Студопедия — Лабораторная работа 2-3.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Лабораторная работа 2-3.

 


 

А это сообщения о типичных ошибках, которые могут встречаться во время выполнения расчетов:

 

• ###### - возникает, когда полученный результат не умещается в ячейке. В этом случае необходимо увеличить ширину столбца.

• #ЗНАЧ! - возникает, когда используется недопустимый тип аргумента, например, пользователь пытается сложить текстовое и числовое значение.

• #ДЕЛ/0! - появляется, когда в формуле делается попытка деления на ноль.

• #ИМЯ? - появляется, когда Excel не может найти имя, используемое в формуле. Например, такая ситуация возникнет, если:

o при наборе имени произошла опечатка;

o текст ошибочно не был заключен в двойные кавычки;

o в ссылке на диапазон ячеек пропущен знак двоеточия (:).

• #Н/Д - является сокращением термина «Неопределенные Данные».

• #ССЫЛКА! - появляется, когда при ссылке на ячейку указывается недопустимый адрес.

• #ЧИСЛО! - возникает в том случае, когда в формуле задан неприемлемый аргумент для функции.

• #ПУСТО! - появляется, когда используется ошибочная ссылка на ячейку/диапазон, например, задано пересечение двух областей, которые не имеют общих ячеек

 

 

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«Ивановская государственная текстильная академия»

Кафедра ПМИТ

 

Отчет по лабораторным работам 1-3

учебной дисциплины Компьютерная графика

 

 

Автор работы __________________ О.В. Синицына

подпись, дата ФИО

Специальность: 210200 «Информационные технологии в дизайне»

шифр, название

Шифр: 084179 Группа 4э11

 

Проверил ___________________ Н.А, Румянцев__

подпись, дата

 

 

Иваново 2011


 

 

Лабораторная работа 1.

Задание: Написать программу, выводящую на экран:

· оси координат X и Y (без стрелок, белого цвета);

· несколько отрезков в системе координат OXY.

 

Программа реализована с помощью языка программирования HTML5. Ниже приведен полный листинг программы и его графическое представление:

 

<html>

<head>

<script>

window.onload = function(){

var canvas = document.getElementById("myCanvas");

var context = canvas.getContext("2d");

 

context.moveTo(20, 150);

context.lineTo(250, 50);

context.moveTo(125, 150);

context.lineTo(20, 65);

context.stroke();

};

</script>

</head>

<body>

<canvas id="myCanvas" width="500" height="200">

</canvas>

</body>

</html>

 

 

 

Лабораторная работа 2-3.

 

Задание: Используя алгоритм Брезенхема, реализовать построение прямой линии и дуги окружности.

 

Язык программирования Java.

 

import java.awt.Color;

import java.awt.Frame;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

 

public class drawLine extends Frame{

private static final long serialVersionUID = 1L;

public static void main(String[] args) {

drawLine a = new drawLine();

a.addWindowListener(new WindowAdapter() {

public void windowClosing(WindowEvent we){

System.exit(0);

}

});

}

public drawLine(){

setTitle("Лаб2");

setSize(150,150);

setVisible(true);

}

public void paint(Graphics gr){

drawBresenhamLine(30, 50, 100, 100, gr);

setArc(20, 50, 30, 0, 45);

}

//Этот код "рисует" все 9 видов отрезков. Наклонные (из начала в конец и из конца в начало каждый), вертикальный и горизонтальный - тоже из начала в конец и из конца в начало, и точку.

private int sign (int x) {

return (x > 0)? 1: (x < 0)? -1: 0;

//возвращает 0, если аргумент (x) равен нулю; -1, если x < 0 и 1, если x > 0.

}

 

public void drawBresenhamLine (int xstart, int ystart, int xend, int yend, Graphics g)

/**

* xstart, ystart - начало;

* xend, yend - конец;*/

{

int x, y, dx, dy, incx, incy, pdx, pdy, es, el, err;

dx = xend - xstart;//проекция на ось икс

dy = yend - ystart;//проекция на ось игрек

incx = sign(dx);

/*

* Определяем, в какую сторону нужно будет сдвигаться. Если dx < 0, т.е. отрезок идёт

* справа налево по иксу, то incx будет равен -1.

* Это будет использоваться в цикле постороения.

*/

incy = sign(dy);

/*

* Аналогично. Если рисуем отрезок снизу вверх -

* это будет отрицательный сдвиг для y (иначе - положительный).

*/

 

if (dx < 0) dx = -dx;//далее мы будем сравнивать: "if (dx < dy)"

if (dy < 0) dy = -dy;//поэтому необходимо сделать dx = |dx|; dy = |dy|

//эти две строчки можно записать и так: dx = Math.abs(dx); dy = Math.abs(dy);

 

if (dx > dy)

//определяем наклон отрезка:

{

/*

* Если dx > dy, то значит отрезок "вытянут" вдоль оси икс, т.е. он скорее длинный, чем высокий.

* Значит в цикле нужно будет идти по икс (строчка el = dx;), значит "протягивать" прямую по иксу

* надо в соответствии с тем, слева направо и справа налево она идёт (pdx = incx;), при этом

* по y сдвиг такой отсутствует.

*/

pdx = incx; pdy = 0;

es = dy; el = dx;

}

else//случай, когда прямая скорее "высокая", чем длинная, т.е. вытянута по оси y

{

pdx = 0; pdy = incy;

es = dx; el = dy;//тогда в цикле будем двигаться по y

}

 

x = xstart;

y = ystart;

err = el/2;

g.drawLine (x, y, x, y);//ставим первую точку

//все последующие точки возможно надо сдвигать, поэтому первую ставим вне цикла

 

for (int t = 0; t < el; t++)//идём по всем точкам, начиная со второй и до последней

{

err -= es;

if (err < 0)

{

err += el;

x += incx;//сдвинуть прямую (сместить вверх или вниз, если цикл проходит по иксам)

y += incy;//или сместить влево-вправо, если цикл проходит по y

}

else

{

x += pdx;//продолжить тянуть прямую дальше, т.е. сдвинуть влево или вправо, если

y += pdy;//цикл идёт по иксу; сдвинуть вверх или вниз, если по y

}

 

g.drawLine (x, y, x, y);

}

}

 

/* Рисуем дуги окружности в 4х квадрантах */

public void setArc(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

if(sAngle<=90)

{

setFirst(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>90 && fAngle<=180) || (sAngle<=90 && fAngle>90)||(sAngle>90 && fAngle>=180 && fAngle<270))

{

setSecond(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>180 && fAngle<=270) || (sAngle<=180 && fAngle>180)||(sAngle>180 && fAngle>=270))

{

setThird(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>270 && fAngle<=360) || (sAngle<=270 && fAngle>270)||(sAngle>270 && fAngle>=360))

{

setForth(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

}

 

public void setFirst(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 90)

{

fAngleCopy=90;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(x+xC,-y+yC,x+xC,-y+yC); //первая четверть углы наоборот

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

 

public void setSecond(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 180)

{

fAngleCopy=180;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 90)

{

sAngleCopy=90;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(-x+xC,-y+yC,-x+xC,-y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

public void setThird(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 270)

{

fAngleCopy=270;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 180)

{

sAngleCopy=180;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(-x+xC,y+yC,-x+xC,y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

public void setForth(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 360)

{

fAngleCopy=360;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 270)

{

sAngleCopy=270;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(x+xC,y+yC,x+xC,y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

}

 




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Жесткие диски с объемом от 40 Гигабайт | Сухой закон в России

Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 311. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Общая и профессиональная культура педагога: сущность, специфика, взаимосвязь Педагогическая культура- часть общечеловеческих культуры, в которой запечатлил духовные и материальные ценности образования и воспитания, осуществляя образовательно-воспитательный процесс...

Устройство рабочих органов мясорубки Независимо от марки мясорубки и её технических характеристик, все они имеют принципиально одинаковые устройства...

Ведение учета результатов боевой подготовки в роте и во взводе Содержание журнала учета боевой подготовки во взводе. Учет результатов боевой подготовки - есть отражение количественных и качественных показателей выполнения планов подготовки соединений...

Понятие о синдроме нарушения бронхиальной проходимости и его клинические проявления Синдром нарушения бронхиальной проходимости (бронхообструктивный синдром) – это патологическое состояние...

Опухоли яичников в детском и подростковом возрасте Опухоли яичников занимают первое место в структуре опухолей половой системы у девочек и встречаются в возрасте 10 – 16 лет и в период полового созревания...

Способы тактических действий при проведении специальных операций Специальные операции проводятся с применением следующих основных тактических способов действий: охрана...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия