящем. В этой статье нет возможности раскрывать понятие О/м подробно. Вкратце же можно сказать, что это многослойная конструкция, хранящая в себе все знания об устройстве окружающего мира в виде воспомина­ний или образов, уложенных в соответствии с определенной "архитектурой". Принципиально то, что О/м архитектурно раз­делен на два основных слоя: слой разумных знаний о Мире-при­роде и слой памяти о Мире-обществе. Можно сказать, что знаково-образные системы типа знаков дорожного движения отно­сятся к первому, разумному Миру, а все способы манипулиро­вания через вызывание переживаний — к Миру-обществу. Образ мира-общества — это огромный мир взаимоотношений с други­ми людьми. И в этом он подобен мирам музыки или математики или шахмат, то есть мирам взаимодействий. Это колоссально слож­ная, запутанная и интересная игра, наполненная взлетами и падениями, поражениями и победами. Она так захватывает, что нам даже некогда жить! Но поражений и боли в нем все-таки гораздо больше, чем побед.

Основу О/м составляет глубинный слой взаимодействий-вза­имоотношений (выделим и такую категорию), которые, как это ни парадоксально, оказываются психологически гораздо более важными, чем сами бытовые ситуации, которые мы помним, но без которых мы до этого слоя мышления добраться не можем. А может, точнее было бы сказать, до которого не можем добрать­ся, минуя слой быта и переживаний, напрямую. То, что на од­ном уровне, в одном слое сознания являлось образами, в следу­ющем, более глубоком есть лишь знак более значимого и будит все более и более абстрактные, с точки зрения быта, образы. Именно в этом притягательность пошлых, казалось бы, бессмыс­ленных "мыльных опер" и самых простых пасьянсов и карточных игр и непопулярность сложных авторских художественных про­изведений. Примитивизм, показывая настолько узнаваемые бы­товые ситуации, что они даже не имеют характерных черт, дела­ет их знаками. Они больше не требуют от зрителя осознанного внимания, и он может направить все свои силы на те образы, что порождаются этими знаками в глубине его мышления. Слож­ное же художественное произведение претендует на то, чтобы описывать глубинные образы и в силу этого, как ни парадок­сально, оказывается предельно обедненным образно. Ты не мо­жешь видеть сквозь него ничего, кроме навязанного тебе авто­ром. Но навязанное редко оказывается еще и интересным имен­но для тебя. А вот простейшие и глупейшие на вид комбинации ограниченного числа знаков, как в знаменитом карточном "Ду­рачке", позволяют зрителю самому разворачивать богатейшую палитру взаимодействий, да еще и свою собственную! Партнер ничего не навязывает ему. Каждый разыгрывает свой мир и ра­зыгрывает всегда на пределе своих творческих способностей и ума. Название игры "Дурак" отражает один из важнейших психологических механизмов человеческого разума и поэтому ничуть не случаен. Но об этом надо говорить отдельно.

Итак, если мы создаем набор знаков, между которыми воз­можны взаимодействия или взаимоотношения, разум наклады­вает на них собственную "архитектуру" и проверяет, можно ли этот набор использовать для отыгрывания стоящих перед ним задач. Пропуская тонкости, связанные с понятием задач разума (так сказать, самой "задачности"), скажу только, что, посколь­ку архитектурой разума является 0/м, то и набор знаков прове­ряется на то, можно ли с его помощью творить миры. Жизнеспособность же таких миров определяется опять же возможностями, которые данный набор знаков предоставляет для обыгрывания как можно большего числа задач, стоящих перед разумом чело­века. А какие задачи стоят перед разумом?

Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в при­роде, а потом в обществе. Выживание в природе мы осваиваем еще в детстве, а затем бросаем все свои силы на выживание в обществе, ради чего создаем сложнейшее мышление. Значит, меньшая, хотя и являющаяся основой, часть разума занята взаи­модействиями величин, связанных с природой и ее законами, а большая и более поздняя — взаимоотношениями с людьми.

Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная реаль­ность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вро­де бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш. Все остальные — это просто нескончаемая война с постоянным изощренным углублением разрушительности. Виртуальная реальность компьютерных игр и вторящих им компьютерных фильмов — это уже огромный и с постоянным ускорением расширяющийся Мир. И имя ему, по точному определению фирмы "Идсофтвэр", создав­шей игровой сериал "Дум", — Ад на земле. Инферно!

 

Что в этом действительно неприятно, так это то, что Ин­ферно оказывается соответствующим структуре нашего мышле­ния. Не рай и не жизнь, а Инферно. Отсюда особая привлека­тельность для человека и самого Ада, и демонических персона­жей, отсюда и увлеченность искусства всяческими страданиями и искушениями святых. Попробуйте заставить режиссера сделать фильм о Рае! Или попробуйте написать книгу о Рае, и вы тут же поймете, что у нас нет для него ни образов, ни слов. В итоге это очень скучно, мышлению просто не на чем там задерживаться, и мы соглашаемся закончить свое существование в Раю только из страха перед Адом. Но даже делая робкие попытки его описы­вать, мы скатываемся в живописание его инфернальными черта­ми, как, например, у Высоцкого: "О чем там ангелы поют таки­ми злыми голосами?!"

Инферно долгие века был и виртуальной реальностью на­шего мышления, и основным Миром, в котором мы жили свои­ми чувствами и переживаниями. А теперь, благодаря компьюте­ру, Инферно лавиной выплескивается в наши дома. И становит­ся все злее и злее, если понаблюдать за тенденцией развития компьютерных игр, скажем, от "Вольфенштейна", в котором "Идсофтвэр" впервые заявил, что хочет подобными играми вы­пустить наш "Ид" во фрейдистском смысле, то есть наш внут­ренний ад, и кончая "Хранителем подземелья" — игрой во Вла­стелина Ада, который ставит задачей уничтожение "этого глупо­го Добра там наверху".

Если учесть масштаб развития игровых технологий в мире, можно сказать, что это только начало, мы увидели пока только самый краешек океана такого привлекательного и манящего вир­туального Инферно. Может быть, придет время, когда на фоне этого померкнет слава создателей водородной бомбы?

Однако, это всего лишь моральные оценки. С точки зрения психологической они значения не имеют. Хорошо это или плохо надо не заявить, а доказать. Тем не менее, в качестве своеобраз­ного противовеса Инферно-играм, начиная с того же Дума (Doom), стоит виртуальная реальность компьютерных фильмов — "Газонокосильщика" и дилогии о Терминаторе с подзаголов­ком "Судный день" (Doomsday). Говоря иными словами, если однажды, благодаря развитию компьютерных сетей, чей-то злой гений (и скорее всего, государственный) или Сверхкомпьютер установит на земле "компьютерную диктатуру", разговоры о новой компьютерной сверхбомбе обретают смысл. A-bomb, H~ bomb, C-bomb?!

Независимо от того, насколько это реально технически, с психологической стороны факты говорят о том, что страх перед подобной возможностью является одной из составляющих мыш­ления современного человека, точнее будет сказать, его внутреннего ада. Правда, инфернальная составляющая исконно при­суща мышлению, по крайней мере, человека европейской куль­туры. Он все время ждет наихудшего — конца света в 1999 году, загробных мучений, смерти... Компьютер просто наделяет эту со­ставляющую небывалой силой, потому что это первая виртуаль­ная реальность, где человек перестает быть только зрителем или мечтателем, а становится деятелем, бойцом, да еще и магом, магом-воителем. Совершенно очевидно, что наработанные в игре алгоритмы поведения становятся естественными и в быту. Со­временный человек, окунувшийся в виртуальную реальность ком­пьютерных игр, больше не хочет сдерживаться и сдерживать рву­щееся наружу "Ид". Значит, общество скоро начнет коренным образом меняться. Христианская нравственность, и так уже дав­но переживающая кризис, скоро будет сметена. Теперь нравствен­ность диктует компьютер, а это уже серьезно. Это проблема и государственная, и общественная, да и ни одна личность ее не минует, когда компьютер станет таким же обиходным, как теле­визор.

Каким же образом родилось мышление настолько уязвимое и почему компьютерная виртуальная реальность столь притяга­тельна для него?

 

С компьютером, пожалуй, все просто. Он детище или не очень удачное воплощение нашего не очень удачного мышления. Я не сомневаюсь, что когда-то появятся и хорошие компьютеры, но сегодняшние хороши только по сравнению с прежними плохи­ми вычислительными машинами. Особенно с точки зрения про­граммного обеспечения, то есть как раз мышления компьютера. С психологической точки зрения, принципиальной ошибкой в отношении к компьютеру является то, что подавляющее большинство людей — и профессионалов, и не профессионалов — считают, что компьютер есть вычислительная машина по опре­делению и, следовательно, главное в нем — математика. Да, компьютеры не появились бы без математики, но подавляющее боль­шинство пользующихся компьютером ничего не знают и знать не хотят о математике. Им нужны возможности компьютера или игры. А это все виртуальная составляющая компьютера. Без мате­матики компьютер не может, как без воздуха. Но мы не замечаем воздух, пока он в достатке, и никто не ставит его в вершину пирамиды ценностей. Без него нельзя, но он служебен, как мно­гое другое в нашей жизни. Так и в компьютере смысл вовсе не в математике. "Компьютер" завтрашнего дня останется "счетчи­ком" только для крошечной группки профессионалов. Для всей остальной массы населения Земли он будет каким-нибудь "Виртуатором". И это принципиально!

 

Посмотрим на это с точки зрения психологической систе­мы ценностей. Высшей ценностью компьютера считается мате­матика. Это вершина пирамиды. Сегодня человек, разбирающий­ся в математических основах компьютера, считает себя значи­тельно выше всех остальных людей, которых презрительно именует "чайниками". Достаточ­но взглянуть хоть на названия книг по про­граммному обеспечению: "QuarkXPress для пол­ных идиотов"! Второе место в иерархии ценностей компьютера занимают его прикладные возможности, по сути — пользовательская виртуалистика. И третье — с определенным пре­небрежением "идиотам" разрешается исполь­зовать компьютер для игр. Игра в нашем прагматическом мире оценивается бытовым мышлением как нечто не совсем достой­ное взрослого человека. Поэтому родители еще не очень охотно позволяют детям использовать такой ценный инструмент "для баловства". Что мы имеем в итоге? Пирамиду с высшей точкой в математике и бесконечно расширяющуюся куда-то вниз. Куда? Что считает низом наша европейская цивилизация? Инферно!

Все очень логично. Мы установили жесткий ценностный потолок и тем заставили растущее явление двигаться в противо­положную сторону. К этому добавляется то, что с психологичес­кой точки зрения и наша основная жизненная установка на выживание тоже держит нас в Инферно. Посмотрим на это так: "жить" — ценность положительная. Состояние войны противо­положно не просто миру, но и понятию "жить". Оно преддверие смерти. Бытовой язык говорит про него: "Только бы жить да жить, а тут война! Только начали жить, и на тебе!.." Выживание — это недо-жизнь, нацеленная на борьбу и победу. (А ведь это основа стратегии большинства игр!) Но вот ты победил, и язык гово­рит: "Теперь будем жить!" И так подавляющее большинство лю­дей живет только в мыслях, после еще не достигнутой победы, с отсрочкой. Значит, победу можно рассматривать как нуль, с ко­торого только и может начаться жизнь. Выживание же ниже нуля психологических оценок. Собственно говоря, оно-то и есть та основа нашего мышления, которая творит наш виртуальный Инферно.

Вернемся к корням компьютера, виртуальной реальности и привлекательности их для нашего мышления. То, что причина притягательности компьютерных миров скрыта в соответствую­щем устройстве нашего О/м, кажется, ясно. Но в образе мира несколько принципиальных составляющих. Я бы выделил четы­ре основных: домифологический О/м, мифологический индоев­ропейский О/м, библейский О/м и быто-научный О/м. Совер­шенно очевидна индоевропейская мифологическая основа ком­пьютерных игр, очевидно и сращение с нею библейской систе­мы ценностей, то есть "архитектуры" мира, и все это закрепле­но пиететом перед наукой вообще и математикой в частности.

Преклонение перед наукой — одна из психологических черт бытового поведения современного человека. Выражается оно, в первую очередь, в ощущении собственной приниженности и в отказе проверять науку под предлогом, что все равно там ничего не поймешь, поскольку это доступно только избранным. Приве­ду пример из истории русской кибернетики, точнее, такого ее раздела как "теория машинного перевода", что означает и ис­кусственный интеллект, и русскую школу семиотики.

Кибернетический бум начался в России в начале пятидеся­тых. Казалось, еще немного, и будут решены все проблемы чело­вечества. Лингвисты бросились к математикам, чтобы освоить язык машин. Рождалось что-то великое. И. Ревзин, стоявший у истоков этого движения, в своих "Воспоминаниях" посвятил немало места высокомерной снисходительности или, в лучшем случае, "бла­гожелательной пренебрежительности, с которой, как правило, математик заговаривал с лингвистом": "Да и чувство бедного родственника у богатого дяди, по-видимому, отчетливо прояс­нилось для меня именно теперь, в момент писания. Тогда я ско­рее находил все в порядке вещей: математики — действительно люди высшего класса, и великая честь уже в том, что они до нас нисходят. Все, что может лингвист, думал я, может и матема­тик, а обратное само собой неверно. Я еще не знал, что в науке важен не столько логический аппарат (хотя он очень и очень нужен), сколько интенсивность переживания ученым некоторо­го факта..." [38].

Сходство с поведением программистов очевидно настоль­ко, что вызывает мысли о наследственной болезни всей науки. Посмотреть хоть на ту же самую русскую семиотику, представи­телем которой является сам Ревзин. До сих пор в ней сохраняется внутреннее правило говорить языком принципиально непонят­ным для непосвященного, для "несемиотика". За последнее сто­летие наука в целом стала значительно демократичнее, она до­пускает, что специалист в одной отрасли может не знать многих других отраслей человеческого знания, к примеру, лишних иностранных языков. Но только не семиотика. В работах по семиоти­ке, казалось бы, посвященных фольклору и мифологии, кото­рые могут заинтересовать очень широкий круг читателей, поми­мо профессионалов экстракласса, не дается перевода обильных цитат не только ни с одного из современных языков Европы, но и с греческого и латыни. И, подобно Ревзину. начинаешь испы­тывать униженную благодарность, когда автор, как подарок лично тебе, переводит цитату с санскрита или хеттского. Примерно то же самое происходит с читателем и когда авторы пытаются раз­бирать фольклорные тексты с помощью математических симво­лов.

Рождался такой язык этой науки, в первую очередь, как ответный удар по начавшему в шестидесятых травлю новой на­уки Политбюро. Я для себя определяю его приблизительно таким заклинанием: "Вы нас травите?! Так нате вам! Вы, подлецы и невежды, даже не понимаете, что мы пишем! Какое право вы в таком случае имеете нас критиковать?!" На языке мышления выживания — это, безусловно, язык ненависти, то есть Инферно, насколько я понимаю. И он, что самое страшное, сохранил­ся в семиотике до настоящего времени. Вот такую шутку сыграла история! Теперь любой читатель, за исключением узкого круга своих, читая семиотический текст, ощущает, что его держат в дураках, говоря так, чтобы он явственно чувствовал себя "чай­ником", а лучше — "полным идиотом", а значит, ненавидят! При этом такой язык совершенно понятен и приемлем для ми­рового научного сообщества! А это уж особо настораживает. С психологической точки зрения, тот факт, что многие наши уче­ные, занимавшиеся искусственным интеллектом, живут и рабо­тают теперь за рубежом и высоко оцениваются, показывает, что язык науки как язык ее творцов, язык ученых предназначен в первую очередь не для описания взаимодействий, а для переда­чи определенных взаимоотношений, как и у "простых людей". Можно уверенно сказать, что язык науки на сегодня является всего лишь самым неуязвимым из всех существующих у людей способов показать остальным, что ты их выше и умнее. Именно это является основной психологической задачей ученого и пря­мо вытекает из ценностной архитектуры его мышления, которое в этом смысле абсолютно типично для любого человека евро­пейской культуры. Наука наукой, но счастье важней! А что есть счастье ученого?

В любом случае, вся наука строится по образу и подобию здания нашего мышления. Что это означает в свете всего преды­дущего разговора? То, что если искусственный интеллект, то есть Сверхкомпьютер, будет создан, он будет подобен нашему инфернальному мышлению, и страхи перед третьей мировой войной с машинами обоснованы!

Можно сказать, что виной всему математики. Бытовое мыш­ление частенько обвиняет ученых: "Понаизобретали — жить не­возможно!". Мы уже привыкли отмахиваться от подобных "ме­щанских" выпадов: при чем здесь наука! Наука только инстру­мент. И при этом, кажется, мало кто задался вопросом, инстру­мент какого психологического механизма? Для чего она нужна каждому конкретному ученому, какова его личная цель в науке? Кстати, в большинстве своем "большие" ученые выглядят дико безграмотными в отношении подобного психологического язы­ка. На мой взгляд, правда, это не безграмотность, а нежелание отвечать на вопрос: зачем? Он один в состоянии разрушить дело всей жизни. Ведь цель-то избиралась еще совсем глупым, злым и обиженным юнцом, а теперь, когда все состоялось и ты всеми признанный маэстро на престоле в возведенном тобою за дол­гую плодотворную жизнь Храме или Дворце, кто-то смеет зас­тавлять тебя заглядывать в собственный подвал или рыться в шкафах в поисках скелетов! Впрочем, судя по тому, как много больших математиков к концу жизни начинали поиски Бога, вопрос этот они все-таки себе задают.

Заслуживает ли математика того преклонения, с которым к ней относятся в нашем обществе? Это не праздный вопрос, по­тому что он является одним из шагов к ответу на вопрос о про­исхождении и устройстве нашего мышления. Думаю, нет. Мате­матика не зарождалась как наука об измерении площадей, за­топленных разливами Нила. Для этого достаточно было началь­ного счета. Математика родилась как великая наука, только при­обретя к себе уважение людей, а это произошло, когда числа стали языком описания божественных взаимодействий. (Число­вой ряд использовался во многих культурах для описания уст­ройства Вселенной. Первые два числа вообще не были предназ­начены для счета. Это были имена Богов. Собственно числовой ряд начинался с тройки.) Вот тогда родился пиетет сходный с религиозным. Но затем произошла незаметная революция. Мате­матика стала обытовляться. Родилась Евклидова геометрия, ро­дилась физическая механика, родились технологические науки. Пиетет остался, а науку подменили. Прикладники, технические работники, обслуга счетных машинок требуют почитания, как и жрецы, стоявшие у истоков, как творцы идей. Царство грядуще­го Хама, о приближении которого вопиет Мережковский еще в 1906 году, начиналось не с русской революции. Оно все время с нами, прямо в самой "операционной среде" нашего мышления.

Современная физика показала, что механика Ньютона, ско­рее всего, лишь частный случай более широкой физической ме­ханики. То же самое проделал Лобачевский, когда на основе кри­тики одиннадцатой теоремы (точнее, постулата) Евклидовой геометрии создал теорию Большой геометрии, в которую Евк­лидова входит как частность. Что это нам дает? То, что суть на­шего мышления — способность творить миры, вводя границы, выделяя ими куски сознания, и тем самым создавая в сознании искусственный объем, внутри которого законы действуют не­преложно. Какие законы? Выбранные тобою из законов вселен­ной по каким-то устраивающим тебя признакам. Допустим, по признаку доступности их твоему видению. Ты выбираешь доста­точное количество проявлений закономерностей, определяешь, где они перестают действовать, и по этой границе возводишь стену своего Мира. Законы внутри него настоящие, а вот Мир — виртуальный! В науке он называется — познанный. И наука по­стоянно раздвигает его границы. Это верно, у нас просто нет другого способа познавать настоящий мир, иначе как осваивая ближнее и через него расширяясь. И при этом давая имена все новым и новым вещам и явлениям мира. Одним из таких явле­ний является и сама наука.

Итак, инфернальность — основа нашего мышления, а в силу этого — науки и виртуальной реальности любого уровня. При­чем, явление это расширяющееся и грозящее, как это ощущает­ся массовым сознанием, перерасти в мировую катастрофу, технотронную мировую войну. Однако, несмотря на реальность та­кой угрозы, совершенно непонятно, что же в таком случае инфернальность как психологическое явление, а не как вообража­емый ад христианства.

Если быть кратким, то за всеми ожидаемыми муками ада нет ничего, кроме вколоченных в нас в детстве нравственных оценок: хорошо — плохо. Ад — это все, что плохо для человека. Все плохое в той или иной мере несет в себе дух ада. Все хорошее — рая. Это ворота в четвертую основную часть О/м — домифологическое мышление, где хранятся очень естественные и отвеча­ющие природным требованиям механизмы психики. Там же хра­нится и боль, и способы реагирования на нее. Можно сказать, что этот слой хранит образы взаимодействий, в то время как все остальные — взаимоотношений, то есть вторичного. Так что ис­пользование образов быто-научного, библейского и мифологи­ческого мышления есть лишь использование знаковых языков для ворошения образов этого глубинного слоя мышления. Воро­шение всегда полезно, потому что, снижая сдержанность, вы­пускает излишний заряд ненависти. Так что творцы виртуально­го игрового Инферно вполне могут реабилитировать себя перед лицом грядущей старости и мига расплаты за содеянное. А такая проблема, если верить американским психологам, перед амери­канскими программистами стоит. Если C-bomb и станет реаль­ностью, то как раз не по их вине. Скорее наоборот. Их "игры-ворошилки" отодвигают этот миг. Но, к сожалению, вороше­ние, ослабляя и оттягивая срыв, не дает исцеления. Как быть?

 

Вот этот вопрос я и считаю той проблемой, которую хотел бы поставить в этой статье в качестве прикладной психологичес­кой задачи. Компьютерные виртуальные миры, все расширяясь, идут в наши дома и диктуют нашим детям и нам самим новые нравственные императивы. Их воздействие колоссально и все возрастает. Значит, если задумываться о будущем Земли, то на игры нельзя смотреть сквозь пальцы, их надо не только учиты­вать, а и всерьез разрабатывать как сильнейшее педагогическое и психотерапевтическое орудие, какого еще не бывало. Каковы пути?

Основная задача, на мой взгляд, по крайней мере, для прикладной психологии — вслед за "ворошилками", то есть играми вскрывающими глубинные слои сознания, хранящие внутрен­ний ад человека, его "недо-жизнь", создать "кресилки" — вто­рые серии тех же самых игр, способные вычищать боль и патоло­гии, тем самым воскрешая к жизни. Это дало бы вторую жизнь многим уходящим с рынка классическим компьютерным играм, но это дало бы и вторую, а может быть, и первую жизнь многим людям. К сожалению, объем данной статьи не позволяет углу­биться в разработку психологической теории подобных вирту­альных психотерапевтических инструментов, поэтому я останав­ливаюсь на самой постановке задачи.







Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 313. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Растягивание костей и хрящей. Данные способы применимы в случае закрытых зон роста. Врачи-хирурги выяснили...

ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ИЗНОС ДЕТАЛЕЙ, И МЕТОДЫ СНИЖЕНИИ СКОРОСТИ ИЗНАШИВАНИЯ Кроме названных причин разрушений и износов, знание которых можно использовать в системе технического обслуживания и ремонта машин для повышения их долговечности, немаловажное значение имеют знания о причинах разрушения деталей в результате старения...

Различие эмпиризма и рационализма Родоначальником эмпиризма стал английский философ Ф. Бэкон. Основной тезис эмпиризма гласит: в разуме нет ничего такого...

Стресс-лимитирующие факторы Поскольку в каждом реализующем факторе общего адаптацион­ного синдрома при бесконтрольном его развитии заложена потенци­альная опасность появления патогенных преобразований...

ТЕОРИЯ ЗАЩИТНЫХ МЕХАНИЗМОВ ЛИЧНОСТИ В современной психологической литературе встречаются различные термины, касающиеся феноменов защиты...

Этические проблемы проведения экспериментов на человеке и животных В настоящее время четко определены новые подходы и требования к биомедицинским исследованиям...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия