Студопедия — ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ВЕРДИКТЫ, или как правильно ставить оценки играм.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ВЕРДИКТЫ, или как правильно ставить оценки играм.






Чем больше читаю наших игрожуров, тем больше убеждаюсь, что им писать об играх НЕЛЬЗЯ. Их бы в журнал, где пишут о фильмах, о музыке, о чем-то, где можно и должно вставить эмоции. Вот читаю Трушного Трипака. "Когда у ребенка отбирают любимую игрушку – это обидно. " "нового откровения", "в один прекрасный день с головой погрузиться", "Вдвойне обидным было", "восторжествовала", "ювелирно точные короткие очереди.", "В итоге из искры, высеченной..", "разгорелось пламя", "новые высоты". " И все это - почти подряд, почти без перерыва. На одной странице!

 

Я вот читаю и думаю: опиши ты, товарищ какой-нибудь фильм. Там да, там и "Когда у ребенка отбирают любимую игрушку – это обидно. ", и "нового откровения", и "в один прекрасный день с головой погрузиться" прокатит. Но зачем это - в описание игры? Эмоций фаната - море. Зачем это? Где холодный анализ? Где четкая система? У меня она была в свое время, и я написал много ревьюшек

сам. НО. Мне до сих пор стыдно за них, ибо даже это - ремесленничество. Наши же игрожуры выкладывают свои "труды" на публику и тащатся с самих себя. За их мишуру мне еще более стыдно, и стыдно было в редакции серьезного издания, где я находился одно время, называть себя "игровым журналистом". Именно отсутствие серьезной системы, серьезных игрожуров, живущих по новым

стандартам и ставит всю игрожурскую публику в позицию "детишечек про игрушечки". Но тут мало что поделаешь - тотальная тенденция на ПОНИЖЕНИЕ ПЛАНКИ ни к чему хорошему не приведет, и, само собой, понижает образ игрожура в глазах серьезных журналистов. Писать статейки типа "Кодзима и почему японские игры это круто" не пойдет. Надо делать серьезные тексты путем поднятия ПРОБЛЕМ, а не указанием на больших дядь, как делают у нас. "Кодзима" " Нинтендо", "Мелкософт" - в топку все. Менять надо. Отрешаться от "бузинесса", забывать про розовые сопли вроде "ура, МГС4". А когда "все хорошо", то на самом деле ВСЕ ПЛОХО. Призываю подумать.

 

Даже ИМХО выражать эти люди не могут. Почему? Потому что не привыкли даже ИМХО аргументировать, аргументировать субъективно, а не "объективно". Например, вот как надо правильно, субъективно аргументировать свое ИМХО.

 

В каких-либо оценках такому скользкому явлению, как игры, надо отрешиться от любой т.н. объективности, ибо история общения с геймерами, игрожурами и разработчиками учит только одному - "объективность" каждый из них понимает по-своему. Получается «субъективность вселенского размаха», и не более того.

Надо уметь вживаться в чужую шкуру, понимать, что играют в игры совершенно разные типы геймеров, разные люди с различными требованиями к игре. И от этих запросов к игре можно выносить те или иные оценки, как это сделано ниже.

Каждая игра содержит в себе некую изюминку - будь то "баг, который на самом деле - фича", уникальная находка геймплея, какой-то графический "прикол", хитропридуманный вариант игры или еще что. И вокруг этой самой изюминки (даже если это - самая примитивная "фишка") стаи геймеров рвут и мечут. Одним это - "фича", вокруг которой они денно и нощно "прутся", а другим это же самое стоит поперек горла. То есть у каждой игры найдутся весьма конкретные, противостоящие друг другу группы игроков. И вот ИМЕННО ЭТО надо понимать при развешивании ярлыков.

Я вынес несколько оценок играм, опираясь только на то, как игру будут воспринимать противоположные по духу и умонастроению массы геймеров. Пытаться из этого вывести какие-либо "средние арифметические" - бесполезно. Потому что каждая из таких "объективных оценок" может быть оспорена, люди вообще не любят, когда рубят с плеча - и неважно, насколько прав тот, кто так делает. Геймеры - люди крикливые, вздорные, истеричные, каждого гложет мания "кому-то что-то доказать" и "победить в споре". Само собой, умный человек в это болото не лезет и поэтому каких-либо "вердиктов" не выносит. То, что у меня называется "окончательный вердикит" - не более чем ирония.

Возьмем "нашумевший" приставочный хит последних лет - Black. Как всегда, есть разногласие, за что же считать "изюминку" - за провал и отстой, или за уникальную находку и т.п.? Посмотрим...
Для человека, который проводит за одной игрой долгие часы из-за весьма недетской сложности: для тех, кого не смутили всего две пушки на этап (и то, используется реально одна): для тех, кто готов снова и снова проходить один и тот же уровень: и для тех, кто любит "смотреть сюжет" (плевать, что пропустить заставки нельзя - он и не собирался!) все вышеописаные пункты либо столь болезненными НЕ КАЖУТСЯ, либо они их даже на минусы не считают. Для них это тот самый "баг, который на самом деле фича". Что тут сделаешь - человек хочет сидеть за экраном ЧАСАМИ, много раз "погибать" и, злобно скрипя зубами, начинать с начала. Ну он такой человек. Любит бросать себе вызовы, не вылезая из кресла. Так самооценку поднимает. Плохо это или хорошо, не наше дело; а вот тот факт, что такие люди существуют и именно для них, игровых "терпил", делают подобные игры, надо учитывать. То есть, т.н. окончательный вердикт игре Black должен звучать примерно так.

Блэк. Окончательный вердикт. (оценки по обычной, школьной пятибалльной системе)

 

Обычный шутер. Враги средней тупости(умности). Графика нормальная для приставки, но не самая лучшая. Очень часто - открытые пространства без укрытий. Крайне мало стволов. Длиннющие заставки перед каждой игрой НЕ проматываются. И дикая сложность без каких-либо сохраняемых чекпоинтов, уже на третьем этапе приходится учить наизусть, кто где сидит; играть как в обычный шутер нельзя, ибо смерть придет почти мгновенно. Игра - тяжелая и муторная работа.

Из плюсов - есть кого убивать, не надо ничего искать, давай выживай, мало корридоров и прочих пережитков Кваки, да и просто один из лучших шутеров от первого лица для устаревающей на момент выхода игры приставки.

 

Для тех, кто проводит за одной игрой долгие часы, для тех, кого не смутили всего две пушки на этап (и то, используется реально одна) и для тех, кто готов снова и снова проходить один и тот же уровень и готов поиграть в очередной шутер, оценка около четверки.

 

Для не хардкорных геймеров и людей, которые хотят все-таки играть, а не работать за джойпадом долгие часы - оценка ниже тройки, ибо это - обычный, все-таки, шутер без каких-либо уникальных вещей, если не увлекаться разносом всего и вся. Впрочем, игра столь сложна, что вам будет не до расстрела ящиков - быть бы живу.

 

Данный вариант, конечно, не окончательный и далек от совершенства, но именно в этом направлении должны работать т.н. игрожуры.

 

Далее беремся за известный всем ширпотреб - Gears of War.

 

Хорошая игра для масс, где нет ничего нового по сравнению со стандартами предыдущего поколения. Тем не менее, игра получает оценки чуть выше среднего за хорошую комбинацию проверенных рецептов и новую графику, что, впрочем, не может считаться каким-то достижением, ибо устареет через два-три года. Высокую оценку не дают поставить те же самые недостатки, что были в играх - предшественниках и отказ от качественного роста (новое поколение, забыли?), а также непривлекательный для многих дизайн персонажей, на которых приходится, на минуточку, смотреть всю игру.

Для людей, игравших во множество подобного на старых системах, игра может показаться слишком обыденной и заочно надоевшей.

 

Для новичков и неофитов игра может получить заведомо более высокий балл.

Оценки здесь придется ставить две. Для ветеранов и профи - не выше (четверки с минусом).

Для новичков в играх и прочих неоперившихся птенцов - не ниже четверки.

 

 

В ретроспективе можно взять две игры сразу.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 370. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Приложение Г: Особенности заполнение справки формы ву-45   После выполнения полного опробования тормозов, а так же после сокращенного, если предварительно на станции было произведено полное опробование тормозов состава от стационарной установки с автоматической регистрацией параметров или без...

Измерение следующих дефектов: ползун, выщербина, неравномерный прокат, равномерный прокат, кольцевая выработка, откол обода колеса, тонкий гребень, протёртость средней части оси Величину проката определяют с помощью вертикального движка 2 сухаря 3 шаблона 1 по кругу катания...

Неисправности автосцепки, с которыми запрещается постановка вагонов в поезд. Причины саморасцепов ЗАПРЕЩАЕТСЯ: постановка в поезда и следование в них вагонов, у которых автосцепное устройство имеет хотя бы одну из следующих неисправностей: - трещину в корпусе автосцепки, излом деталей механизма...

В теории государства и права выделяют два пути возникновения государства: восточный и западный Восточный путь возникновения государства представляет собой плавный переход, перерастание первобытного общества в государство...

Закон Гука при растяжении и сжатии   Напряжения и деформации при растяжении и сжатии связаны между собой зависимостью, которая называется законом Гука, по имени установившего этот закон английского физика Роберта Гука в 1678 году...

Характерные черты официально-делового стиля Наиболее характерными чертами официально-делового стиля являются: • лаконичность...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.014 сек.) русская версия | украинская версия