Студопедия — Интеллектуальные игры
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Интеллектуальные игры






 

  1. Интеллектуальный волейбол.

Как играют в волейбол, знают все, кто в него играл. В «интеллектуальный волейбол» играют точно так же, только вместо мяча используют вопросы, а вместо ловкости рук - эрудицию

Игра начинается с того, что на прямоугольной площадке устанавливаются 12 стульев: по 6 для каждой команды. Стулья команд стоят на некотором расстоянии друг от друга, по 5 в ряд и «лицом» к противнику, Игру начинает по жребию одна из команд. Сидящий в дальнем углу игрок этой команды - «подающий» - задает первый вопрос. Команда противника должна этот вопрос «отбить», то есть ответить на него. Но ответить нужно не «абы как», а строго по правилам. Прежде всего, при ответе нельзя советоваться между собой - ведь в волейболе летящий мяч принимает только один игрок, а не вся команда, поэтому один из игроков принимающей команды (тот, кто первым поднимает руку и скажет «Мяч мой!») предпринимает попытку ответить. Коли попытка оказалась успешной, и ответ дан правильно, этот игрок посылает уже свой вопрос «через сетку» - и теперь наступает пора отвечать противнику. Если же попытка оказалась неудачной, и ответ был дан неправильно, это еще не проигрыш. Потому что в волейболе существует правило «трех касаний» - три человека могут дотронуться до мяча прежде, чем он упадет или улетит к противнику. Так и здесь: после того, как судья сказал «Ответ неверный», второй игрок может поднять руку и крикнуть: «Мяч мой!», а потом назвать ответ. Если и второй игрок ошибется, есть еще третья попытка. Третий эрудит-волейболист может попытаться ответить. И только после того, как все три попытки окажутся безуспешными, подающая команда заработает очки и получит право задать следующий вопрос. Таковы, в общем и целом, правила игры. Следует лишь добавить, что…

- время на каждый «прием мяча» (на каждый ответ) следует ограничить десятью секундами, то есть в целом на три попытки команде дается 30 секунд;

- если в течение десяти секунд никто не отвечает - «не принимает мяч», считается, что «мяч» упал на площадку, и очко приобретает подающая команда;

- нецелесообразно использовать такое волейбольное правило, как «переход подачи», лучше сразу давать очки,

- хотя по волейбольным правилам игра длится до 15-ти очков, при желании можно остановиться на 9-ти или 11-ти;

- после успешного приема вопроса и зарабатывания очка «на чужой подаче» можно, как в волейболе, сделать переход, то есть предложить игрокам пересесть со стула на стул.

А еще в «интеллектуальном волейболе», как и в настоящем, очень важно качество «мяча», то есть качество вопросов. Лучше всего, если вопросы будут на одну тему (например «Музыка», «История», «Природа». «Книга Н. Носова «Незнайка на Луне»). Обязательно каждый вопрос должен предполагать однозначный и конкретный ответ (вопросы типа «объясните», «характеризуйте», «перечислите» недопустимы). И, конечно же, вопросы не должны быть «заумно-неберущимися».

Было бы очень неплохо, если бы вопросы команды составили заранее и дали на проверку судье, кстати, по ходу игры судья может дать свисток и объявить: «Мяч ушел в аут... попал в сетку...». Эти фразы он должен произнести тогда, когда, по его мнению, заданный вопрос является некорректным, недопустимым, нечетко сформулированным. А поэтому судьей в игре может быть только взрослый, причем - не обделенный умом и эрудицией.

 

  1. Интеллектуальный хоккей

«Интеллектуальный хоккей» - это соревнование в эрудиции, проводимое по правилам спортивной игры хоккей

А в хоккей, как известно, играют две команды по 6 человек: 3 нападающих, 2 защитника, 1 вратарь. Конечно, игроков в команде бывает больше, но они сидят на скамейке запасных и ждут очереди «выйти на лед».

Для игры нужна площадка. Она изготавливается элементарно: 12 стульев (для двух команд) устанавливаются в 6 рядов по схеме «1-2-3-3-2-1». Стулья команд повернуты друг к другу и образуют кик бы две пирамиды Соответственно, в основаниях пирамид усаживаются нападающие, за ними защитники, вершины пирамид - место вратарей.

Игра начинается с «вбрасывания». В нем участвуют трое: судья и центральные нападающие обеих команд. Судья «бросает шайбу» - задает несложный вопрос. Нападающие должны на него ответить по принципу «кто быстрее». Тот, кто оказался проворнее и сообразительнее, зарабатывает для своей команды 15 секунд - время для «подготовки атаки», то есть время для придумывания вопроса. (Вообще – то, вопросы лучше придумать до игры - за 15 секунд придумать хороший вопрос могут только сверхэрудиты, а обыкновенные эрудиты за15 секунд успевают, как правило, лишь выбрать подходящий вопрос из заранее составленного списка). До того как 15 секунд истекут команда, «владеющая шайбой», должна «начать атаку», т. е. задать вопрос.

После того, как вопрос задан, начинает «работать» команда противника. У этой команды есть три попытки дать правильный ответ. Первыми могут ответить нападающие. Для этого они в течение 15 секунд могут совещаться, но только между собой, не привлекая защитников и вратаря. Если через 15 секунд нападающие дают неправильный ответ или не отвечают вообще, в «бой» вступают защитники, им тоже предоставляется 15 секунд и возможность общаться между собой. Если и защитники за 15 секунд не справятся с вопросом, команде даются последние 15 секунд. Спасти команду в эти оставшиеся секунды может только вратарь. При этом вратарь ни с кем не советуется и рассчитывает только на собственный кругозор (именно поэтому вратарями обычно назначают самых эрудированных членов команды). Если и вратарю вопрос оказывается «не по зубам» - тогда ГОЛ. На табло меняется счет, и игра возобновляется вбрасыванием в «центральном круге».

Но игра может развиваться и по другому сценарию Для этого одна из линии команды (нападающие, защитники пли вратарь) должна ответить на вопрос. Когда на вопрос дан правильный ответ, считается, что команда «перехватила шайбу». А это значит, что уже этой команде предоставляется 15 секунд на «подготовку атаки», то есть на то, чтобы выработать и задать свой вопрос. «Перехватывать» друг у друга «шайбу» команды могут сколько угодно, в настоящем хоккее чаще всего так и происходит; когда играют суперпрофессионалы, голы - большая редкость,

Итог интеллектуального хоккея подводится одним из двух способов. Первый - по «чистому времени» Тайм в хоккее длится 20 «чистых минут», значит и в «интеллектуальном хоккее» можно оттолкнуться от этой цифры. Подсчитать же «чистое» время не трудно - ведь на каждый этап игры (подготовка атаки, поиск ответа) дается по 15 секунд. Подсчитать суммарное игровое время может специальный помощник арбитра. Второй способ - до «трех (пяти, семи, десяти) голов» В этом случае команды заранее договариваются о точном числе шайб, заброшенных в одни ворота, после которого игра прекратится.

Как и в любой интеллектуальной игре, в этом соревновании особые требования предъявляются к вопросам. Эти требования таковы:

- единая тематическая окрашенность (желательно);

- четкость формулировок (обязательно);

- непредполагаемость перечислений в ответе (желательно);

- этическая корректность (обязательно),

- соответствие уровню эрудиции соперника (желательно). Как уже говорилось, вопросы лучше составить заранее

Конечно же, в «интеллектуальном хоккее» велика роль судьи, кстати, арбитров может быть не один, а пять: главный в поле, два помощника главного, присматривающие за командами; ответственный за учет времени, и главный судья матча, оценивающий качество и корректность вопросов, точность и полноту ответов. Труднее всего судье в поле. Ведь ему, помимо всего прочего, нужно еще за готовить 20 - 30 простых, но симпатичных вопросов для «вбрасывания».

А еще в современном хоккее очень многое зависит от комментатора матча. Почему бы и в «интеллектуальном хоккее» не обзавестись остроумным интерпретатором событий?

 

  1. Командная игра «Почтальоны».

Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя; ня; ля и т. д.). Другой лист бумаги с первыми половинами имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Участники-почтальоны по очереди надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу (адресату), вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, они передают сумку следующему игроку своей команды. Побеждает команда, чья почта быстрее найдет своих адресатов.

 

  1. Взломщик.

Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок.

 

  1. Конкурс дегустаторов.

На тарелочках несколько видов мороженого. Ребята (по 1 человеку от команды) с закрытыми глазами пробуют все поочередно и пытаются отгадать название каждого вида.

 

  1. Описание подозреваемого.

Каждой команде необходимо составить словесный портрет человека, которого им представляют. Игроки осматривают своего героя не более 30 секунд. Оценивается точность и разнообразие замеченных особенностей. А объектами в этом конкурсе могут быть: 1-я команда — мужчина средних лет: 2-я команда — женщина средних лет; 3-я команда — юноша; 4-я команда — девушка.

 

  1. Вещи как люди.

У профессиональных агентов должно быть развито творческое воображение. Вот поэтому вам нужно выполнить следующее задание. У человека есть руки, ноги, голова. Животные могут ходить, сидеть, бегать, прыгать и даже выполнять команды ученых. Но оказывается, все это могут делать не только люди и животные, но и некоторые неодушевленные предметы. Например, ведущий утверждает, что часы могут ходить, а свитер может сидеть (на теле). Перечислите те вещи, предметы и явления (не менее пяти), которые похожи на людей и зверей тем, что 1-я команда — у них есть ноги (ножки): 2-я команда - у них есть руки (ручки); 3-я команда — они могут говорить (издавать звуки); 4-я команда - они могут пить (наполняться жидкостью).

 

 

  1. Беззвучные действия.

Как-то на очередном задании вы тайком посетили квартиру подозреваемого, чтобы собрать подробную информацию о нем, изучить его вкусы и пристрастия. Обследовав каждую комнату, вы очутились в кухне. Но вдруг открылась входная дверь, и появился он. Попробуйте, не спугнув его и стараясь самим остаться незамеченным, совершенно беззвучно: 1-я команда опустить ложку в стакан; 2-я команда положить вилку на тарелку; 3-я команда — закрыть кастрюлю крышкой; 4-я команда — снять крышку с чайника.

 

  1. Картина из отпечатков пальцев.

Агентам ФБР приходится постоянно сталкиваться с преступниками и осуществлять неприятную для них операцию брать отпечатки пальцев. Представьте себе, что один из них решил ввести вас в заблуждение: преступник взял несколько чистых листов бумаги и стал отпечатками пальцев рисовать свою биографию. Попробуйте повторить то, что нарисовал этот человек. Поставьте на листе бумаги столько отпечатков, чтобы получился сюжет на тему: 1-я команда «Моя семья»; 2-я команда — «Моя квартира»; 3-я команда - «Мой автомобиль»; 4-я команда — «Моя дача».

 

  1. Темперамент.

А сейчас вам предстоит ознакомиться, с секретными материалами, связанными с женщиной-феноменом. Она получила от природы все 4 типа темперамента. Поэтому близкие ей люди и соседи просто не могут ее узнавать, так как поведение этой дамы неординарно в разных ситуациях. То она теряется и плачет, а то вдруг быстро мобилизуется, становится агрессивной и «готовится к бою». Представьте и покажите, как она, меняя разные типы темперамента, выполняла одну и ту же работу, например, вдевала нитку в иголку и зашивала кофту: 1-я. командас темпераментом холерика; 2-я командас темпераментом сангвиника: 3-я команда с темпераментом флегматика; 4-я команда — с темпераментом меланхолика.







Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 584. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

ТЕХНИКА ПОСЕВА, МЕТОДЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ЧИСТЫХ КУЛЬТУР И КУЛЬТУРАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МИКРООРГАНИЗМОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАКТЕРИЙ Цель занятия. Освоить технику посева микроорганизмов на плотные и жидкие питательные среды и методы выделения чис­тых бактериальных культур. Ознакомить студентов с основными культуральными характеристиками микроорганизмов и методами определения...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Виды нарушений опорно-двигательного аппарата у детей В общеупотребительном значении нарушение опорно-двигательного аппарата (ОДА) идентифицируется с нарушениями двигательных функций и определенными органическими поражениями (дефектами)...

Особенности массовой коммуникации Развитие средств связи и информации привело к возникновению явления массовой коммуникации...

Тема: Изучение приспособленности организмов к среде обитания Цель:выяснить механизм образования приспособлений к среде обитания и их относительный характер, сделать вывод о том, что приспособленность – результат действия естественного отбора...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия