Студопедия — Паттерн фабричный метод
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Паттерн фабричный метод






Фабричный метод предоставляет подклассам интерфейс для создания экземпляров некоторого класса. В момент создания наследники могут определить, какой класс создавать. Иными словами, Фабрика делегирует создание объектов наследникам родительского класса. Это позволяет использовать в коде программы не специфические классы, а манипулировать абстрактными объектами на более высоком уровне. Также известен под названием виртуальный конструктор (Virtual Constructor).

Рассмотрим использование паттерна «фабричный метод» в нашем графическом редакторе.

Создадим интерфейс для создания экземпляров классов фигур различной формы.

public interface ShapeMaker {

RectangularShape createShape();

}

Пусть этот интерфейс наследуют классы, которые создают классы прямоугольников и эллипсов.

public class RectangleCreator implements ShapeMaker{

 

public RectangularShape createShape() {

return new Rectangle2D.Double();

}

 

}

public class EllipseCreator implements ShapeMaker{

 

public RectangularShape createShape() {

return new Ellipse2D.Double();

}

}

 

Тогда, применяя метод createShape к объектам типа ShapeMaker можно получить новые объекты соответствующего типа. Например, имеется объект

ShapeMaker rectangleCreator = new RectangleCreator();

В любой момент можно вызвать метод createShape и создать прямоугольник или эллипс

RectangularShape s =rectangleCreator.createShape();

s = new EllipseCreator().createShape();

 

Аналогичным образом поступим с закрашенными и незакрашенными фигурами.

Создадим абстрактный класс для создания закрашенных фигур и фигур с контуром различного цвета. Цвет будем хранить в переменной color, доступной для обеих реализаций интерфейса ColorBehavior.

public abstract class ColorBehaviorMaker {

protected Color color;

public ColorBehaviorMaker(Color c){

color = c;

}

public ColorBehaviorMaker(){

color = Color.BLACK;

}

public abstract ColorBehavior createColorBehavior();

 

public void setColor(Color color) {

this.color = color;

}

}

Пусть этот интерфейс наследуют классы, которые создают реализации интерфейса ColorBehavior.

public class ColorShapeCreator extends ColorBehaviorMaker{

 

public ColorShapeCreator(Color c){

super(c);

}

public ColorShapeCreator(){super(Color.BLACK);}

public ColorBehavior createColorBehavior() {

return new ColorShape(color);

}

}

public class NoColorCreator extends ColorBehaviorMaker{

 

public NoColorCreator(Color color){

super(color);

}

public NoColorCreator(){super(Color.BLACK);}

@Override

public ColorBehavior createColorBehavior() {

return new NoColorShape(color);

}

}

Тогда, применяя метод createColorBehavior к объектам типа ColorBehaviorMaker можно получить новые объекты соответствующего типа. Например, имеется объект colorShapeCreator.

ColorBehaviorMaker colorShapeCreator = new ColorShapeCreator();

Установим цвет будущей фигуры colorShapeCreator.setColor(Color.yellow);

Имея объект colorShapeCreator можно в любой момент создать закрашенную фигуру.

ColorBehavior colorShape = colorShapeCreator.createColorBehavior();

Применим написанные классы для создания новой фигуры с соответствующими свойствами.

shape = new MyShape(rectangleCreator.createShape(),colorShapeCreator.createColorBehavior());

 

Передавать экземпляры двух классов, необходимых для создания фигуры неудобно. Поэтому создадим новый класс MyShapeCreator.

public class MyShapeCreator {

 

private ShapeMaker shapeMaker;

private ColorBehaviorMaker colorBehaviorMaker;

public MyShapeCreator(){

shapeMaker = new RectangleCreator();

colorBehaviorMaker = new NoColorCreator();

}

public void setShapeMaker(ShapeMaker shapeMaker) {

this.shapeMaker = shapeMaker; }

 

public void setColorBehaviorMaker(ColorBehaviorMaker colorBehaviorMaker) {

this.colorBehaviorMaker = colorBehaviorMaker;

}

public MyShape createMyShape(){

return new MyShape(shapeMaker.createShape(),colorBehaviorMaker.createColorBehavior());

}

}







Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 351. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Объект, субъект, предмет, цели и задачи управления персоналом Социальная система организации делится на две основные подсистемы: управляющую и управляемую...

Законы Генри, Дальтона, Сеченова. Применение этих законов при лечении кессонной болезни, лечении в барокамере и исследовании электролитного состава крови Закон Генри: Количество газа, растворенного при данной температуре в определенном объеме жидкости, при равновесии прямо пропорциональны давлению газа...

Ганглиоблокаторы. Классификация. Механизм действия. Фармакодинамика. Применение.Побочные эфффекты Никотинчувствительные холинорецепторы (н-холинорецепторы) в основном локализованы на постсинаптических мембранах в синапсах скелетной мускулатуры...

Хронометражно-табличная методика определения суточного расхода энергии студента Цель: познакомиться с хронометражно-табличным методом опреде­ления суточного расхода энергии...

ОЧАГОВЫЕ ТЕНИ В ЛЕГКОМ Очаговыми легочными инфильтратами проявляют себя различные по этиологии заболевания, в основе которых лежит бронхо-нодулярный процесс, который при рентгенологическом исследовании дает очагового характера тень, размерами не более 1 см в диаметре...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия