Студопедия — Каким должно быть идеальное ревью, или Каким оно было и каким станет.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Каким должно быть идеальное ревью, или Каким оно было и каким станет.






Универсальная план-схема построения полноценного профессионального текста.

 

 

Давным-давно, устрашившись размаху посредственных "ревью" во всех без исключения игровых журналах, я составил план того, каким должно быть описание игры. Согласно моей натуре, план был жестким, четким и подробным – в научном, так сказать, стиле.

Не секрет, что ревью в журналах пишутся по самой простой схеме - графика, сюжет, плюсы-минусы. При этом четкой градации того, сколько времени\места должно уделяться тому или другому, нет и никогда не было. К тому же, "автор" мог элементарно не рассказать о важных для многих вещах - вроде как "поток сознания", «стиль акына – на что смотрю, о том пою». Примеров приводить не буду, ибо материал цитат растянется этак тыщ на четыреста знаков - возьмите свою любимую игру и сравните то, что о ней знаете и можете рассказать вы - с тем, что о ней было написано в профильных изданиях (выберите любое, разницы нет). А задача этой самой профильной прессы - дать исчерпывающее представление об игре. Иначе - зачем покупать журналы? тем более в наш век интернета, когда кругом - тысячи сайтов со скриншотами, теми же ревью и даже видео в любом количестве? Ощущение должно быть такое - получил журнал, прочел статью, посмотрел скриншоты - и ВСЕ ПОНЯЛ. Если то, что понял, тебе нравится, бежишь в магазин, выкладывать кровные шестьдесят зеленых. Если наоборот - сидишь дома, размышляя о нелегкой судьбе избирательного геймера. Журнал - он должен помогать выбирать, ибо игр выходит много, игр разных, и бодро скакать в магазин за каждой новинкой - у многих нет ни времени, ни сил, ни желания. Да и денег.

К тому же не стоит забывать, что цель и назначение журнала об играх – это ПОМОЩЬ. Он должен облЕгчить, так сказать, жизнь игроку. И для этого годятся только Исчерпывающие Описания, так как сегодняшняя норма «отличная графика, прекрасный сюжет, берите – и вам понравится, мы были в восторге» - это никуда не годится в качестве помощи и ценного совета. Совета, между прочим, ценой в 60-80 баксов! То есть полурекламные тексты с эмоциями на три листа «литературных соплей в литературной же воде» никакого практического толка читателю не несут. Поначалу кажется, что толк есть, но это до той поры, пока игрок не столкнется:

а) С осознанием того, что так пишется 100% описаний и ревью игр от именитых издателей, и

б) С покупкой явного тормозного хлама, если поверит этим «непредвзятым» текстам от «экспертов».

В общем, «как от козла молока». Как видится геймеру идеальное издание? Вот так - заветная макулатурка в руках, она по-особенному чувствуется. Все-таки Глянец. Там и иллюзия большой жизни, все вокруг кипит, искрится красками, жизнь прекрасна - почитал про игрушки, посидел с умным видом, выбрал, что по душе, а к чему стоит присмотреться. Попутно почитал интервью, новости, о софте-кино...

НО!

Это в идеале, который нам всем только снится. Потому что на деле из ревью можно вынести всего ничего - пишутся они халтурно, без изысков (или наоборот - в стиле "пи...ор о высоком"), в тексте литры "воды", и почти никакой конкретики. В умении развозить общие фразы на пустом месте любой нынешний игрожур даст сто очков вперед любому другому журналюге - специфика, дескать, работы. Так как системы описания продукта (игры) нет и не было!

А без системы, увы, на первый план вылезает т.н. "личность" игрожура, которая широкими мазками накладывает слово за словом "из головы". Что такое голова игрожура и как они, эти головы, до жути похожи – мы знаем. А я о том, что система, четкая схема - это муштра, жизненно необходимая малолетним идиотам (читай - игрожурам). Потому как убогое, насквозь догматичное содержание черепных коробок игрожуров не позволяет им выдавать правильный продукт (исчерпывающее описание товара). Они могут отдать 50 процентов текста под сюжет, и ограничиться ОДНИМ абзацем о боевой системе. Первое – типичная, но простительная и легко излечимая болезнь игрожура (когда ему интересна лишь повествовательная часть), второе - то, за что следует карать беспощадно. Боевая (взаимодействующая) система в хорошей игре - это ВСЕ, это инструмент взаимодействия героя и окружающего его мира (если это что-то вроде Томбрайдера или Принца) и\или врагов, за убиением которых проходят в этом мире часы и дни, а то и годы. Все остальное - сюжет, графика и т.п. - второстепенно и без этого можно жить.

…Обоснуй? Сами вы обоснуи, как говорится в известной шутке…. Окей.

Есть великолепные игры без сюжета как такового (Dead To Rights, Serious Sam). Есть кошмарные игры с трехэтажными сценариями (Galerians или какая-нибудь ICO). Существуют шедевры с кошмарной графикой (Syphon Filter, Medal of Honor Underground), а про фуфел, лоснящийся от графических чудес, я уже не говорю. А вот уберите взаимодействие с врагами и окружающим миром - игры просто не получится. То есть никак. Как не нарисуешь портрет без краски - тут хоть вагон холстов с кисточками имей.

Так вот, о системе. Система - это механизм. Винтики, шестеренки, колосники. Все должно быть разложено по полочкам, ничего не должно быть упущено из виду. Идеальный порядок, жесткая муштра, железная дисциплина. «Плац Петра Великого».

Я не буду здесь винить всякие журналы в том, что они не следуют этой схеме - у них формат, меинстримовый формат для меинстримовых же читателей. Но, тем не менее, идеальная (относительно) схема существует, ибо так требует "почти научный" подход к играм, который я имел наглость заявить.

 

Теперь отведем немного места о литературности в тексте описания.

Стиль - это авторское дело. Художественность - тоже, по большому счету, потому что интересы и вкусы в художественной литературе и прочем «ыскуздве», и основанные на этом описания у всех разные. Стиль - сугубо субъективная вещь. Кто-то любит Кафку, кто-то - Ницше, кто-то их обоих, а кто-то и обоих не переваривает. Что должно рассматриваться, так это ПОЛНОТА освещения. Вот именно по этому критерию и надо судить статью об игре. Смею заметить, что большинство статей об играх этому основополагающему критерию не следуют. Я бы сказал - все до единой. Можно, конечно, встать в неприличную Вренову позу и стыдливо прикрыться "политикой издания", но это дело не меняет. Если уж мы говорим об идеальном обзоре, то политика, покрывающая серость и убожество - сама серая и убогая. А вообще-то "политика" это плохое слово - даже на боксерском ринге.

 

Гм.

Для начала неплохо бы "огласить весь список".

***

Итак, вот перечень.

Жанр, особенности, идея игры. - В двух словах подать основную идею игры, жанровую принадлежность и главные ее отличия от конкурентов в жанре, если таковые имеются, конечно. Н-р, Sly 3 - это платформенное приключение в гта-городах, с солидным элементом стелс-экшена. И от этого - плясать, но! не следовать традициям и не разливаться мыслию по древу.

Движок, сходства, тормоза, системные требования (для компа). - Под движком я имею в виду - fps, tps, в общем - ну как Dino Cryzis был чуть ли не копией Резидентов того времени. Сходства - думаю, ясно. GOW сравнивали с Kill Switch, допустим (хотя это лишь внешнее сходство). Тормоза - это для компьютерщиков, пишется о том, как игра идет на разных машинах и не позволяет ли себе тормозить на системных требованиях, заявленных как приемлемые

Графика – героя, врагов, фона, эффектов. Анимация. - Указывается уровень графики перечисленных составляющих игры. Этот пункт очень важен, и не случайно графика разложена на столько пунктов. Подобное четкое деление вызвано тем, что во многих играх лишь некоторое из перечисленного сделано хорошо (или наоборот, плохо). Так, в Driv3r машины были выполнены идеально, а вот задние планы - хуже некуда. В первых частях Резидента - с точностью до наоборот. Где-то хорошо все, но вот детализация подкачала - все ребристо\"кубисто". Тем не менее, игрожуры рубили с плеча и кидались "приговорами" направо-налево - "графика великолепна". Что вызывало перепалки в форумах и комментах - разумеется, без какой-либо родившейся истины, так как уровень развития игрожуров и их комментаторов был и остается примерно одинаковым - около плинтуса. На низшей стадии культурного развития «Посрать – не посрать» (из блога главреда Ведущего Российского Издания о Компьютерных и Видео Играх)

Анимация - это что касается движений героев. Например, подметить цепким взглядом колченогость движений Принца в третьей части игры о нем же и божественную пластику Лары из TRL. Также не грех указать на различия в типах анимации - так. н-р, в KillSwitch движения вроде прислонения к стене и выглядывания из-за оной хороши, а вот бег и прочие движения из рук вон плохи. Это выглядит простым на бумаге, но для игрожуров и это слишком сложно и такого уровня анализа вы почти нигде не найдете.

Атаки, враги и их (врагов) атаки. Указать боевой арсенал главгероя (героев), перечислив атаки (в экшен-игре) и варианты стрельбы в шутере. Например, читатель хочет знать, что у Джеки Чана есть всего две атаки (рука-нога), но каждый третий удар в серии приводит к исполнению красивого добивающего движения; и еще не мешало бы упомянуть, что Торк из Сафферинга во второй части не может таскать более двух стволов, и тому подобные мелочи, которые только нынешним "авторам" кажутся неважными.

Также указать основные типы супостатов и их атаки, если таковые достаточно разнообразны, как например, в том же Suffering. Зачастую, эта графа остается незаполненной - в какой-нибудь GTA. Ну, стоят, ну, стреляют...иногда дерутся. Стандартный набор, а вот в Evil Dead поведение каждого врага и его атаки четко расфасованы по ситуациям геймплея, в которых они появляются. От чего зависит "интересность", потому что схватки с врагами, умеющими и любящими атаковать каждый по-своему - в разы интереснее отстрела клонированных даунов с пистолетами.

Управление. - Указать основные кнопки управления, если оно нестандартно для жанра. Лишний раз писать о подробностях WASD в очередном шутере для компа не нужно. Не лишним было бы упомянуть удобство управления и заточенность под тот или иной дивайс. Н-р, Evil Dead очень трудно играть на мыши, а вот на джойпаде все как раз наоборот. И, напротив, в упомянутом The Suffering управление никоим образом не подстроено под приставочников и в игру играть куда легче на точной мыши. Для этого неплохо было бы разбираться в стандартах управления и джойпадах, но с этим - очень туго. Более того, по секрету скажу, что многие игрожуры в очень известных редакциях только в последние годы научились держать игровые приборы как полагается!

Ситуации геймплея, варианты игры, "сэмовщина"; - с первым, я думаю, ясно. Н-р, если в игре надо а) ездить на танке, б) драться в) управлять самолетом, катером и т.п. - это надо упомянуть. Варианты игры - это мультиплеер, игра для двоих, и т.п. Под сэмовщиной я подразумеваю т.н. ССС, а именно Синдром Серьезного Сэма, когда героя оставляют на замкнутом участке пространства с постоянно респавнящимися врагами до полного их истощения (или вашей гибели). То есть, надо упомянуть о том, употреблена ли здесь подобная схема, или же враги расставлены по старой схеме классических игр типа Quake или Syphon Filter.

Этапы – красоты, кол-во, пробежки туда – сюда. Указать, где проходит действие игры, и какие локации придется посетить (ну, либо это занюханные подвалы и склады или роскошные джунгли типа Uncharted). Разумеется, кроме качества не грех упомянуть и количество. Пробежки туда-сюда - это когда этап по протяженности, допустим, километра два, но вас в поисках ключей и\или нужных триггеров заставляют исползать все это вдоль и поперек, как в старых похождениях Лары, например. По моему мнению, это весьма важный пункт, а не просто - "игра дает столько-то часов игрового времени...".

Сейвы и сложность (наизусть, из-за чего сложно). Описывается система сейвов - писишная, приставочная ли схема, и т.п.. Также указывается, нужно ли в данной игре заучивать расположение врагов и порядок событий, чтобы пройти этапы - это касательно сложности). Также написать, почему та или иная игра сложна (если она такова) - из-за далеко расставленных чекпоинтов, или из-за огневой мощи врагов, или из-за еще чего, если подобные пункты имеются (а они почти всегда имеются). Например, в том же Блэке мало кто (никто) не упомянул, что на каждого вражину требуется ну ооочень много пуль, словно стрельба производится шариками из тира, ей богу. Следует упомянуть о ЕВП - Единственно Верном Пути. Это когда вроде бы возможностей в игре для уничтожения врагов много, но вот злоупотребление предложенными красивостями приводит к некрасивой погибели, и получается, чтобы пройти игру, надо знать четкие (УЗКИЕ) рамки движений, за которые выходить нельзя ни в коем случае. В этом случае ЕВП сводится к нудному повторению заученных комбинаций "пробежка - здесь три врага - одного душим, тех двоих валим в упор из дробовика - снова пробежка." Отклонения от этого пункта приводят к зрелишному, но не эффективному геймплею. То есть "этому с ноги, того из Магнума, а вот этому свернем шею" здесь не пойдут - убьют за просто так.

Адекватность имитации - что мешает игре быть аутентичной, или наоборот, помогает. Особенно это касается таких вещей, как симы бокса или рэслинга. Если, допустим, с футболом\хоккеем среднестатистический игрожур знаком, то вот с боксом или рэслингом (которых у нас показывают крайне мало либо не показывают вообще) дела обстоят совсем плохо. В силу своей "мажорской" сущности разбираться, допустим, в таком суровом виде спорта, как бокс, на уровне хотя бы дилетанта, игрожур не может. Поэтому и дать адекватную оценку уровню аутентичности не может. Я же, например, знаю, что ближе всех к имитации реального боксерского поединка подошли Knockout Kings 2001 и Fight Night 2004 (причем к разным его стилям - первый похож на четкое боксирование из-за джеба, а второй - на рубку крюками в стиле Гатти или более того, Роя Джонса.)

Также оценивается адекватность имитации стрельбы, попаданий, реакции раненых и т.п. Н-р, в последних частях Резидента выстрел в голову не останавливает противника, удар кулака сильнее выстрела из дробовика, а на телах врагов нет ни капли крови, не говоря уже про пресловутые "дырочки от пуль".

Голоса и музыка. Эту часть наши игрожуры не завалили - почему-то эта часть ими редко когда забывается, в отличие от боевой системы.

Прохождение - надо дать хоть какие-то зацепки, с чем может столкнуться игрок по ходу игры, на ПОЗДНИХ УРОВНЯХ, ибо геймплей на этой стадии во многих играх сильно теряет от сложности или особо ослоумных геймплейных находок. Беда в том, что многие игрожуры (почти все) редко когда проходят игру до конца (а многие вообще не играют!) и понятия не имеют, что во многих играх хорошо, свежо и оригинально только начало (см. Far Cry) или же игра разогревается ближе к концу (см. Evil Dead Regeneration). Понятно, никто не требует от игрожура детального разбора всех сцен игры до последней заставки, но упомянуть о важных для читателя-игрока вещах необходимо.

Также неплохо упомянуть, что получает игрок после прохождения игры (если вообще получает) и как это влияет, собственно, на повторное прохождение. Например, во многих играх можно получить лишнее оружие, скиллы или костюмы (Resident Evil, Sly, Tomb Raider), а сейвы прохождения первого Сафферинга важны для течения сюжета второй части.

Резюме, которые так любят наши игрожуры, в таком случае может быть кратеньким - ибо текст уже жестко сорвал все покровы с игры, особо мудрить нечего. Обычно автор игрового текста к финалу заготавливает коллекцию штампов и разбавляет ее словоблудием вкупе с эстетством. Так вот - излишне это.

Теперь – о вещах, не всегда обязательных, но иногда весьма полезных.

Опционально можно добавить еще кое-чего - в зависимости от занятого статьей места. Встречаются игры, о которых много не напишешь - какой-нибудь очередной "киллзон" долго расписывать не удастся, особенно если сурово стоять на исходных пунктах и не позволять автору вольностей. Но на это есть редактор. Увы, на моей памяти я не припомню, чтобы хоть один редактор как-то критично относился к "текстам", зная их "уровень" - написал, маладэц, иди играй в Соул Калибур с Костей и Натусиком. Кстати, следует понимать, что каждая статья займет гораздо больше места, даже если вылить всю "воду".

Сиквелы - Тут упоминается все, что можно в случае описания продолжения. Следует указать, как сильно различаются игры, не является ли игра простым эддоном к первой части, или же наоборот - не имеет ничего общего с оригиналом, кроме названия и имен героев. Работа эта простая, особых трудностей не составляет. Вопиющие примеры – Syphon Filter 1,2 и 3 как пример первого, и Prince of Persia Sands of Time как пример второго.

Если игра делалась по фильму, то следует указывать на различия в сюжетах - например, за несовпадение миров и принципов фильма и игры следует жестоко карать. В частности, поделки вроде Терминаторов всех мастей или "Чужих" надо наказывать и всячески принижать. Никто не требует полного совпадения всех деталей, но игра про Джеки Чана должна быть игрой про Джеки Чана (как оно и было на самом деле).

Производитель. Это не о быках, а о том, что неплохо было бы указывать на некие традиции производителя, на его обычаи игропроизводства, на схожесть его продуктов (н-р, УбиСофт с его Принцами, Черепашками, Ассассинами и т.п.) или же наоборот - на разность игр в рамках одного бренда (Tomb Raider, Резидент). Вот, к примеру, интересно отследить, как в Infamous видно, откуда растут ноги игры - из игр о Слае, так как отцы обеих игр - Sucker Punch)

Опции, меню, интерфейс. В том случае, когда опции влияют на геймплей (н-р, автоприцел\ручной), или же меню сложно или необычно в навигации. Н-р, разобраться в хитрых экранах Marc Ecko Getting Up было поначалу трудно.

Советы, приколы и нюансы. Если у игрожура есть мысли об игре, то они должны касаться игровых деталей, а не мнения отдельно взятого подростка - ведь каждый, кто серьезно играл в ту или иную игру, выносит оттуда что-то свое. Например, можно посоветовать хитрый способ уничтожения надоедливых вражин (н-р, в ранних частях Резидента), а может, кто-то увидел игру с необычного ракурса - ведь если присмотреться, ранние части того же Tomb Raider с этими погонями по пустыне были предтечами таких шедевров, как ГТА 3.

…..В изобретении (под)пунктов можно быть изобретательным, но тут есть риск того, что игрожур ударится в крайности «мои эмоции\атмосфера, которая мне пришлась по душе\сюжет, который мне по кайфу\графика, блеск которой меня удивил». Поэтому я имею наглость настаивать на данной конкретной схеме и рекомендую придерживаться ее, если вы хотите писать качественные, подробные описания (ревью), которые могут дать исчерпывающую, более-менее объективную картину об игре. Мне могут возразить, дескать, текст будет сухой. Обратно возражаю, что у талантливого автора – НЕ БУДЕТ, потому что автор талантливый может и подметку башмака описать так, что будет интересно. Разумеется, сегодняшнее убогое племя на это не будет способно, как питекантропы не ездили на велосипедах. Вот что по теме сухости имеет сказать талантливейший советский литературный критик В. Гусев.

С легкой руки «эссеистской» критики пятидесятых, считается, что критическая статья (то же ревью) должна быть разбавлена лирическими картинами и всяческими зарисовками. Это ошибка, это костыли, когда текст сам не ходит. Это костыли - неуважение к критике, к ее сути и силе. Художественность в критике проявится сама; если, конечно, она есть. Все дело в самой пластике мысли, энергии, тайном лиризме освоения мыслительной и жизненной стихии. Авторы думают - добавлю-ка я беллетристики. А не надо добавлять - все должно само идти.

На этом – ррразойтись по казармам! План дан, устав вы знаете. Завтра, с утра, после разнарядки –за работу. За работу по-новому!

….Мы наш, мы новый мир построим!...

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 417. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Этапы и алгоритм решения педагогической задачи Технология решения педагогической задачи, так же как и любая другая педагогическая технология должна соответствовать критериям концептуальности, системности, эффективности и воспроизводимости...

Понятие и структура педагогической техники Педагогическая техника представляет собой важнейший инструмент педагогической технологии, поскольку обеспечивает учителю и воспитателю возможность добиться гармонии между содержанием профессиональной деятельности и ее внешним проявлением...

Репродуктивное здоровье, как составляющая часть здоровья человека и общества   Репродуктивное здоровье – это состояние полного физического, умственного и социального благополучия при отсутствии заболеваний репродуктивной системы на всех этапах жизни человека...

Метод архитекторов Этот метод является наиболее часто используемым и может применяться в трех модификациях: способ с двумя точками схода, способ с одной точкой схода, способ вертикальной плоскости и опущенного плана...

Примеры задач для самостоятельного решения. 1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P   1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P...

Дизартрии у детей Выделение клинических форм дизартрии у детей является в большой степени условным, так как у них крайне редко бывают локальные поражения мозга, с которыми связаны четко определенные синдромы двигательных нарушений...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия