Студопедия — Огоньки и легенды 5 страница
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Огоньки и легенды 5 страница






Голоса животных 12-17лет

Дети разбиваются на пары и выбирают голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения. Гасится свет. Задача игроков —- найти партнера по голосу выбранного животного.

Человеческий альянс 12-17лет

Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой — с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем дети обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.

Импульс 12-17лет

Игра на время. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются как можно быстрее передать «импульс», сжимая руку соседу справа. Попробуйте провести игру вначале с открытыми глазами, а затем — с закрытыми. Сравните время. А теперь попросите одного из участников послать «импульс» в двух направлениях. Посмотрите, могут ли «импульсы» пересечься и продолжить свой ход дальше. Аналогично импульсу можно передавать все что угодно, например, звук или какое-нибудь слово.

Останься незамеченным 12-17лет

На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него встает руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.

Север, юг, запад, восток 12-17лет

Играют 10-15 человек, построенные в две шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу руководитель указывает играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называет какую-либо сторону горизонта, например север, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

Наблюдатели 12-17лет

Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т. д.). В течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ — очко.

Опоздал — шаг назад 12-17лет

На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде «Разойдись» играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда «Становись». Кто встает последним, тот делает шаг назад на другую линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.

Знаки в лесу 12-17лет

Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние, руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь он отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т. д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает, какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать, какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.

Кто быстрее доставит пакет 12-17лет

На участке местности намечают два-три маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на которой обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивают на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в штаб. По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.

Зеленая ракета 12-17лет

В этой игре проверяется умение ребят собираться по тревоге, читать следы, маскироваться, бесшумно двигаться по пересеченной местности, их смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе. На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня — сигнал тревоги, звучит сигнал «Тревога». Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе. Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются нарушителями границы. В установленном месте они нарушают усло'вную границу, преодолев контрольно-следовую полосу и оставив на ней хорошо заметные следы. Каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача — пройти незамеченными заслон и передать шифрограмму руководителю в определенном месте. Нарушители не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов. Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек, в зависимости от числа нарушителей. Она должна най контрольно-следовой полосе обнаружить следы и определить, сколько прошло нарушителей, направление их движения, после этого разыскивать нарушителей до полного уничтожения или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва нарушителей, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти шифрограмму. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать нарушителей надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие нарушители и пройдут по неохраняемому участку. Игра заканчивается, когда будут задержаны все нарушители. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода нарушителей, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные поступки отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, нарушителей.

Нужный цвет

по команде ведущего необходимо дотронуться до определенного цвета, причем нельзя касаться этого цвета на себе и на ведущем. Игра "на вылет", то есть последний коснувшийся выбывает, однако на тех, кто не играет касаться цветов можно.

Художественная эстафета

Материал: 2 ватмана, 2 маркера. Оборудование: 2 стенда, секундомер. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника нарисовать животное (предмет и пр.) за определенный отрезок времени. Правило игры - каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию.Вариант А: каждый человек может нарисовать только одну линию.Вариант Б: каждая группа рисует животное (предмет и пр.) на скорость без временных границ.

Клоун

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

Джойстик

Время: 5-10 мин. Количество участников: от 10 до 20. Возраст: от 10 лет. Место проведения: любое. Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой пред-мет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на пред-мет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.

Тихая почта

Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: в парах. Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.

Колдуны

Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

Круг

Все рассчитываются на 1-2. Затем образуют два круга - внешний и внутренний. Все закрывают глаза и те, кто стоит во внешнем кругу, делают с закрытыми глазами 10 шагов против часовой стрелки. Затем 1-е и 2-е номера становятся друг против друга. Дается ощупать только руки. После этого всех аккуратно мешают. Глаза у всех закрыты. Теперь все открывают глаза, и их задача - найти свою пару.

Тайный друг

Каждый на бумажке пишет свое имя, так чтобы было понятно, кто имеется ввиду. Все записки складываются в одну кучу (шапку, коробку, в общем, какую-то ёмкость), и каждый берет себе одну, и никому ее не показывает. Следует внимательно проследить, чтобы никто не вытащил самого себя. С этого момента тот человек, который написан на бумажке, становится тайным другом. Вы должны все время, постоянно и методично дарить ему подарки, оказывать знаки внимания, писать записочки, желать приятного аппетита и спокойной ночи, вы должны обеспечить ему комфорт и хорошее настроение. Но все это нужно сделать так, чтобы он ни за что не догадался, кто же ему пишет. Игра может продолжаться несколько дней. В конце игры все участники высказывают свои предположения о том, кто являлся их тайным другом, а затем объявляют истинных тайных друзей.

Испорченный видеомагнитофон

Участники садятся в кругу. Дается задание - передать эмоциональное состояние, используя только невербальные средства. Состояние передает один участник следующему по кругу. Остальные сидят с закрытыми глазами. Когда каждый из группы получил и передал состояние, первый передающий сопоставляет то, что он получил, с тем, что передавал. Зачастую бывает, что начинают передавать удивление, возвращается гнев и т.д. Начинающий передавать состояние отмечает, кто из группы наиболее достоверно его воспринял, а где произошел сбой.

Путанка

Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего - распутать этот клубок, не разрывая рук.

Тропинка

На земле рисуется достаточно извилистая тропинка. Одному человеку из отряда завязывают глаза. Задача отряда: указывать ему путь таким образом, чтобы он прошел тропинку от начала до конца ни разу не оступившись.

Принцесса, ниндзя, дракон

В этом театре существует только три роли: принцесса (побеждает ниндзю, побеждается драконом), ниндзя(побеждает дракона, побеждается принцессой) и дракон (побеждает принцессу, побеждается ниндзей) Отряд делится на две команды. Команды договариваются втайне от другой, кого будут изображать (одна команда показывает одну роль).

Биг-мак

Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например, один партнер говорит: «Биг»,— другой: «Мак»; один: «Ореховые»,— другой: «Масло» и т. д.). Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание.
Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.

Делимся по признаку

Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.

Счёт

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.


 

è Игры на доверие

"Восковая палочка"

Группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоянии стоит человек. Он начинает падать (не сгибая ног) в какую-то сторону. Группа ловит его и возвращает назад. Первый вариант: человек сам выбирает, куда падать. Второй вариант: Группа качает человека в каком-либо направлении.

Дорога доверия

Правила игры: Каждый отряд выстроить в колонну друг за другом, дать всем в руки одну верёвку и завязать глаза. Все отряды поочередно совершают увлекательное путешествие, преодолевая на пути различные препятствия. Главное условие игры: все должны внимательно слушать наставников, идущих рядом и предупреждающих о препятствиях.

Препятствиями могут быть:
бурелом (коробки и бутылки);
туннель (поднятая перекладина);
густой туман (мокрая простыня, колышущаяся над головами);
гремучие змеи (грохочущие бутылки с галькой);
Ниагарский водопад (брызги);
расщелина (узкий проход).

Игры в парах

Один человек расслабляется и падает назад на руки другому, который, разумеется, его ловит.

Танцуем с закрытыми глазами. Ведет партнер, у которого глаза открыты.

«Свободное падение» (вариант игры «Центрифуга»)

Цель: игра на доверие, развивает взаимопонимание и доверие друг к другу у участников. Вид деятельности: физическая. Необходимое снаряжение: стол (или подобная возвышенность на высоту около 1 метра). Количество участников: 13-15 человек. Время проведения: 20-30 минут.

Описание игры: все участники, кроме одного, разбиваются на пары и выстраиваются в две колонны, стоя лицом к столу, затем они поворачиваются лицом друг к другу попарно и соединяют руки в замок. Оставшийся игрок становится на край стола, спиной к участникам, скрестив руки на груди и закрыв глаза. По команде ведущего он плашмя падает на спину. Задача игроков, стоящих у стола, не упустить падающего, а плавно опустить на землю. По желанию каждый участник может испытать себя и своих друзей.

"Фотоаппарат."

Группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову "делает снимки" (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять). Потом фотоаппарат должен угадать, в каком месте "сделаны снимки". Затем роли меняются. Hа самом деле упражнение имеет скрытый подтекст, о котором говорится на последующем обсуждении. Hаиболее важные моменты следующие: кто из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасностях, думал ли о напарнике или только о себе. Hасколько фотоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он доверял ему. Кому приятнее было быть фотографом (то есть ведущим), кому фотоаппаратом (то есть ведомым) и т. д.,

"Магнит".

Люди стоят в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней "прилипли". Один выходит в центр. Это "магнит". Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает "притягивать" людей к себе. Тот кто чувствует, что его "выдернули из клея" присоединяется к магниту и они начинают тянуть вместе. Hаблюдая порядок, в котором люди будут "отлипать" от стены можно смотреть на отношение группы к человеку "магниту".

Карусель.

Разбившись на пары, ребята образуют два круга (внешний и внутренний). "Внутренние" встают спиной к "внешним" и падают, уверенные, что их поддержат. После этого внутренний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары (расстояние между кругами, можно варьировать).,

Зеркало.

Группа разбивается на пары. Первые номера - <зеркала>, вторые - люди перед зеркалом. Игра проходит в полной тишине. Задача: добиться взаимопонимания и синхронизировать действия. Затем ребята меняются ролями.,

Инопланетянин.

Ребята разбиваются на пары. Задача первых доказать вторым что-либо, пример: инопланетяне действительно существуют. Задача вторых не согласиться. Потом роли меняются. (почитайте что-нибудь о "языке телодвижений" и объясните детям, почему одни справились с задачей, а другие нет).,

Проведи по ковру

Все участники игры расположены с одной стороны расстеленного на полу ковра. Из всех выбирается один участник. Его нужно переместить по ковру не используя рук, ног, и не давая ему отдельных команд. (Все участники игры ложатся на ковёр и один игрок прокатывается по их спинам).

Баллы на пальцах

Люди стоят в парах и по счету "три" оба на пальцах выкидывают степень доверия или уровень отношений: от абсолютного недоверия (один палец) до абсолютного доверия (пять пальцев). Затем пары меняются.


 

è Спортивные игры, игры на свежем воздухе

Баба-Яга

Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы - швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке - швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.

Волейбол

Бадминтон

Баскетбол

Бастион

Игра... её можно сделать как масштабной, играть в неё сразу несколькими отрядами, так и игрой для одного отряда, который делиться на 2-4 команды в зависимости от числа играющих, в каждой команде выбирают капитана и у каждой команды должно быть 1-2 наблюдателя. Наблюдатели не имеют права подсказывать команде (только лишь в том случае, если команда окончательно заблудилась). Игра требует тщательной подготовки со стороны организаторов игры, и в то же время весьма увлекательна для игроков. Условия для игры: для игры необходимо подобрать местность, желательно лесного типа. Сценарий игры: суть игры заключается в следующем.

Разрабатывается приблизительная карта местности, на которой проводиться игра (можно воспользоваться обыкновенной топографической картой, нанеся на неё границы зоны игры). Для каждой команды разрабатывается маршрут по этой территории таким образом, чтоб команды встречались как можно реже, но в тоже время длинна маршрута должна быть одинакова (длинна маршрута 2-5 км в зависимости от возрастных категорий играющих и количества игроков). Команды стартуют одновременно. Все команды должны пройти 4-7 контрольных точек по этому маршруту. На этих контрольных точках организовываются логические либо физические задания (задания приведены ниже). За каждое задание команде зачисляют определённое количество балов, в зависимости от сложности задания. Те игроки, которые взялись за выполнение задания и провалили его берутся в плен. Для этого на карте (желательно поближе к центру карты, так как к нему самая короткая дорога с любой точки карты) устанавливается пункт "бастион", в котором содержаться пленники. За пленных команда может внести залог придя в этот бастион, после чего обязана вернуться на ту точку, из которой к бастиону пришла (на этом месте остается один из наблюдателей) и продолжить дальше следование по своему маршруту. Залог вноситься в виде заработанных балов. Цена за пленного устанавливается в ходе подготовки игры. Прийти к Бастиону команда может в любой момент по решению капитана либо всей команды. В конце игры если у команды по приходу на финиш остались пленные, то команде присуждается штраф, +5(10,15) минут игрового времени. Тем командам, которые не пожалели балов и выкупили своих пленных в итоге игры можно присудить бонус. Побеждает та команда, у которой на финише будет набрано больше балов и прошла свой маршрут за минимальное количество времени. Результаты: игра способствует развитию ориентирования на местности, развитию логического мышления, сплочённости игроков, чувства ответственности за партнёров по команде.

Возможные задания на контрольных точках:

"Разжечь костёр с одной спички" - игроку нужно разжечь костёр с одной спички, если ему это не удаётся, то с команды снимают определённый бал за задание и к заданию приступает следующий игрок. За две проваленные попытки команда отдаёт одного игрока в плен.

Разгадать головоломку - задаётся головоломка, одинаковая для всех команд. У команд есть возможность покупать подсказки за определённое количество балов, которые будут сняты с балов за задание. Если команда не разгадала загадку она не получает ни одного бала за задание, причём если команда использовала подсказки балы с неё не снимаются.

Развитие памяти - за несколько часов перед игрой каждой команде дается задание выучить на память некий текст, который разбивается среди игроков команды на одинаковые части. Придя на контрольную точку команда должна в правильной последовательности продекламировать заданный текст. Оценка задания: количество балов должно быть кратным количеству игроков команды, и разбито на каждого игрока по определённой части (пример: 8 игроков в команде, каждый игрок за правильно изложенный текст приносит команде 1 бал)

БАБОЧКА

Два участника получают по большому сачку на длинной палке и по воздушному шарику. Задача игроков - как можно скорее поймать соперника в сачок, стараясь не "потерять" шарик.

БОЛОТО

Тоже довольно старая игра. Играющие делятся на команды, но можно и без этого. Играющим выдается по две картонки (можно обычную бумагу). Задача - по этим картонкам - "кочкам", передвигаясь с одной на другую, как можно быстрей перебраться через "болото".

БЫСТРЫЕ ВОДОНОСЫ

Участвуют два человека. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоит еще два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот - победил.

Третий лишний

Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вариант этой игры - “Заяц без логова”. Пары встают лицом друг к другу - это “домики”. “Заяц” убегает от “охотника” и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.

Шишки, орехи, жёлуди

Все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит одно из слов: “шишки”, ”орехи”, “жёлуди”. Те кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.

Кошки-мышки

Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

Салки

На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим.

Колдунчики

Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “Заколдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

Волки во рву

На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.

Светофор

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

Заколдованный замок

Две команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая - помешать (с завязанными глазами). “Замок” - дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.

Джунгли

Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”

2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)

Дневной дозор

Симон говорит Играют группой.

Ведущий: - Симон говорит... (любое движение, например, "прыгать", "поднять руки в верх", "сесть на пол").

Дети должны выполнить движение. Если ведущий просто скажет: "Прыгать!", то дети должны заметить, что нет слов "Симон говорит" это и не выполнять движение, а сказать ведущему: "Нам Симон не говорил!" П Р И М Е Р.

Ведущий: - Симон говорит: "Покрутитесь на одном месте!"

Дети все крутятся.

Ведущий: - Бегайте по кругу!

Дети: - Симон нам не говорил!

Тот, кто побежал, выходит из игры или должен замереть на месте и пропустить ход. Играть надо быстро.

Эта игра развивает внимательность.

Казаки-разбойники

Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. "Разбойникам" надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать "клад": какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого "казаки" разбегаются по двору в поисках всех "разбойников" и"клада". Чтобы сбить с толку и запутать "казаков", "разбойникам" разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.







Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 543. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Приготовление дезинфицирующего рабочего раствора хлорамина Задача: рассчитать необходимое количество порошка хлорамина для приготовления 5-ти литров 3% раствора...

Дезинфекция предметов ухода, инструментов однократного и многократного использования   Дезинфекция изделий медицинского назначения проводится с целью уничтожения патогенных и условно-патогенных микроорганизмов - вирусов (в т...

Машины и механизмы для нарезки овощей В зависимости от назначения овощерезательные машины подразделяются на две группы: машины для нарезки сырых и вареных овощей...

Йодометрия. Характеристика метода Метод йодометрии основан на ОВ-реакциях, связанных с превращением I2 в ионы I- и обратно...

Броматометрия и бромометрия Броматометрический метод основан на окислении вос­становителей броматом калия в кислой среде...

Метод Фольгарда (роданометрия или тиоцианатометрия) Метод Фольгарда основан на применении в качестве осадителя титрованного раствора, содержащего роданид-ионы SCN...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.037 сек.) русская версия | украинская версия