Студопедия — Практическая работа № 36
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Практическая работа № 36






«Проигрыватель»

Цель работы - создать программу - проигрыватель файлов мультимедиа, снабженный системой визуализации. Для начала многооконность будет реализована посредством стандартных диалогов. Проигрыватель файлов мультимедиа, проигрывающий различные форматы, а также сопровождающий музыкальные файлы визуализацией.

1. Создать на диске папку (например C:\MyDelphi\MyMPlayer), в которой будет создан проект, скопировать в эту папку несколько музыкальных файлов и клипов. Для демонстрации полноценной работы проигрывателя понадобятся мультимедийные файлы wav, mid, wma, mp3, avi, которые можно найти в соответствующих папках.

Видеофайлы:

C:\Program Files\Borland\Delphi5\Demos\Coolstuf\

Аудиофайлы:

C:\Windows\Media\

C:\Program Files\Microsoft Office\Office10\Media\

C:\Мои документы\Мои музыкальные записи\

 

2. Создать простейшую программу проигрывания аудиофайлов (см. практическая работа № 10). Для этого поместить на форму кнопку, медиапроигрыватель, диалог загрузки.

 

 

3. Настроить фильтр диалога на файлы мультимедиа, соответственно заполнив таблицу. Убрать ненужные нам кнопки проигрывателя, отключив их в Инспекторе Объектов (VisibleButtons). В обработчике нажатия на кнопку описать загрузку файла.

 

 

 


OpenDialog – диалог загрузки

Основное свойство – FileName: string, основной метод – Execute. При вызове из программы метода Execute происходит вывод на экран диалога. Параметры вывода определяются свойствами компонента: Title, Options, Filter и др. Если пользователь выберет файл для открытия и нажмет "Открыть", то в свойство FileName компонента будет записано имя этого файла в формате string, а результатом метода Execute будет значение true. Иначе, если пользователь нажмет в диалоге кнопку "Отмена", результат Execute будет false, т.е. Execute является булевой функцией.

MediaPlayer – медиапроигрыватель.

Основное свойство – FileName: string, основные методы – Play, Pause, Stop. После того как в свойство FileName помещено имя файла мультимедиа, этот файл нужно открыть с помощью метода Open (если установлено свойство AutoOpen, то открытие происходит автоматически, но это не всегда хорошо, поскольку, если FileName не задано или задано неверно, то при автооткрытии произойдет ошибка).

Когда файл открыт, он может быть воспроизведен. Это можно сделать с помощью кнопок самого компонента, либо вызвав метод Play. То же касается остановки и паузы – методов Stop и Pause. Для настройки внешнего вида компонента используется множество свойств, к примеру, можно скрыть часть кнопок, настраивая свойство VisibleButtons.

4. В обработчике нажатия на Button1 вызывается метод диалога Execute, и если он выдает результат true (пользователь выбрал файл и нажал "Открыть"), то медиапроигрывателю передается имя этого файла и файл открывается. Теперь пользователь может воспроизвести его, нажав кнопки проигрывателя.

 

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

Begin

if OpenDialog1.Execute then

Begin

MediaPlayer1.FileName:= OpenDialog1.FileName;

MediaPlayer1.Open;

end;

end;

 

5. При запуске программы пользователь видит кнопку и проигрыватель. Проигрыватель не является активным, поскольку файл, который он должен воспроизводить, не открыт.

 


При нажатии на кнопку активизируется диалог. Параметры диалога соответствуют значениям свойств, заданных предварительно в Инспекторе Объектов. К примеру, выбранный фильтр звуковых файлов скрывает все файлы с отличающимся расширением.

После выбора в музыкальной папке файла при нажатии кнопки "Открыть" проигрыватель стал доступным. Файл открыт, и можно воспроизвести его.

Если необходимо воспроизвести видеофайл, то при запуске автоматически будет создано отдельное окно, в котором отобразится изображение.

6. Проигрыватель готов. Необходимо оформить пользовательский интерфейс. Поместите на форму панель, а на ней расположите компонент Image, растянутый на всю панель. Добавьте таймер. Сохраните модуль как MainUnit и проект как MyMPlayer в приготовленную папку.

 

 


Дайте каждому компоненту подходящее название. Обработчик кнопки поменяйте согласно последним изменениям и добавьте растяжение видеоэкрана. Для того чтобы видеофайлы воспроизводились не в отдельном окне, а в заданном месте, например, на Panel1, необходимо соответствующим образом установить свойство медиапроигрывателя Display. Для того чтобы установить и растянуть нужным образом изображение, нужно установить свойство DisplayRect:

MPlayer.DisplayRect:= Rect(0, 0, ScreenPanel.Width, ScreenPanel.Height);

где Rect(x1, y1, x2, y2: integer):TRect – функция, преобразующая четыре числа к формату TRect – прямоугольник, а свойство DisplayRect имеет именно этот формат.

Для того чтобы переименовать компоненты измените свойство Name. Настройте параметры компонентов:

1) MainForm: TmainForm

Caption = ‘Мультимедиа-проигрыватель’

ClientWidth = 402

ClientHeigth = 290

2) LifeTimer: Ttimer

Enabled = false

Interval = 100

3) MediaOpenDlg: TOpenDialog

Options: ofFileExist = true

Title = ‘Загрузить файл мультимедиа’

4) LifeImage: TImage

Align = alClient

5) ScreenPanel: TPanel

Align = alTop

Caption = ‘’

Width = 402

Heigth = 252

6) MediaOpenBtn: TButton

Captoin = ‘Открыть’

7) MPlayer: TMediePlayer

Display = ScreenPanel

VisibleButtons = [btPlay, btPause, btStop]

 

7. Необходимо создать единую форму для воспроизведения звуковых и видеофайлов. Причем воспроизведение звуковых файлов тоже будет сопровождаться анимацией. В качестве этого сопровождения используется игра "Жизнь".

Для этого добавим соответствующий "рассчитывающий" и "рисующий" код.

Опишем константы, определяющие размер поля, введем новый тип – массив клеток и объявим глобальную переменную этого типа.

const
XSize = 40;
YSize = 25;
type
TLifeCells = array [0.. XSize - 1, 0.. YSize - 1] of boolean;
var
MainForm: TMainForm;
A: TLifeCells;

 

Создадим процедуру, случайным образом заполняющую массив.

procedure RandomCells;
var
i, j: integer;
begin
for i:= 0 to XSize - 1 do

for j:= 0 to YSize - 1 do

A[i, j]:= random < 0.5;
end;

Это процедура случайного заполнения поля. Булева переменная присваивается логически, а не с помощью условного оператора if random < 0.5 then A[I,j]:= true else A[i.j]:= false.

Создадим функцию, определяющую число живых клеток-соседей у данной клетки.

function NumOfCells(x, y: integer): integer;
var
i, j, xx, yy: integer;
begin
Result:= 0;
for i:= -1 to 1 do
for j:= -1 to 1 do
begin
xx:= x + i; yy:= y + j;
if xx = -1 then xx:= XSize - 1;
if yy = -1 then yy:= YSize - 1;
if xx = XSize then xx:= 0;
if yy = YSize then yy:= 0;
if A[xx, yy] then inc(Result);
end;
if A[x, y] then dec(Result);
end;

Это функция подсчета живых соседей. Обратите внимание на переменные xx и yy. Подобным образом реализуется "сшивка" верхнего и нижнего, левого и правого краев. В конце исключается сама клетка из числа соседей: if A[x, y] then dec(Result);

Создадим процедуру, рисующую поле клеток.

procedure DrawCells;
var
i, j: integer;
begin
with MainForm.LifeImage.Canvas do
begin
Brush.Color:= сlBlue;
Pen.Color:= Brush.Color;
Rectangle(0, 0, XSize * 10, YSize * 10);
Brush.Color:= clRed;
for i:= 0 to XSize - 1 do
for j:= 0 to YSize - 1 do
if A[i, j] then Rectangle(i * 10, j * 10, i * 10 + 10, j * 10 + 10);
end;
end;

Опишем обработчик таймера; каждый такт у нас будет происходить перерасчет живых клеток по правилам игры.

procedure TMainForm.LifeTimerTimer(Sender: TObject);
var
i, j: integer;
B: TLifeCells;
begin
for i:= 0 to XSize - 1 do
for j:= 0 to YSIze - 1 do
case NumOfCells(i, j) of
2: B[i, j]:= A[i, j];
3: B[i, j]:= true;
else B[i, j]:= false;
end;
A:= B;
DrawCells;
end;

Каждый такт таймера пересчитываются живые клетки. Алгоритм игры, как известно, состоит в следующем. Если у живой клетки два или три соседа, то она остается живой, если меньше двух, – погибает от одиночества, если больше трех, – гибнет от тесноты. Рождается клетка, если у нее ровно три соседа. С помощью оператора case реализуются правила. Использование локального массива B необходимо. Если записывать сразу в A, то клетки нового поколения будут также считаться при учете соседей, что недопустимо: каждому – свое. В конце, однако, нужно скопировать новое поколение, содержащееся в B, в массив A. Простые массивы можно копировать присвоением: A:= B.

Модифицируется обработчик нажатия кнопки под новые задачи. Проанализируйте расширение загружаемого файла, и, если загружен видеофайл, Image становится невидимым, освобождая экран для ролика, в противном случае, наоборот, выводится картинку, на которой идет игра, заполняется поле клеток и запускается таймер.

procedure TMainForm.MediaOpenBtnClick(Sender: TObject);
begin
if MediaOpenDlg.Execute then
begin
MPlayer.FileName:= MediaOpenDlg.FileName;
MPlayer.Open;
MPlayer.DisplayRect:= Rect(0, 0, ScreenPanel.Width, ScreenPanel.Height);
MPlayer.Play;
if ExtractFileExt(MPlayer.FileName) = '.avi' then LifeImage.Visible:= false
else begin
LifeImage.Visible:= true;
RandomCells;
LifeTimer.Enabled:= true;
end;
end;
end;

Экран вывода "растягивается" на всю панель. Добавлен автоматический запуск воспроизведения. В зависимости от расширения воспроизводимого файла, LifeImage, на котором происходит "Жизнь", либо прячется (в случае '.avi'), либо выводится (в других случаях).

 

 


8. Необходимо предоставить пользователю возможность настройки цветов. На форму добавляем три компонента – два диалога выбора цвета FieldColorDlg: TColorDialog (Color = clNavy), CellColorDlg: TColorDialog (Color = clYellow) и одну кнопку SetColorBtn: TButton (Caption = ‘Цвета’).

В обработчике нажатия на эту кнопку нужно описать вызов диалогов.

 


ColorDialog (основное свойство Color: TColor, основной метод – Execute) - диалог выбора цвета. Если пользователь выбрал цвет и нажал "ОК", результат этого метода – true, если пользователь нажал "Отмена", то результат false.

procedure TMainForm.SetColorBtnClick(Sender: TObject);
begin
if MessageDlg('Изменить цвета?', mtConfirmation, [mbYes, mbNo], 0) = mrNo then exit;
if MainForm.FieldColorDlg.Execute then ScreenPanel.Color:= MainForm.FieldColorDlg.Color;
MessageDlg('Теперь измените цвет клеток', mtInformation, [mbOk], 0);
CellColorDlg.Execute;
DrawCells;
end;

MessageDlg (const Msg: string; DlgType: TMsgDlgType; Buttons: TMsgDlgButtons; HelpCtx: Longint): Word; - вызов окна сообщения. Это служебное окно.

Msg – текст сообщения.

DlgType – тип диалога. Возможные значения: mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation, mtCustom.

Buttons – используемые кнопки. Переменная типа "множество", возможные элементы: mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll, mnNoToAll, mbYesToAll, mbHelp.

HelpCtx – индекс контекстной справки. В данном примере индекс равен нулю. При написании проектов с развернутой справочной системой указывается реальный индекс.

MessageDlg возвращает число, равное одной из следующих констант: mrNone, mrAbort, mrYes, mrOk, mrRetry, mrNo, mrCancel, mrIgnore, mrAll. Эти константы – так называемый модальный результат (modal result) нажатия на соответствующую кнопку диалога.

В данной программе проверяется, равен ли модальный результат mrNo, т.е. нажата ли кнопка "Нет"; если нажата, то вызывается exit, и программа немедленно выходит из текущей процедуры-обработчика.

Функции MessageDlg и Execute Delphi позволяет вызывать как процедуры:

MediaOpenDlg.Execute вместо if MediaOpenDlg.Execute then …

При этом невозможно проконтролировать, какие кнопки были нажаты: "OK" или "Отмена".

Далее необходимо откорректировать процедуру рисования, затем запустить программу, загрузить музыкальный файл и настройте цвета. Наконец, необходимо использовать цвета диалогов при рисовании.

Внесите изменения в DrawCells:

with MainForm.LifeImage.Canvas do
begin
Brush.Color:= MainForm.FieldColorDlg.Color;
Pen.Color:= Brush.Color;
Rectangle(0, 0, XSize * 10, YSize * 10);
Brush.Color:= CellColorDlg.Color;

Brush.Color:= MainForm.CellColorDlg.Color;

……….

 


9. На данный момент форма может быть масштабирована во время работы приложения. Для того чтобы зафиксировать размер формы, необходимо установить соответствующее свойство BorderStyle. Кроме того, нужно запретить разворачивание формы на весь экран (это также нежелательно).

Перечислим основные свойства и события формы.

Свойства

BorderIcons: TBorderIcons – иконки заглавной панели формы, тип свойства – множество, возможные элементы: biSystemMenu, biMinimize, biMaximize, biHelp (в данном случае нужно отключить biMaximize, чтобы форму нельзя было развернуть).

BorderStyle: ТBorderStyle – стиль бордюра bsDialog, bsSingle, bsNone, bsSizeable, bsToolWindow, bsSizeToolWin. Если установить bsNone, то форма будет без заглавной панели, а значит и без кнопки закрытия программы. Следовательнр, выходить из программы возможно либо с помощью Alt-F4, либо предусмотреть дополнительную кнопку с методом Close.

ClientWidth, ClientHeigth: integer – ширина и высота клиентской области формы.

FormStyle: TFormStyle – стиль формы. Наиболее важным значением является fsStayOnTop. Если установлено это значение, то форма будет находиться над остальными формами, даже если она не активна, и пересекается с активной на данный момент формой.

Position: TPosition – расположение формы. Здесь задаются различные начальные положения формы, например, задать положение по центру экрана (poScreenCenter). При запуске программы она окажется в центре.

WindowState: TWindowState – состояние окна. Возможные значения: wsNormal, wsMinimized, wsMaximized. С помощью этого свойства можно разворачивать и сворачивать форму.

События

OnActivate, OnDesactivate (Sender: TObject) – события, возникающие, когда форма активируется и дезактивируется (при этом в форму переходит или ее покидает фокус ввода).

OnCloseQuery (Sender: TObject; var CanClose: Boolean) – событие, возникающее при попытке закрыть форму. Например, некоторая программа спрашивает: "Вы хотите завершить программу?". Это – результат действия подобного события. Делается это в обработчике подобным образом: CanClose:= MessageDlg('Exit now?', mtConfirmation, [mbYes, mbNo], 0) = mrYes.

OnCreate, OnDestroy (Sender: TObject) – событие, необходимое для описания действий, требуемых в начале или в конце работы приложения (открытие и закрытие файлов, чтение и сохранение настроек, инициализация переменных и т.п.).

OnHide, OnShow (Sender: TObject) – вызываются, когда форма становится видимой или невидимой (при присвоении соответствующего значения свойства Visible).

OnResize (Sender: TObject) – происходит, когда форма растягивается или сжимается. Здесь описывают изменение размеров и расположение компонентов на форме.

 

10. Продолжить оформление медиапроигрывателя.

1) Для того чтобы случайное заполнение было более случайным, в событии формы OnCreate добавить Randomize.

procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);

Begin

Randomize;

RandomCells;

End;

 

2) Также желательно зациклить воспроизведение медиафайла, описать обработчик события медиапроигрывателя OnNotify. У MediaPlayer есть два свойства – Position: LongInt и Length: LongInt. Это, соответственно, текущая позиция в записи и длина записи. Событие проигрывателя OnNotify возникает при завершении различных управляющих методов MediaPlayer. Состояние проигрывателя можно узнать из свойства Mode.

Когда запись будет доигрываться до конца, будет вызываться метод Play, запускающий ее с начала. При остановке проигрывателя «перематываем» запись на начало.

if Position = Length then Play

 

procedure TMainForm.MPlayerNotify(Sender: TObject);

Begin

with MPlayer do case Mode of mpPlaying: if Position = Length then Play;

mpStopped: Rewind;

End;

End;

3) Установить название приложения и выбрать ему иконку. В главном меню открыть Project => Options. На вкладке Application, задать название приложения (это название, в частности, будет отображаться снизу на панели задач Windows), а также загрузить подходящую иконку. Стандартную иконку можно найти в папке C:\Program Files\Common Files\Borland Shared\Images\Icons, создать свою иконку – в редакторе Delphi (меню Tools => Image Editor) или в любом другом редакторе ресурсов.

 

 

 


11. Проанализируем недостатки: не выводится название проигрываемого файла, компоненты на форме не очень-то гармонируют друг с другом, неизвестно, сколько процентов записи проиграно на данный момент, нельзя устанавливать скорость визуализации, нет возможности редактирования и сохранения позиций игры "Жизнь".

Создайте копию проекта. Добавить в проект новую форму для управления воспроизведением медиафайла. Для создания новой формы щелкните на кнопку меню. Есть возможность сделать это и в пункте меню File => New… Там же можно создать форму с помощью мастера.

Добавьте на форму пять кнопок SpeedButton, TrackBar и таймер.

 


Кнопка SpeedButton отличается от обычной кнопки, во-первых, тем, что может содержать картинку, а во-вторых, тем, что может оставаться нажатой.

 

 


Основные свойства – Glyph:TPicture (картинка), Down:boolean (нажата), основное событие – OnClick. У этой кнопки есть еще несколько важных свойств. Для того чтобы кнопка могла быть нажата, ее свойство Group: integer должно быть больше нуля. В этом случае все кнопки с одинаковым значением группы становятся переключателями – если нажать одну, остальные отщелкиваются. Это может быть нежелательно в случае одной кнопки с ненулевой группой – один раз нажав, ее нельзя отключить. В этом случае поможет свойство AllowAllUp: boolean. Современный вид кнопкам придает свойство Flat: boolean.

В программе откажемся от стандартного интерфейса MediaPlayer, и, сделав его невидимым, будем обращаться к нему через созданные кнопки. Коллекция иконок для кнопок находится в папке C:\Program Files\Common Files\Borland Shared\Images\Buttons\.

Настройка TrackBar проводится с помощью свойств ThumbLength: integer (длина бегунка), TickMarks: TTickMark (положение рисок линейки), TickStyle: TTickStyle (стиль рисок).

Настройте форму и компоненты. Измените имена компонент.

1) ControlForm: TControlForm

Caption = ‘медиафайл не загружен’

BorderStyle = bsToolWindow

ClientHeight = 24

ClientWidth = 402

2) NewSpBtn: TSpeedButton

AllowAllUp = true

Flat = true

Glyph: rety.bmp

GroupIndex = 1

3) PosTrk: TTrackBar

ThumbLength = 15

TickMarks = tmBoth

TickStyle = lsNone

4) PosTimer = TTimer

Enabled = false

Interval = 500

5) MediaOpenSpBtn: TSpeedButton

Flat = true

Glyph: MdOpen.bmp

6) PlaySpBtn: TSpeedButton

AllowAllUp = true

Flat = true

Glyph: vcrplay.bmp

GroupIndex = 1

7) PlaySpBtn: TSpeedButton

AllowAllUp = true

Flat = true

Glyph: vcrpause.bmp

GroupIndex = 1

8) StopSpBtn: TSpeedButton

AllowAllUp = true

Flat = true

Glyph: vcrstop.bmp

GroupIndex = 1

 

12. Когда требуется обратиться к каким-то переменным, функциям, типам, объектам, описанным в другом модуле, необходимо описать ссылку на этот модуль в разделе uses. Однако тонкость состоит в том, что uses может располагаться и в разделе interface, и в разделе implementation. При запуске приложения новое окно должно находиться под главным окном. Но если описать ссылки двух модулей друг на друга в разделах interface, возникнет так называемая ошибка круговой ссылки. В рамках Pascal два модуля не могут использовать интерфейс друг друга. Ссылка в интерфейсе нужна для того, чтобы при описании типов, классов, переменных интерфейса использовать типы и константы, описанные в других модулях. В данном интерфейсе используется, к примеру, класс TForm, TSpeedButton, TTrackBar, TTimer, описанные, соответственно, в модулях Forms, Buttons, ComCtrls, ExtCtrls. То есть использование других модулей в интерфейсе дает возможность, прежде всего, описать новые типы с помощью уже описанных типов. Именно поэтому запрещена круговая ссылка. Тогда потенциально возможно было бы описать: TypeA = array[0..4] of TypeB – в одном модуле и TypeB = array [0..99] of TypeA – в другом. То есть ignotum per ignotius – неизвестное через еще более неизвестное (лат.).

Что же касается использования не типов, но конкретных переменных и объектов, фигурирующих в других формах, то это использование происходит как раз в implementation, и тут круговые ссылки вполне допустимы. При работе с несколькими формами важно также учитывать порядок их создания. Это касается обработки событий OnCreate – обращаться можно только к созданным формам.

Var ControlFom: TControlFom;

 







Дата добавления: 2015-09-04; просмотров: 415. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Примеры задач для самостоятельного решения. 1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P   1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P...

Дизартрии у детей Выделение клинических форм дизартрии у детей является в большой степени условным, так как у них крайне редко бывают локальные поражения мозга, с которыми связаны четко определенные синдромы двигательных нарушений...

Педагогическая структура процесса социализации Характеризуя социализацию как педагогический процессе, следует рассмотреть ее основные компоненты: цель, содержание, средства, функции субъекта и объекта...

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ САМОВОСПИТАНИЕ И САМООБРАЗОВАНИЕ ПЕДАГОГА Воспитывать сегодня подрастающее поколение на со­временном уровне требований общества нельзя без по­стоянного обновления и обогащения своего профессио­нального педагогического потенциала...

Эффективность управления. Общие понятия о сущности и критериях эффективности. Эффективность управления – это экономическая категория, отражающая вклад управленческой деятельности в конечный результат работы организации...

Мотивационная сфера личности, ее структура. Потребности и мотивы. Потребности и мотивы, их роль в организации деятельности...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия