Студопедия — Окно твоего мира
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Окно твоего мира






Принципиальное отличие от предыдущего варианта заключается здесь в том, что теперь участники проделывают всю вышеописанную творческую работу не относительно самих себя, а относительно других участников. То есть, они дают (не выходя за рамки предлагаемого им образа «окно») определенные характеристики (выражающие их восприятие, уровень креативности, открытости и тактичности) другим участникам: всем или конкретно кому-то, открыто или анонимно, индивидуально или в группе, письменно или устно и т.д. Целесообразность и корректность каждого из вариантов игротехник (педагог, ведущий, психотренер) оценивает, учитывая весь сложный комплекс факторов, определяющих ту или иную индивидуально-социальную ситуацию.

ПРИМЕР 17:

СОРНЯКИ

 

В данном примере все варианты игр будут называться «Сорняки». Здесь мы пойдем таким путем: будем выделять какой-либо аспект в характеристике данного образа, а затем, на основании выделенного аспекта, конструировать новую игру или модифицировать известные варианты.

Итак, даже имея минимум знаний о сорняках, любой человек (в том числе игротехник), наверное, размышляя о сорняках, выделит следующие три характеристики (каламбур: «Игротехник об агротехнике»):

1) «Сорняки растут очень быстро. Если не следить за участком, периодически не удаляя с него растущие сорняки, то даже через небольшое время он сильно зарастет сорной травой, которую будет сложно удалить».

Вариант 1:

Участники игры делятся на две равные команды. Одна команда – «сорняки», вторая команда – «огородники». «Огородники» на некоторое время (1-5 минут – время оговаривается заранее и контролируется ведущим игры) выходят из комнаты, где проходит игра. Перед тем, как выйти они внимательно осматриваются в комнате, стараясь запомнить расположение всех предметов. Как только «огородники» выходят из комнаты, ведущий даёт команду и «сорняки» начинают изменять расположение предметов в комнате, устраивая хаос в их расположении (но, при этом, не ломая и не портя их). Желательно, чтобы ведущий игры каким-то образом (письменно или в памяти) фиксировал эти изменения.

По истечении заранее обозначенного времени ведущий дает команду, после которой «сорняки» прекращают переставлять и перекладывать вещи, а «огородники» входят в комнату. Снова засекается время, в течение которого «огородники» должны все вернуть на место, то есть обратно переложить и переставить предметы на те места, которые они занимали до того, как «огородники» вышли из комнаты. «Огородники» сами определяют тот момент, когда они всё (на их взгляд) вернут на свои места. Ведущий фиксирует это время и указывает на то, что «огородники» сделали неправильно: не вернули на место какие-то предметы, неправильно поменяли местами отдельные предметы (перепутали место или сам предмет) и т.п.

После этого «огородники» и «сорняки» меняются ролями. В конце игры ведущий озвучивает результаты: какая из команд лучше всего проявила себя в роли «огородников» (и (или), может быть, «сорняков» тоже).

Игра развивает внимательность и наблюдательность, зрительную память, оперативность мышления, а также навыки коллективного взаимодействия.

Вариант 2:

Участникам предлагается соотнести два образа – «жизнь» и «огород». Ориентируясь на это соотношение образов, участники высказывают свои мнения, представляя то, что в их жизни (в их «огороде») «запущено» и «заросло сорняками». Например, это может касаться какой-либо из сфер жизнедеятельности (какой-либо из «грядок»): учеба, работа, отношения в семье, общение с людьми, личностный рост, творчество, здоровье, организация своего времени и пространства жизни и пр.

При этом, могут выделяться (или не выделяться) ключевые фразы, которые используют участники высказываясь в представленных рамках. Например: «Я запустил такую грядку, как здоровье – вот уже больше месяца не делаю зарядку по утрам, питаюсь как попало и чем попало, почти не соблюдаю режим…»; «Я запустил такую грядку, как личностное развитие – уже забыл, когда я последний раз читал хорошие книги, заставляющие думать, только телевизор смотрю да в «аське» «торчу», обсуждая всякую чепуху…» и др.

Далее могут предлагаться средства борьбы с такими «сорняками» или средства профилактики их появления и роста.

2) «Сорняки обычно очень крепко держатся за землю, поэтому их очень тяжело бывает вырвать с корнем».

Вариант 1:

Эту игру желательно проводить на какой-либо достаточно мягкой поверхности: на ковре, на матах, на траве, на снегу, на песчаном пляже и т.п. Желательно также, чтобы игроки были одеты в не очень дорогую и «хрупкую» одежду, поэтому лучше всего эту игру проводить в походе, в палаточном лагере, в экспедиции, на спортивной тренировке, во время военизированных игр и т.п. Игра прекрасно подходит на роль «согревателя» (например, в холодную погоду) и «разогревателя» (в качестве физической разминки перед каким-либо соревнованием или сложным упражнением). Также данная игра может использоваться как один из этапов в каких-либо испытаниях, творческих соревнованиях и т.п.

Участники игры встают очень плотно друг к другу, крепко держась друг за друга. Ведущий (или ведущие – 2-3 человека – в зависимости от количества участников игры) игры (или кто-либо из привлеченных на эту роль игроков) подходит к группе (группа – это «грядка с сорняками») и выбирает кого-либо из игроков (это «сорняк»). Этого игрока он пытается выдернуть из группы. Для этого необходимо сильно (но, в то же время, аккуратно) тянуть этого игрока за ноги, за руки (если получится, в свою очередь, вытащить их) или за туловище (но не за одежду, не за голову и, тем более, не за шею и волосы). Игрок-«сорняк» может крепко держаться за остальных игроков, а те, соответственно, могут (и должны) крепко держать его. Если не получается вытащить этого игрока, то ведущий может попытаться вытащить другого. Вытащив «сорняк», ведущий вытаскивает следующего игрока. Это может продолжаться до тех пор, пока не закончится время игры, или пока не будет вырвано определенное количество «сорняков», или пока ведущий не сдастся (иногда, но после соответствующих усилий, это можно сделать специально, чтобы группа чувствовала себя победившей, справившейся с этим испытанием, то есть, чтобы создать групповую ситуацию успеха).

Вариант 2:

Участники по очереди рассказывают о своих вредных привычках, от которых им очень трудно избавиться (вредные привычки – это «сорняки»). Остальные игроки дают какие-либо дружеские советы (например, на основании личного опыта) или пожелания относительно того, как избавиться от этих привычек (как «вырвать» эти «сорняки»). Это (как и во многих предыдущих вариантах) можно делать по разному: письменно или устно, по очереди или по желанию и т.д.

3) «Хотя сорняки и не дают непосредственно полезных плодов, но и от них бывает польза. Например: многие из них могут использоваться в качестве лекарственных растений; сама борьба с сорняками развивает трудолюбие, настойчивость, наблюдательность и пр.».

Вариант 1:

Игроки сначала называют (или пишут на карточках) примеры каких-либо бесполезных предметов, «отработавших своё» (например, пустые пластмассовые бутылки) или малофункциональных предметов. Предполагается, что выделенные предметы, несмотря на свою ненужность, тем не менее, занимают много пространства (например, старыми лыжами завален балкон дома) и времени (например, приходится тратить много времени на то, чтобы стирать пыль с книг, которые давно никто не читал) в жизни человека (человека вообще или конкретного участника игры). То есть, эти предметы – своего рода «сорняки» в жизни человека.

Затем игроки распределяют между собой или между микрогруппами эти предметы. По прошествии какого-то определенного количества времени они называют оригинальные варианты того, как эти «сорняки» сделать полезными в своей жизни. Например: старые лыжи можно, соответствующим образом обработав, необычно разукрасить различными ленточками, раскрасить различными красками, расписать различными остроумными надписями и т.п. В таком «измененном состоянии» лыжи можно использовать в качестве украшения стен (например, на даче или на лыжной базе), в качестве нестандартного подарка (например, тому человеку, который недавно бросил курить – «Бросай курить, вставай на лыжи») и многое другое.

Можно оценить представленные варианты, учитывая как их количество, так и оригинальность, разнообразие, полезность, реальность и т.п.

Вариант 2:

Здесь игроки приводят примеры каких-либо проблемных ситуаций, с которыми им приходится сталкиваться в жизни (или о которых они просто знают). Например: приходится каждый день много времени тратить на дорогу до места учебы и обратно; под окном спальни каждую ночь кричат какие-то молодые люди, мешая спать; чтобы вечером пойти на тренировку, приходится весь день таскать с собой большую сумку с формой; в библиотеке книжки дают домой только на ночь; один из преподавателей за что-то невзлюбил и постоянно делает незаслуженные замечания и т.п.

Задача игроков заключается в том, чтобы рассмотреть «плюсы» (возможности, полезность) названных проблем. Необходимо выделять при этом не то, как с этими проблемами бороться, а именно их положительные стороны. Например, в ситуации, когда человеку приходится каждый день много времени тратить на дорогу до места учебы и обратно (на автобусе), можно предложить следующее: написать и отправить необходимые SМS-сообщения; вспомнить и проанализировать вчерашний день; подумать о завтрашнем дне и мысленно спланировать его; вспомнить какое-либо событие в деталях (для развития памяти); подумать о возможных вариантах решения какой-либо задачи или проблемы; почитать (если это возможно) художественную книгу или журнал; подремать (если это возможно) и многое другое.

Из названных вариантов представленных «плюсов» типичных проблем выбираются наиболее оригинальные, полезные и реальные. Авторов этих идей можно каким-то образом поощрить.

 

Хотя по каждой из трёх выделенных характеристик были даны два варианта, наверное, уже очевидно, что как характеристик, так и вариантов может быть значительно больше, но это уже ваше творчество, уважаемые читатели.

 

Можно также предложить для игротехнической разработки следующие «сильные» образы: «аквариум», «глобус», «газета», «компьютер», карандаш», «шкаф», «цветок», «телефон», «дерево», «море», «солнце», «облако», «дом», «крылья», «яблоко», «рука», «часы», «автомобиль», «лес», «меч», «мяч», «дорога», «дверь», «корабль», «река», «напиток», «крыша», «топливо», «свет», «книга», «карта», «карты», «шахматы», «сумка», «лестница», «ключ», «флэшка», «знамя», «фотография», «пещера», «берег», «тюбик» и др.

Это могут быть также и абстрактные понятия или образы какого-либо действия: «мечта», «любовь», «качество», «красота», «сон», «шаг», «взгляд», «время», «ночь», «поиск», «богатство», «горизонт», «точка», «вопрос», «характер», «класс», «пустота» и т.п.

Приём случайного сочетания нейтральных слов

За основу в данном приёме взят «бином фантазии» всемирно известного итальянского сказочника Джанни Родари (правда, в его книге «Грамматика фантазии» этот прием представлен применительно к разработке сказок). Суть приема крайне проста (как и всё действительно гениальное): берется некоторое количество произвольно выбранных слов (это могут быть слова, наобум взятые из словаря или просто слова, которые первыми пришли в голову), которые случайным образом совмещаются друг с другом. Получившееся сочетание берется за основу для развития ассоциаций и идей, которые в силу своей абстрактности и непредвзятости, как правило, получаются довольно «смелыми»: необычными, нешаблонными, нестандартными. «В «биноме фантазии» слова берутся не в их обычном значении, а высвобожденными из языкового ряда, в котором они фигурируют повседневно. Они «отстранены», «смещены», выхвачены и витают на невиданном дотоле небосводе» (Джанни Родари. Грамматика фантазии. - М.: «Прогресс», 1978).

В подобных сочетаниях слова, вырванные из привычного контекста, ограниченного стандартами повседневного восприятия и установками, приобретают новые смыслы и «жизни». Именно свободный характер получаемых таким образом сочетаний, а также очевидная бесконечность возможных вариантов таких сочетаний, потенциально расширяют поле игрового конструирования до необозримых границ (делая его по сути безграничным на всех уровнях и при всех критериях измерения). То есть, даже владение только данным приемом игрового конструирования может навсегда решить проблему поиска и подбора игровых форм - интересных, оригинальных, содержательных, педагогически целесообразных и адекватных конкретной ситуации (конечно, при условии, что игротехник является творческой личностью).

К примеру, однажды (при организации подобной работы в молодёжном социально-творческом объединении «Искра») получилось словосочетание «утренний таракан». Ориентируясь на данное название, вернее на получившийся образ, участники разработали и затем реализовали на практике целый ряд идей, рассчитанных на то, чтобы в игровой форме проводить утренние побудки детей в загородных лагерях отдыха.

Для того, чтобы обеспечить содержание двух приведенных ниже приемов, я (автор данного пособия) организовал небольшой эксперимент, суть которого была предельно проста:

- двух девушек (своих коллег по работе в Тюменском областном центре дополнительного образования детей и молодёжи) я попросил (каждую по отдельности) написать определенное количество слов, которые первыми придут им в голову: одной из них надо было написать 8 прилагательных и 8 существительных (см. «Пример 18»), а другой – 8 глаголов и 8 существительных (см. «Пример 19»);

- каждое слово было написано на отдельной карточке;

- каждая группа из восьми слов лежала отдельно (отдельно прилагательные, отдельно существительные);

- карточки были перевёрнуты, поэтому я не видел слов, которые были написаны на них;

- перемешав карточки, я стал составлять парные сочетания – вытягивал слово из одной группы и из другой, после чего составлял их вместе;

- получившиеся случайные сочетания и являлись названиями тех игровых форм, которые мне предстояло придумать и вкратце описать.

Получились следующие сочетания:

- Прилагательное + существительное: «Разноцветный кувшин», «Выдвижная клавиша», «Пахучий храм», «Пыльный путь», «Многоступенчатый перекрёсток», «Клеенчатый ветер», «Стеклянный город», «Компактная корзина».

- Глагол-существительное: «Поймать цветок», «Сфотографировать мираж», «Улыбаться творчеству» («Улыбаться творчески»), «Представить гимн», «Ответить душе», «Подарить свободу», «Руководить терпением», «Путешествовать мировоззрением» («Путешествующее мировоззрение»).

Понятно, что получившиеся сочетания имеют разные возможности использования их в качестве источника для создания и развития игрового ассоциативного ряда. И, соответственно, игровые формы, созданные на основе этих ассоциаций, могут быть в разной степени интересными, яркими, оригинальными и т.п. Тем не менее, здесь я попробовал обработать все получившиеся сочетания, преобразуя их в определенные игровые формы. Очевидно также и то, что у других людей (в том числе и у вас, уважаемые читатели) эти сочетания могут вызвать другие ассоциации (как результат иного жизненного опыта, мировоззрения, интересов и пр.) и, соответственно, идеи других игровых форм могут возникнуть у них на этой основе. Моя задача заключается в том, чтобы через данные примеры показать то, насколько безграничны (ну, или почти что безграничны) «игроконструкторские» возможности всего лишь только данного приёма.

 

 

ПРИМЕР 18:

ПРИЛАГАТЕЛЬНОЕ + СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ

 







Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 561. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Методы анализа финансово-хозяйственной деятельности предприятия   Содержанием анализа финансово-хозяйственной деятельности предприятия является глубокое и всестороннее изучение экономической информации о функционировании анализируемого субъекта хозяйствования с целью принятия оптимальных управленческих...

Образование соседних чисел Фрагмент: Программная задача: показать образование числа 4 и числа 3 друг из друга...

Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Мотивационная сфера личности, ее структура. Потребности и мотивы. Потребности и мотивы, их роль в организации деятельности...

Классификация ИС по признаку структурированности задач Так как основное назначение ИС – автоматизировать информационные процессы для решения определенных задач, то одна из основных классификаций – это классификация ИС по степени структурированности задач...

Внешняя политика России 1894- 1917 гг. Внешнюю политику Николая II и первый период его царствования определяли, по меньшей мере три важных фактора...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия