Студопедия — Способы представления изображений в памяти ЭВМ
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Способы представления изображений в памяти ЭВМ






Формальное определение компьютерная (машинная) графика – это созда-ние, хранение и обработка моделей объектов и их изображений с помощью ЭВМ. Под интерактивной компьютерной графикой понимают раздел компьютерной графики, изучающий вопросы динамического управления со стороны пользовате-ля содержанием изображения, его формой, размерами и цветом на экране с помо-щью интерактивных устройств взаимодействия.

Под компьютерной геометрией понимают математический аппарат, приме-няемый в компьютерной графике.

Необходимо отметить следующую отличительную черту компьютерных изображений. Изображения, которые мы встречаем в нашей повседневной жизни, реальные картины природы, можно бесконечно детализировать, выявлять все но-вые цвета и оттенки. Изображения, хранящиеся в памяти компьютера, независимо от способа их получения и представления, всегда являются усеченной моделью картины реального мира. Их детализация возможна лишь с той степенью, которая была заложена при их создании или получении, и их цветовая гамма будет не ши-ре заранее оговоренной.

Одно и то же изображение может быть представлено в памяти ЭВМ двумя принципиально различными способами и получено два различных типа изображе-ния: растровое и векторное. Рассмотрим подробнее эти способы представления изображений, выделим их основные параметры и определим их достоинства и не-достатки.

Что такое растровое изображение?

Возьмѐм фотографию (например, см. рис. 1.1). Конечно, она тоже состоит из маленьких элементов, но будем считать, что отдельные элементы мы рассмотреть не можем. Она представляется для нас, как реальная картина природы.

Рис. 1.1. Исходное изображение

Теперь разобьѐм это изображение на маленькие квадратики (маленькие, но всѐ-таки чѐтко различимые), и каждый квадратик закрасим цветом, преобладаю-щим в нѐм (на самом деле программы при оцифровке генерируют некий «сред-ний» цвет, т. е. если у нас была одна чѐрная точка и одна белая, то квадратик будет иметь серый цвет).

Как мы видим, изображение стало состоять из конечного числа квадратиков определѐнного цвета. Эти квадратики называют pixel (от PICture ELemen t) – пик-сел или пиксель.

Теперь каким-либо методом занумеруем цвета. Конкретная реализация этих методов нас пока не интересует. Для нас сейчас важно то, что каждый пиксель на рисунке стал иметь определѐнный цвет, обозначенный цифрой (рис. 1.2).

 

Рис. 1.2. Фрагмент оцифрованного изображения и номера цветов

Теперь пойдѐм по порядку (слева направо и сверху вниз) и будем в строчку выписывать номера цветов встречающихся пикселей. Получится строка примерно следующего вида:

1 2 8 3 212 45 67 45 127 4 78 225 34...

Вот эта строка и есть наши оцифрованные данные. Теперь мы можем сжать их (так как несжатые графические данные обычно имеют достаточно большой размер) и сохранить в файл.

Итак, под растровым (bitmap, raster) понимают способ представления изоб-ражения в виде совокупности отдельных точек (пикселей) различных цветов или оттенков. Это наиболее простой способ представления изображения, ибо таким образом видит наш глаз.

Достоинством такого способа является возможность получения фотореали-стичного изображения высокого качества в различном цветовом диапазоне. Недо-статком – высокая точность и широкий цветовой диапазон требуют увеличения объема файла для хранения изображения и оперативной памяти для его обработки.

Для векторной графики характерно разбиение изображения на ряд графиче-ских примитивов – точки, прямые, ломаные, дуги, полигоны.

Таким образом, появляется возможность хранить не все точки изображения, а координаты узлов примитивов и их свойства (цвет, связь с другими узлами и т. д.).

Вернемся к изображению на рис. 1.1. Взглянем на него по-другому. На изоб-ражении легко можно выделить множество простых объектов — отрезки прямых, ломанные, эллипс, замкнутые кривые. Представим себе, что пространство рисунка существует в некоторой координатной системе. Тогда можно описать это изобра-жение, как совокупность простых объектов, вышеперечисленных типов, коорди-наты узлов которых заданы вектором относительно точки начала координат (рис. 1.3).

Рис. 1.3. Векторное изображение и узлы его примитивов

Проще говоря, чтобы компьютер нарисовал прямую, нужны координаты двух точек, которые связываются по кратчайшей прямой. Для дуги задается радиус и т. д. Таким образом, векторная иллюстрация – это набор геометрических примити-вов.

Важной деталью является то, что объекты задаются независимо друг от друга и, следовательно, могут перекрываться между собой.

При использовании векторного представления изображение хранится в памя-ти как база данных описаний примитивов. Основные графические примитивы, ис-пользуемые в векторных графических редакторах: точка, прямая, кривая Безье, эллипс (окружность), полигон (прямоугольник). Примитив строится вокруг его узлов (nodes). Координаты узлов задаются относительно координатной системы макета.

А изображение будет представлять из себя массив описаний – нечто типа:

отрезок (20,20-100,80);

окружность(50,40-30);

кривая_Безье (20,20-50,30-100,50).

Каждому узлу приписывается группа параметров, в зависимости от типа при-митива, которые задают его геометрию относительно узла. Например, окружность

 

задается одним узлом и одним параметром – радиусом. Такой набор параметров, которые играют роль коэффициентов и других величин в уравнениях и аналитиче-ских соотношениях объекта данного типа, называют аналитической моделью при-митива. Отрисовать примитив – значит построить его геометрическую форму по его параметрам согласно его аналитической модели.

Векторное изображение может быть легко масштабировано без потери дета-лей, так как это требует пересчета сравнительно небольшого числа координат уз-лов. Другой термин – «object-oriented graphics».

Самой простой аналогией векторного изображения может служить апплика-ция. Все изображение состоит из отдельных кусочков различной формы и цвета (даже части растра), «склеенных» между собой. Понятно, что таким образом трудно получить фотореалистичное изображение, так как на нем сложно выделить конечное число примитивов, однако существенными достоинствами векторного способа представления изображения, по сравнению с растровым, являются:

 векторное изображение может быть легко масштабировано без потери ка-чества, так как это требует пересчета сравнительно небольшого числа координат узлов;

 графические файлы, в которых хранятся векторные изображения, имеют существенно меньший, по сравнению с растровыми, объем (порядка нескольких килобайт).

 

Сферы применения векторной графики очень широки. В полиграфике – от со-здания красочных иллюстраций до работы со шрифтами. Все, что мы называем машинной графикой, 3D-графикой, графическими средствами компьютерного мо-делирования и САПР – все это сферы приоритета векторной графики, ибо эти вет-ви дерева компьютерных наук рассматривают изображение исключительно с по-зиции его математического представления.

Как видно, векторным можно назвать только способ описания изображения, а само изображение для нашего глаза всегда растровое. Таким образом, задачами векторного графического редактора являются растровая прорисовка графических примитивов и предоставление пользователю сервиса по изменению параметров этих примитивов. Все изображение представляет собой базу данных примитивов и параметров макета (размеры холста, единицы измерения и т. д.). Отрисовать изоб-ражение – значит выполнить последовательно процедуры прорисовки всех его де-талей.

Для уяснения разницы между растровой и векторной графикой приведем про-стой пример. Вы решили отсканировать Вашу фотографию размером 1015 см чтобы затем обработать и распечатать на цветном принтере. Для получения при-емлемого качества печати необходимо разрешение не менее 300 dpi. Считаем:

10 см = 3,9 дюйма; 15 см = 5,9 дюймов.

По вертикали: 3,9 * 300 = 1170 точек.

По горизонтали: 5,9 * 300 = 1770 точек.

 

Итак, число пикселей растровой матрицы 1170 * 1770 = 2 070 900.

Теперь решим, сколько цветов мы хотим использовать. Для черно-белого изображения используют обычно 256 градаций серого цвета для каждого пикселя, или 1 байт. Получаем, что для хранения нашего изображения надо 2 070 900 байт или 1,97 Мб.

ПО компьютерной графики редакторы растровой графики Adobe Photoshop Corel PhotoPaint редакторы векторной графики Adobe Illustrator Corel Draw Macromedia FreeHand настольные издательские системы – desktop publishers (DTP) Adobe PageMaker QuarkXPress смешанные системы и имитаторы рисования Corel Xara Fractal Design Painter векторизаторы Adobe Streamline средства 3D-графики, анимации и САПР 3D Studio MAX Ray Dream Studio AutoCAD 3D графические библиотеки и стандарты OpenGL DirectX графические расширения и встроенные средства редактирования Microsoft Graph графический редактор MS Word средства Web-дизайнера MS FrontPage GIFConstructionSet

Рис. 1.4. Классификация ПО компьютерной графики

Для получения качественного цветного изображения надо не менее 256 от- тенков для каждого базового цвета. В модели RGB соответственно их 3: красный, 11

 

зеленый и синий. Получаем общее количество байт – 3 на каждый пиксел. Соот-ветственно, размер хранимого изображения возрастает в три раза и составляет 5,92 Мб.

Для создания макета для полиграфии фотографии сканируют с разрешением 600 dpi, следовательно, размер файла вырастает еще вчетверо.

С другой стороны, если изображение состоит из простых объектов, то для его хранения в векторном виде необходимо не более нескольких килобайт.

Управлять редактированием растровых изображений высокой точности под силу только мощным ЭВМ с большим размером ОП. Поэтому персональные ком-пьютеры стали использоваться для этих целей сравнительно недавно. Причем за-частую это требует дополнительного оснащения ПК мощными видеокартами, графическими акселераторами и профессиональными мониторами.

Третьим способом описания и получения изображений на компьютере явля-ется использование фрактальной графики. Базовым элементом фрактальной гра-фики является сама математическая формула, т. е. никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строятся как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

На рис. 1.4. приведена классификация ПО, используемого при создании, ре-дактировании и публикации изображений.







Дата добавления: 2015-09-06; просмотров: 1503. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Различия в философии античности, средневековья и Возрождения ♦Венцом античной философии было: Единое Благо, Мировой Ум, Мировая Душа, Космос...

Характерные черты немецкой классической философии 1. Особое понимание роли философии в истории человечества, в развитии мировой культуры. Классические немецкие философы полагали, что философия призвана быть критической совестью культуры, «душой» культуры. 2. Исследовались не только человеческая...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит...

Классификация и основные элементы конструкций теплового оборудования Многообразие способов тепловой обработки продуктов предопределяет широкую номенклатуру тепловых аппаратов...

Именные части речи, их общие и отличительные признаки Именные части речи в русском языке — это имя существительное, имя прилагательное, имя числительное, местоимение...

Интуитивное мышление Мышление — это пси­хический процесс, обеспечивающий познание сущности предме­тов и явлений и самого субъекта...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия