Студопедия — Компьютер и стихийная социализация
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Компьютер и стихийная социализация






Влияние компьютера на социализациючеловека изучено довольно мало. Имеющиеся исследования позволяют рассматривать роль компьютера главным образом в развитии сферы познания пользователя, в ком­муникативном поведении человека, а также роль компьютерных игр в жизнедеятельности и развитии детей, подростков, юношей и девушек.

Компьютер играет большую роль в развитии познавательной сферы пользователя. В первую очередь это определяется тем, что, имея возможность свободного доступа к распространяемым на электронных носителях информационным продуктам и ресурсам сети, пользователь может поставить себе целью освоить ту или иную область знания или просто расширить свой кругозор. Стиму­лом к самообразованию может быть безотчетная любознательность или, наоборот, обостренная рефлексия.

Интернет — это обширная библиотека, где можно найти тек­сты на любую тему. При этом Интернет предоставляет пользова­телю возможность самому решить для себя, какая информация ему полезна, а какая — нет. Отсутствие внешних ограничений на получение информации, вероятно, одно из самых привлекатель­ных свойств Интернета. Интернет не контролируется правитель­ством или кем-либо. В то же время бесконтрольность доступа к ресурсам Интернета таит в себе серьезные потенциальные опас­ности для развития человека. В глобальной сети содержится боль­шое количество ресурсов порнографического содержания, демон­стрирующих и пропагандирующих различные формы насилия, популяризирующих различные методы манипуляции сознанием, насаждающих мистицизм, расизм, сексизм (дискриминацию по половому признаку) и пр. Это особенно опасно для подростков, юношей и девушек. Их чрезвычайно пластичные психическая и личностная сферы вследствие восприятия подобной информации могут подвергаться серьезнейшим негативным психосоматичес­ким и личностным трансформациям, сопряженным с сексуаль­ными нарушениями, развитием наркозависимости, ростом агрес­сивности по отношению к сверстникам и взрослым, формирова­нием стойких неадекватных полоролевых стереотипов и др.

Компьютер и Интернет предоставляют широкий спектр воз­можностей для творческой самореализации человека в процессе создания и редактирования изображений, моделирования трех­мерных объектов и ландшафтов, создания аудио- и видеоконтен­та, компьютерной анимации, разработки авторских мультимедий­ных навигационных, справочных и обучающих систем, web-дизайна и многого другого.

Возможность демонстрации результатов творчества и получе­ния как прямой, так и косвенной оценочной реакции (отзывов о продукте, просьб поделиться опытом его создания, дать кон­сультацию), обеспечивают необходимые условия для самопре­зентации и самоутверждения человека. Анонимная демонстра­ция продукта творчества позволяет смягчить последствия его негативной оценки, а различные способы манипулирования иден­тичностью (как, например, приписывание продукта сомнитель­ного качества вымышленному автору) позволяют стать практи­чески неуязвимым для критики и осуждения со стороны пользователей Сети. Все это привлекательно особенно для подростков, существенно ограниченных в доступных, безопасных для лично­сти, разрешенных обществом взрослых и свободных от контроля с его стороны способах самовыражения, самореализации и са­моутверждения.

Следует отметить, однако, что в условиях отсутствия внешне­го контроля творческая деятельность может приобретать асоци­альный характер. Примером может служить гипертрофированное (далеко выходящее за пределы профессиональной необходимо­сти) увлечение поиском и применением знаний об организации работы Интернета как конгломерата взаимосвязанных компью­терных сетей; закономерностях хранения, сортировки, индекси­рования, пересылки информационных массивов и их защиты от несанкционированного доступа и использования; о реализации поисковых механизмов и процедур; функционировании обеспе­чивающих такую работу информационных протоколов, телеком­муникационных устройств и программ и т.п. Оно характеризует личностную трансформацию, известную как хакерство. Наиболее характерными действиями хакеров принято считать разработку и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов или совершение краж (информации, денежных средств и т.п.) с по­мощью компьютерных сетей.

В начале 80-х гг. XX столетия немногочисленный отряд хакеров был представлен в основном программистами, отличавшимися высоким профессионализмом, стремлением к овладению новыми знаниями и неослабевающим интересом к своей работе. Они пи­сали программы, поскольку им нравился сам процесс работы с компьютером, предоставляющим программисту возможность тво­рить свой собственный мир. Однако со временем развитие техно­логий хакинга (в результате чего многие инструменты и способы действий стали более доступными для освоения непрофессиональ­ными пользователями) и, не в последнюю очередь, активные действия средств массовой коммуникации по формированию и популяризации специфической мифологии хакерства, обуслови­ли существенное расширение контингента подверженных этой личностной деформации. Существенно эволюционировала и сис­тема мотивов занятия хакингом: на передний план вышли корыст­ные побуждения, познавательный интерес, а также стремление к самовыражению и самоутверждению. Неудивительно, что армия хакеров к настоящему времени значительно расширилась и омо­лодилась за счет подростков, для которых вышеперечисленные мотивы представляются особо значимыми и притягательными.

Компьютер играет большую роль в стихийной социализации пользователей благодаря тому, что представляет собой специфи­ческое средство и особую сферу коммуникации.

Общение в Интернете, пожалуй, в наибольшей степени при­влекательно в подростковом и раннем юношеском возрасте, ког­да ищут новых друзей и новые субкультуры, пытаясь обрести чув­ство принадлежности к той или иной группе. В Интернете юный человек получает возможность общения с практически безгранич­ным количеством людей и групп по интересам, со всевозможны­ми типами личностей, узнает множество историй, имеет возмож­ность обменяться мнениями и обсудить интересующие его вопро­сы. Поиск собственного круга общения идет параллельно тенден­ции автономизации от родителей. Подростки хотят быть незави­симыми, заниматься чем-то своим. Сеть Интернета в этом плане особенно заманчива — она позволяет удовлетворить потребность в лидерстве и стимулирует предприимчивость. С другой стороны, подростки все же боятся полной автономизации.

Известно, что подростковый и юношеский периоды — время стрессов и фрустраций. Подросток, юноша, девушка испытывают стресс везде — в школе, в семье, общаясь с друзьями. Что делать с этим чувством неудовлетворенности, особенно когда оно связа­но с сексуальностью и агрессией, и к тому же усиливается гормо­нальными всплесками? Необходимо дать выход своим эмоциям, для чего анонимный мир киберпространства подходит как нельзя лучше (Дж.Салер).

Факторы новизны и непривычности опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения, имеют чрезвычайно большое значение. Новизна естественным образом привлекает молодежь, которая, согласно имеющимся данным, наиболее ак­тивно экспериментирует с анонимными формами общения. Кро­ме того, подростки, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опо­средствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: дей­ствительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (например, заикание), некоторые свойства харак­тера (застенчивость и др.) или психические заболевания (напри­мер, аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспро­сов на чувствительную тему общение может быть прервано.

Степень социальной зрелости пользователей младших возрас­тов, проводящих много времени в Интернете, возрастает. Кибер-пространство открывает массу возможностей удовлетворить по­требность в самовыражении, исследовании и экспериментирова­нии в плане постижения собственной личности (Дж. Салер). Ано­нимность в интерактивном общении поощряет их обсуждать та­кие вопросы, о которых они не смогли бы поговорить в реальной жизни. Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, большой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, инвертируется пол, истинные фак­ты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, ком­петентности, вместо реальных описываются социально одобряе­мые личностные качества, в том числе одобряемые лишь в узком социуме, субкультуре, андерграунде (например, киберпанков, музыкальных фанатов, игроков в компьютерные игры и т.д.). С пси­хологической точки зрения подобная активность может быть оха­рактеризована, правда, с некоторыми оговорками, как позитив­ная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие су­щественные потребности, как желание, с одной стороны, выде­литься из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой сто­роны, присоединиться к референтной группе (субкультуре), спря­таться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и по­чувствовав себя защищенным.

В мире многопользовательских коммуникативных систем под­ростки, юноши, девушки могут экспериментировать с любыми типами личности, способными отразить их скрытые желания, потребности и опасения. Персонаж, который они конструируют, дает им возможность действовать подобно тому человеку, кото­рым они восхищаются. В идеальных условиях они могут и сами научиться чему-то у своих персонажей. Возможно, они могут даже развить в реальной жизни те черты, которыми восхищаются в своих героях. При не совсем идеальных условиях интерактивный персо­наж просто становится еще одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни — без изме­нения собственного характера.

Однако несмотря на значительный потенциал позитивного воздействия на развивающегося человека, общение посредством глобальной Сети, по мнению многих исследователей, несет в себе скрытую негативную составляющую — способность вызывать у пользователей привыкание, стойкую Интернет-зависимость. Само по себе понятие «зависимость от Интернета» выглядит спорным, если подходить к нему со строгими медико-психологическими критериями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот фе­номен от других человеческих увлечений (как-то: коллекциони­рование, страсть к покупкам, графоманство, просмотр телепере­дач, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологическими видами зависимости. В наиболее расширитель­ном понимании к проявлениям зависимости от Интернета отно­сят не только зависимость от социальных применений Сети, т.е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным шрам и Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW; пристрастие к сексуальным применениям Интернета. Однако наиболее значительный объем исследователь­ской и консультативной работы в этой области выполнен на ос­нове анализа зависимости от опосредствованного Интернет-об­щения (Ю.Бабаева, А.Войскунский, О.Смыслова).

Исследователи приводят различные критерии, по которым можно судить об Интернет-зависимости. Так, К. Янг называет сле­дующие четыре признака:

1) навязчивое желание проверить е-таП («почтовый ящик»);

2) постоянное желание следующего выхода в Интернет;

3) жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернете;

4) жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.

Более развернутую систему критериев приводит Иван Голд-берг. По его мнению, можно констатировать Интернет-зависи­мость при наличии трех пунктов из следующих восьми:

1) количество времени, которое нужно провести в Интернете, чтобы достичь удовлетворения (иногда чувство удовольствия от общения в сети граничит с эйфорией), заметно возрастает;

2) если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит в Интернете, то эффект заметно снижается;

3) пользователь совершает попытки отказаться от Интернета или хотя бы проводить в нем меньше времени;

4) прекращение или сокращение времени, проводимого в Интернете приводит пользователя к плохому самочувствию, ко­торое развивается в течение от нескольких дней до месяца и вы­ражается двумя или более факторами:

- эмоциональное и двигательное возбуждение,

- тревога,

- навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернете,

- фантазии и мечты об Интернете,

- произвольные или непроизвольные движения пальцами, на­поминающие печатание на клавиатуре;

5) использование Интернета позволяет избежать «синдрома отказа»;

6) Интернет часто используется в течение большого количе­ства времени или чаще, чем было задумано;

7) значимая социальная, профессиональная деятельность, от­дых прекращаются или редуцируются в связи с использованием Интернета;

8) использование Интернета продолжается, несмотря на зна­ние о связанных с этим физических, психологических, соци­альных, профессиональных проблемах (недосыпание, семейные проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренеб­режение профессиональными обязанностями, или чувство остав­ленности значимыми другими).

В других исследованиях Интернет-зависимости было установ­лено, что Интернет-зависимые часто предвкушают свой выход в Интернет, чувствуют нервозность в ожидании его, всячески пы­таются скрыть время своего пребывания в Интернете, чувствуют, что увлечение им порождает профессиональные, а также соци­альные проблемы. К. Янг приводит данные ряда исследований, согласно которым студенты страдают от академической неуспева­емости и ухудшения отношений, и что это связано с неконтроли­руемым ими использованием Интернета.

К. Янг отмечает, что Интернет-независимые пользуются пре­имущественно теми ресурсами Интернета, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные зна­комства. Интернет-зависимые преимущественно пользуются теми сегментами Интернета, которые позволяют им встречаться и об­мениваться идеями с новыми людьми в виртуальном простран­стве. То есть большая часть Интернет-зависимых пользуется сер­висами, связанными с общением. К. Янг выделяет две группы среди Интернет-зависимых: «висящих» на общении ради общения (91 %) и «висящих» на нем ради получения информации (9 %). При этом, по данным опроса, Интернет-зависимых привлекают такие осо­бенности сети, как: анонимность (86 %), доступность (63 %), без­опасность (58 %) и простота использования (37 %). Из этого К. Янг делает вывод о том, что Интернет-зависимые пользуются сетью для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконфе­ренции); сексуального удовлетворения; для получения признания окружающих. Под социальной поддержкой подразумевается не только эмоциональная поддержка, но и ощущение принадлежно­сти к определенной группе людей, установление полезных кон­тактов.

Социальная поддержка в данном случае осуществляется через включение человека в некоторую социальную группу (чат, теле­конференцию) в Интернете. По мнению К. Янг, будучи включен­ными в виртуальную группу, Интернет-зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем вы­сказывания противоречащих мнению других людей суждений. В ки-берпространстве можно выражать свое мнение без страха отвер­жения, конфронтации или осуждения, потому что другие люди являются менее досягаемыми, а также потому, что личность са­мого коммуникатора может быть замаскирована.

Таким образом, благодаря общению в Интернете люди, склон­ные к зависимости, компенсируют свои потребности в общении и чувстве защищенности.

По сравнению с другими видами зависимостей (например, от алкоголя и наркотиков), Интернет-зависимость в меньшей степе­ни вредит здоровью человека, не разрушает его мозг, и была бы достаточно безопасной, если бы не явное снижение трудоспособ­ности, эффективности функционирования в реальном социуме. Как и наркотик, общение в Интернете может создавать иллюзию благополучия, кажущуюся возможность решения реальных про­блем, однако не позволяет решить их (А.Жичкина).

В процессе стихийной социализации пользователей компьюте­ра довольно большую роль могут играть компьютерные игры. Сте­пень и характер их влияния на развивающегося человека оценива­ется сегодня весьма неоднозначно.

Одна из важнейших функций компьютерных игр — обучающая. Не только психологи, но и родители, и воспитатели, занимаю­щиеся с детьми на компьютере, заметили, что в процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. И это закономерно. Детская память непроизвольна, дети запоминают только яркие, эмоциональные для них случаи или детали, и здесь незаменимым помощником является обучающая компьютерная игра, так как она позволяет сделать значимым и ярким содержание усваивае­мого материала, что не только ускоряет его запоминание, но и делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта детей, но и для развития их моторики, точ­нее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. В любых играх, от самых простых до сложных, детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что раз­вивает мелкую мускулатуру руки, моторику детей. Действия рук нужно сочетать с видимым действием на экране. Так, совершенно естественно, без дополнительных специальных занятий, развива­ется необходимая зрительно-моторная координация.

Компьютерные игры позволяют детям научиться лучше конт­ролировать окружающий мир, вовлекают их в развивающую дея­тельность, формируя культурно одобряемые знания и умения, что дает основания рассматривать компьютерные игры как одно из средств социализации (С. Шапкин).

Имеются данные, что у интересующихся компьютерными иг­рами детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у детей, не иг­рающих с помощью компьютера.

Это соответствует и самоощущению игроков, многие из кото­рых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стрес­са, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры действительно способствуют развитию такого рода умений.

Как замечает С. Шапкин, исследования имеют по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями больше интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники.

Г. Гибб с соавторами сравнивал группы редко и часто играю­щих в компьютерные игры и не нашел значимых различий меж­ду ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены бо­лее высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих бо­лее четкую временную перспективу («я достаточно хорошо пред­ставляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что будущая профессия будет с ним связана. Эти факты дают основание полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.

В исследовании структуры самосознания игроков в компьютер­ные игры (Ю.Фомичева и др.) сделано допущение, согласно ко­торому изменения в структуре личности игроков могут происхо­дить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсив­ный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению образа Я и локуса контроля. Действительно, в иссле­довании было установлено, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную об­ласть, что означает, в частности, их готовность нести ответствен­ность за предпринимаемые действия. Кроме того, у опытных иг­роков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры образа Я сливаются и перено­сятся в структуру «Я в компьютерной игре». Этот факт можно трак­товать как подтверждение того, что компьютерная игра дает иг­року возможность ощутить себя как свой идеал.

С 80-х гг. XX в. в средствах массовой коммуникации появляется много сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компь­ютера в целом и компьютерных игр в частности на психику под­ростков. Среди основных обвинений — зависимость, которая вы­ражается в психопатологических симптомах (неспособность под­ростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, оскудение эмоциональной сфе­ры и т.д.). Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мне­нию авторов статей, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, экстремизма. В качестве негативных последствий ука зывают сужение круга интересов подростка, стремление к созда­нию собственного мира, уход от реальности.

Между тем С. Шапкин, проанализировав большое количество зарубежных источников, в которых излагаются результаты ис­следований по проблематике компьютерных игр, пришел к заклю­чению, что вероятность негативного развития человека под вли­янием увлечения компьютерными играми следует считать силь­но завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет име­ющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привыч­ным занятиям и прежним увлечениям. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы компьютерной игровой зависи­мости усиливаются, то, по мнению большинства немецких и аме­риканских авторов, наблюдается скорее противоположная тен­денция.

Анализ литературы показывает, что у подростков, занимаю­щихся компьютером, не отмечается серьезных нарушений психи­ческой деятельности или симптомов компьютерной зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорож­ного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденно­сти, трудности с засыпанием, которые имеют преимущественно временный характер. Большинство же хронических физических нарушений (болезни глаз, опорно-двигательного аппарата, нерв­ные и сердечно-сосудистые патологии) неспецифичны для игро­вой деятельности на компьютере, являясь характерными послед­ствиями чрезмерного взаимодействия с компьютером вообще.

Мнение о том, что заядлые «игроки» уходят от проблем реаль­ного мира и избегают общения, чаще всего оказывается необос­нованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, бо­лее социально приспособлены, чем их сверстники, равнодушные к таким играм. Большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку; подростки, увлекающиеся компьютерными играми, чаще посещают различные молодежные культурные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, уст­раиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет (С. Шапкин).

Представление о компьютерных играх как о причинах повыше­ния агрессивности у детей является во многом спекулятивным. Анализ результатов специальных исследований показывает, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким образом, их возможное влияние на агрессив­ное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным, достаточно хорошо доказанным фактом остается повышение агрессивности у младших школьников (6 —9 лет), иг­равших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содер­жания игр с агрессивностью в поведении пользователей.

Таким образом, представление о безусловно негативном воз­действии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Однако, как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10 до 12 % «компьютерной» группы, у них отмечают­ся симптомы компьютерной игровой зависимости (игровой ад-дикции) и развитие стойких негативных личностных трансфор­маций (С. Шапкин).

К.Галкин называет следующие психические симптомы игро­вой зависимости:

- появление чувства радости, эйфории при контакте с компь­ютером или игровой приставкой или даже при ожидании (пред­вкушении) контакта;

- отсутствие контроля за временем взаимодействия с компью­тером или игровой приставкой;

- желание увеличивать время взаимодействия («дозу») с ком­пьютером или игровой приставкой;

- появление чувства раздражения, гневливости либо угнете­ния, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьюте­ром или игровой приставкой;

- использование компьютера или игровой приставки для сня­тия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

- возникновение проблем во взаимоотношениях с родителя­ми, в школе или на работе.

Н. Петрова предлагает различать зависимость первого и второ­го порядка. Зависимые первого порядка чувствуют себя в припод­нятом настроении во время игры, они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них — средство получить социальное воз­награждение. То есть это дети, которые используют компьютер­ные игры для своего развития и социализации. Компьютер и игра выступают для них лишь средствами удовлетворения социальных потребностей.

Зависимые второго порядка — это настоящие жертвы вирту­альной зависимости. Они используют игру для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптом более глубоких проблем (например, физических недостатков, не­достаточного самоуважения и т.д.). Мир игры как бы замещает им мир реальный, позволяя отрешиться от всего того, что мешает жить наяву. Виртуальная зависимость может привести к социаль ной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

Согласно М. Иванову, механизм формирования иг­ровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях и потребностях в уходе от реальности и принятии роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с компьютерными играми1 и начала более или менее регулярной игры в них.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потреб­ность человека в отстранении от повседневных хлопот и проблем. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и не­приятностей, связанных с повседневной жизнью.

Принятие роли. В основе этого механизма лежит свойственная человеку потребность в игре как таковой, а также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

По мнению М.Иванова, можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компь­ютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Он стремится повторить действия, доставляющие удоволь­ствие, удовлетворяющие его потребности.

2. Стадия увлеченности. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не име­ет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение по­требности фрустрируется, возможны достаточно активные дей­ствия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. Зависимость может проявляться в од­ной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается под­держанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами).

Люди с индивидуализированной формой зависимости часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если они в течение какого-то времени не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содер­жания личности в целом в сторону нормы. Человек «держит дис­танцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психо­логической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Психологическая зависимость от компьютерных игр, возмож­но, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что игровая ком­пьютерная аддикция негативно влияет на личность человека.







Дата добавления: 2015-08-12; просмотров: 1503. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

СПИД: морально-этические проблемы Среди тысяч заболеваний совершенно особое, даже исключительное, место занимает ВИЧ-инфекция...

Понятие массовых мероприятий, их виды Под массовыми мероприятиями следует понимать совокупность действий или явлений социальной жизни с участием большого количества граждан...

Тактика действий нарядов полиции по предупреждению и пресечению правонарушений при проведении массовых мероприятий К особенностям проведения массовых мероприятий и факторам, влияющим на охрану общественного порядка и обеспечение общественной безопасности, можно отнести значительное количество субъектов, принимающих участие в их подготовке и проведении...

Этические проблемы проведения экспериментов на человеке и животных В настоящее время четко определены новые подходы и требования к биомедицинским исследованиям...

Классификация потерь населения в очагах поражения в военное время Ядерное, химическое и бактериологическое (биологическое) оружие является оружием массового поражения...

Факторы, влияющие на степень электролитической диссоциации Степень диссоциации зависит от природы электролита и растворителя, концентрации раствора, температуры, присутствия одноименного иона и других факторов...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия