Студопедия — Практическая работа № 15
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Практическая работа № 15






«Ханойские башни»

Цель работы - создать компьютерную версию игры-головоломки «Ханойские башни». Игровая доска содержит семь клеток, расположенных в ряд. На трех левых клетках стоят белые фишки, на трех правых – черные. Центральная клетка пуста. Задача заключается в том, чтобы, делая допустимые ходы, поменять фишки местами. Правила ходов такие.

1. Белые фишки могут ходить только вправо, а черные – только влево.

2. Ходить разрешается только на свободное поле.

3. Разрешены перемещения на соседнее поле и «прыжок» через одну фишку.

В роли фишек выступают кнопки с изображением, например, цветных треугольников, направленных так, чтобы они указывали допустимое направление ходов. Кнопки будут передвигаться по игровой доске, созданной при помощи панели.

 


Описание плана разработки программы

1. Открыть новый проект.

2. Разместить на форме экземпляры компонентов: панель Panel, кнопка с изображением BitBtn.

3. Выполнить следующие действия:

Таблица 15.

Выделенный объект Вкладка окна Object Inspector Имя свойства/ имя события Действие
Form1 Properties Caption Установка имени формы «Головоломка»
Panel1 (Вкладка Standard) Properties   Height Присвоить значение 65
Width Присвоить значение 401
Caption Очистить значение
BitBtn1 (Вкладка Additional)   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 8
Top Присвоить значение 8
BitBtn2   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 64
Top Присвоить значение 8
BitBtn3   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 120
Top Присвоить значение 8
BitBtn4   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 232
Top Присвоить значение 8
BitBtn5   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 288
Top Присвоить значение 8

 

Продолжение таблицы 15.
Выделенный объект Вкладка окна Object Inspector Имя свойства/ имя события Действие
BitBtn6 Properties Height Присвоить значение 49
    Width Присвоить значение 49
    Left Присвоить значение 344
    Top Присвоить значение 8

 

4. Сохраните проект.

5. Создать рисунки при помощи стандартной программы Paint. Задайте размеры рисунков 45x45 пикселов (в режиме увеличения).

6. Создать две картинки с именами Left.bmp и Right.bmp, поместить их в папку проекта. Рисунок с именем Left.bmp предназначен для левых кнопок, рисунок с именем Right.bmp – для правых кнопок.

7. Назначить рисунки кнопкам.

 

Продолжение таблицы 15.

BitBtn1, BitBtn2, BitBtn3,BitBtn4,BitBtn5, BitBtn6         Properties Caption Очистить значение
Glyph (Значок) Щелкнуть на кнопке построителя. Открыть окно Picture Editor. Щелкните на кнопке Load. В диалоговом окне выберете файл с изображением кнопки и щелкните на кнопке Открыть. Щелкнуть на кнопке Ok, и выбранная картинка появится на кнопке.

 

8. Необходимо хранить два числа: номер клетки, в которой находится кнопка; признак «цвета» фишки», т.е. в какую сторону может ходить кнопка.

9. Номер клетки умножить на два. Если фишка черная, прибавить к числу единицу.

10. Задать свойство Tag (Тег) для всех кнопок.

 

Таблица 16.

Значение свойства Tag Комментарий
  Первая клетка, белая фишка
  Вторая клетка, белая фишка
  Третья клетка, белая фишка
  Четвертая клетка, черная фишка
  Пятая клетка, черная фишка
  Шестая клетка, черная фишка

 

11. Создать дополнительную переменную для пустой клетки

var n: Integer = 4;

12. Создать глобальную переменную

win: Integer = 24; {все фишки в сумме должны переместиться на 24 клетки}

13. Программируем выполнение хода фишки.

 

 

Таблица 17.

Выделенный объект Вкладка окна Object Inspector Bмя события Действие
BitBtn1 Events OnClick В процедуру BitBtn1Click передается параметр – объект Sender. Он представляет именно тот объект, который вызвал событие, и может дать доступ к его свойствам. Надо специально указать, что объект Sender в данном случае следует считать кнопкой. Чтобы обратиться к свойству Tag данного объекта, записывают (Sender as TBitBtn).Tag.

 

14. Сохраните проект, запустите и протестируйте его.

 







Дата добавления: 2015-09-04; просмотров: 649. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

ТЕХНИКА ПОСЕВА, МЕТОДЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ЧИСТЫХ КУЛЬТУР И КУЛЬТУРАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МИКРООРГАНИЗМОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАКТЕРИЙ Цель занятия. Освоить технику посева микроорганизмов на плотные и жидкие питательные среды и методы выделения чис­тых бактериальных культур. Ознакомить студентов с основными культуральными характеристиками микроорганизмов и методами определения...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Этапы трансляции и их характеристика Трансляция (от лат. translatio — перевод) — процесс синтеза белка из аминокислот на матрице информационной (матричной) РНК (иРНК...

Условия, необходимые для появления жизни История жизни и история Земли неотделимы друг от друга, так как именно в процессах развития нашей планеты как космического тела закладывались определенные физические и химические условия, необходимые для появления и развития жизни...

Метод архитекторов Этот метод является наиболее часто используемым и может применяться в трех модификациях: способ с двумя точками схода, способ с одной точкой схода, способ вертикальной плоскости и опущенного плана...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия