Студопедия — Метод расширения функциональности игры
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Метод расширения функциональности игры






 

На первый взгляд, возможно, покажется, что данный метод практически ничем принципиально не отличается от предыдущего метода. Сразу бы хотелось обозначить, что, в некоторой степени, так оно действительно и есть. Но лишь в некоторой степени.

Суть метода крайне проста (но, при этом, довольно сложной оказывается его практическая реализация):

- выбирается игра,

- оцениваются объективные функциональные возможности выбранной игры (главным критерием оценки является педагогическая целесообразность),

- определяется спектр педагогических задач, решение которых является актуальным в конкретных пространственно-временных рамках,

- в соответствии с выделенными задачами модифицируется, дополняется выбранная игра.

Здесь снова можно привести в качестве аналогичного примера образ велосипеда. Если вы отправляетесь на велосипеде в дальнее путешествие, то предполагаете, что в ожидаемых условиях от велосипеда «потребуется» выполнение значительно более широкого спектра задач, нежели в обычных, привычных условиях. Следовательно, в соответствии с ожидаемыми задачами, вы модифицируете, переконструируете, дополняете всякими «штучками» ваш велосипед. Например: велосипед, кроме вас, должен вести ещё и объемный груз (значит, необходимо приделать вместительный багажник); ехать придётся, в том числе, и ночью (значит, необходимо прикрепить фонарь, а также позаботиться о его питании); многие вещи придется делать на ходу (значит, необходимо сделать так, чтобы часто используемые в пути предметы находились непосредственно под рукой – надежно прикрепить их к раме, рулю и т.п.); иногда придется ехать по песку или рыхлой земле (значит, необходимо поставить соответствующие колеса) и т.п.

В игровом конструировании дело зачастую обстоит точно так же, как и в вышеприведенном примере. Планируя введение игровой формы в образовательный процесс, педагог должен примерно спрогнозировать и то, какой результат может быть получен применительно к каждому конкретному человеку, к каждой конкретной проблеме, актуальной для группы или отдельных её представителей. И, если выбранная игра «не готова» к тому, чтобы быть способной решать весь (или почти весь) спектр обозначенных задач, то её к этому нужно «подготовить», модифицируя и дополняя её необходимыми элементами.

 

 

ПРИМЕР 12:

НЕВИДИМАЯ ЭКСКУРСИЯ

За основу здесь взято известное игровое упражнение «Слепой и поводырь»:

- участники делятся по парам;

- в парах распределяются роли – «слепой» и «поводырь»;

- «слепой» закрывает глаза (или они ему завязываются) и медленно передвигается по игровой территории, а «поводырь» управляет его передвижением так, чтобы «слепой» не столкнулся с другими игроками или элементами интерьера;

- через некоторое время игроки меняются ролями – «слепой» становится «поводырём» и наоборот.

Желательно провести игру несколько раз подряд, чтобы у участников был опыт взаимодействия с разными людьми – тогда этот опыт будет более разнообразен.

Как и во всех других играх, возможны различные варианты в условиях проведения данного игрового упражнения:

- «поводырь» не может прикасаться к «слепому», управляя им только с помощью слов,

- «поводырь» может прикасаться к «слепому», направляя его в нужную сторону, но при этом, не может говорить,

- «слепой» управляется не одним «поводырем», а двумя, и, соответственно, наоборот, - один «поводырь» одновременно ведёт двух «слепых»,

- «слепой» задаёт «поводырю» вопросы относительно правильности движения, на которые «поводырь» может отвечать только «да» или «нет»,

- «поводырь» может говорить только несколько слов («вперед», «стоп», «налево», «направо», «медленнее», «быстрее» и др.), обозначенные ведущим игры.

Можно привести также много других вариантов (и вариаций этих вариантов), каждый из которых будет отличаться от других своими функциональными возможностями. Например, если «поводырь» управляет «слепым» только с помощью слов, то это развивает навыки точного и оперативного словоупотребления и навыки внимательного слушания. Если же, наоборот («поводырь» может прикасаться к «слепому», направляя его в нужную сторону, но при этом, не может говорить), то это развивает кинестетическую чуткость, позволяет снимать (или, во всяком случае, значительно нейтрализовать) определенные зажимы (телесные и психические), разрушает барьеры в общении между людьми и т.п.

В целом, данное игровое упражнение направлено на:

- развитие доверительных отношений между людьми,

- развитие целого ряда навыков партнерского взаимодействия,

- выявление проблем, препятствующих реализации моделей эффективного взаимодействия в группе.

Теперь, собственно, и попробуем расширить функциональность данного игрового упражнения. Кроме решения задач психологического плана, «наша» игра должна иметь ещё и ярко выраженный образовательный характер. То есть, она должна способствовать:

- расширению кругозора и развитию эрудиции,

- развитию стратегий поисковой активности,

- развитию фантазии и воображения,

- развитию навыков доступного и содержательного представления определенной информации и т.п.

Для того, чтобы игровое упражнение «Слепой и поводырь» было способно решать и эти образовательные задачи, его можно следующим образом модифицировать:

1) Ведущий делает вступление к игре, предлагая примерно следующую историю: «Представьте, что у каждого из вас появилась возможность прямо сейчас перенестись в другой город или даже в другую страну, например, во Францию, в Париж. Но сделать это вы сможете, только вдвоем с кем-либо из группы. Выберете сейчас себе одного человека из группы, с которым вы бы в действительности согласились на путешествие по Франции и который, в свою очередь, согласился бы путешествовать с вами. (Участники разбиваются по парам). И вот я вас переношу в Париж. Но в процессе переноса случилась беда – в каждой паре один из вас на время лишился зрения, то есть, получается, что он не увидит Парижа. Но не стоит расстраиваться, ведь вас двое. Это значит, что ваш товарищ, который видит, обо всём увиденном в Париже очень подробно вам расскажет. Итак, начинаем нашу «невидимую» экскурсию по Парижу».

2) Игроки в парах решают, кто из них будет «слепым», после чего они начинают свою «прогулку по Парижу», то есть по территории проведения игры, которая может иметь разные размеры (комната, несколько комнат, актовый зал, весь этаж в школе, пришкольная территория или территория загородного центра и др.). Размеры территории игры определяются организатором на разных основаниях: цели игры, время игры, количество участников и т.д.

3) В процессе проведения «невидимой» экскурсии, «проводник» рассказывает о том, что он якобы видит, находясь в Париже. Например: «Сейчас мы с тобой зашли под арку Эйфелевой башни», «Давай немного постоим на берегу Сены», «Проходим мимо какой-то булочной. Чувствуешь, как пахнут свежие круасаны?» и т.п. Понятно, что окружающий реальный интерьер становится в игре элементами Парижского ландшафта (скамейка у столовой – это скамейка около известного кафе в Париже, лестница школьного крыльца – это лестница на спуске к Елисейским полям и т.п.), а остальные игроки (или другие люди, находящиеся на территории игры) становятся парижанами.

4) Через некоторое время (время предварительно оговаривается) игроки меняются ролями. При этом можно также поменять и город, по которому будет проводиться «невидимая» экскурсия.

5) Закончив игру, участники рассказывают о своих впечатлениях, говоря, кроме всего прочего, также и о том, что нового они узнали от своих «экскурсоводов», что сами смогли вспомнить, не появилось ли у них желание больше узнать о том городе, в котором они «побывали» во время игры.

Игра может проводиться на учебных занятиях: на уроках географии («Экскурсия по континентам, странам и городам»), истории («Экскурсия в прошлое»), краеведения («Экскурсия по родному городу»), культурологии («Экскурсия по известным музеям») и др. Также игра может проводиться и на различных досугово-развлекательных мероприятиях различного уровня.

 

ПРИМЕР 13:

ОГРАНИЧЕННЫЙ ВЫБОР

За основу взята игровая форма «Поменяйтесь местами те, кто...», описанная ранее (Пример 2), поэтому здесь мы не будем описывать основные правила и условия проведения этой формы, а опишем только (в контексте реализации приведенного метода) отличия.

Принципиальное отличие игровой формы «Ограниченный выбор» от игровой формы «Поменяйтесь местами те, кто...» заключается в том, что здесь ведущий выбирает не ситуацию, согласно которой и происходит обмен местами в кругу. Здесь ведущий выбирает только одного из игроков, которому он называет определенную ситуацию и предлагает выбрать двух человек (среди игроков), с которыми (как ему кажется) он будет чувствовать себя наиболее комфортно в обозначенной ситуации.

Примеры:

- Назови двух человек, с которыми ты бы согласился жить в походе в одной маленькой и тесной палатке.

- Назови двух человек, с которыми тебе не страшно было бы оказаться на необитаемом острове на неопределенный срок.

- Назови двух человек, которых ты бы пригласил на свою свадьбу.

- Назови двух человек, которых ты бы взял помощниками, если бы стал президентом страны.

- Назови двух человек, с которыми ты бы поделился своей тайной.

После того, как ведущий сказал свои слова, выбранный им игрок должен быстро (иначе он встает на место ведущего) назвать двух человек из сидящих в игровом кругу, по отношению к которым он осуществляет предложенный ему выбор. Именно те двое, которых назовет этот игрок, и должны быстро поменяться местами. Сам игрок остается при этом на месте. Ведущий, как ему и положено в играх этого типа, должен успеть занять освободившееся место. Игрок, оставшийся без места, становится ведущим.

Для того, чтобы обменивающихся местами было больше, можно:

1) Называть не двоих, а троих или четверых участников (но это займет много времени и потеряется элемент внезапности);

2) Предложить меняться местами также и тем двум игрокам, которые сидят справа и слева от участника, озвучивающего свой выбор (правда, в этом случае он не может выбирать соседей справа, что делает игру несколько не гармоничной).

В представленном варианте игра не только развивает быстроту реакции, ловкость и позволяет снять целый ряд зажимов. Теперь игра становится ещё и увлекательной формой проведения простейшей социометрии в группе, когда педагоги и, в целом, участники игры четко просматривают ситуации, в которых одних членов коллектива выбирают часто, одних – редко, а кого-то не выбирают вообще. Именно поэтому как процесс проведения самой игры, так и (в особенности) процесс проведения последующего анализа должны быть тщательно продуманы и подготовлены педагогами.

То есть, на примере данной игры достаточно хорошо видно, что, ориентируясь на расширение диапазона педагогических задач, решаемых одной формой, педагог может изменять, конструировать, переконструировать и саму игру, делая её способной (при определенных условиях) выполнять эти задачи.

 

 








Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 950. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

ОЧАГОВЫЕ ТЕНИ В ЛЕГКОМ Очаговыми легочными инфильтратами проявляют себя различные по этиологии заболевания, в основе которых лежит бронхо-нодулярный процесс, который при рентгенологическом исследовании дает очагового характера тень, размерами не более 1 см в диаметре...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

Краткая психологическая характеристика возрастных периодов.Первый критический период развития ребенка — период новорожденности Психоаналитики говорят, что это первая травма, которую переживает ребенок, и она настолько сильна, что вся последую­щая жизнь проходит под знаком этой травмы...

РЕВМАТИЧЕСКИЕ БОЛЕЗНИ Ревматические болезни(или диффузные болезни соединительно ткани(ДБСТ))— это группа заболеваний, характеризующихся первичным системным поражением соединительной ткани в связи с нарушением иммунного гомеостаза...

Решение Постоянные издержки (FC) не зависят от изменения объёма производства, существуют постоянно...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия