Студопедия — Красота убивает.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Красота убивает.






 

Боевая система игры Tomb Raider Legend.

 

 

Она в первую очередь - защитная. Разумеется, это многим не нравится и они это за боевую систему-то и не считают. Это понятно, если знать психологию геймерской братии - как в боксе - зрители любят атакующих ребят типа Гатти, а профи ценят и оценивают тех, кто хорошо защищается, например, Флойда Мейвезера.За кувырками и сальто может уйти достаточно много времени ЧИСТО НА ЗАЩИТУ, в стараниях провести Лару по уровню не в крови и гематомах, а целой и невредимой, причем сделать это КРАСИВО, Игра - для эстетов, в ней красиво все - от локаций и красот через саму Лару до музыки. Игра для тех, кто жаждет красоты и стиля. Людей, до сих пор режущихся в серое-серое про черных стероидных тараканов, сюда не звали.

 

 

Итак

 

1. Кувырок по полу во все четыре стороны, причем с движением направо и налево - это очень похоже на Сафферинг - используется для уворотов от пуль и гранат.

 

2. Сальто во все стороны. Используется для уворота от пуль и гранат, но в первую очередь - от собак и леопардов, а также для того, чтобы спрятать тело Лары за ближайшим холмом, камнем и т.п. от врагов, которые таким умением не обладают.

 

Это - как раз пример защиты.

 

3. Подкат - с помощью этого приема противник Лары оказывается в воздухе на некоторое время, за которое его можно расстрелять. Или же используется для банального захода за спину врага. Подобное использовалось в том же Evil Dead Regeneration, с вариациями, правда, но суть - та же. Одна из основных фишек боя Легенды, совмещающая защиту с атакой.

 

4. Грэппл - притягивает соперника с дальней дистанции, позволяя притянуть к себе надоедливого стрелка с крыши. Само собой, упавший с большой высоты враг отдает богу душу. Итак - помимо перехода в ближний бой, это еще и средство убийства. Разумеется, враг после крюка какие-то доли секунды стоит ошарашенный, и это используется для проведения атаки. Крюк также используется, когда враг оказывается перед вами и хочет скрыться, его можно "вернуть на место" с помощью этого самого приспособления.

 

5. Самое главное - Перепрыгивание через голову с возможностью замедления времени (МПП) и возможностью поражения до пяти врагов в полете. На этой фишке в свое время выехал Макс Пейн, и это же дает Ларе лишние бонусы в копилку. Обращаю внимание, в том же ГТА такого нет и в помине, да и во многих шутерах - тоже.

 

6. Атака может начинаться с прыжка, подката, или захвата крюком, после чего дальнейшие боевые действия можно комбинировать. Обычные схемы: прыжок через голову и расстрел целой толпы. Рывок крюком и прыжок. Рывок крюком и подкат. Расстреливаем предмет, дожидаемся его падения на врагов, а сами в это время скрываемся за ближайшей стены с помощью сальто. На самом деле этих комбо раза в четыре больше, и для тех стычек с врагами, что там есть - этого более чем достаточно.

 

7. Задачки геймплея есть и в бою - враг далеко внизу или вверху, или враг скрылся за щитом. Как решать? Есть, есть средства.

 

8. Удар ноги в ближнем бою. Не самое идеальное, но в дополнение очень даже хорошо идет, особенно когда патроны на исходе или надо столкнуть вражину куда-нибудь; также можно использовать для того, чтобы ввести врага в ступор и осуществить с него прыжок или подкат.

 

9. Стрельба по активным объектам. Поскольку они, эти объекты, находятся почти на каждой боевой локации, вычитать их из боевой системы нельзя. Сюда входят расстрел взрывоопасных предметов (убивающий, ясное дело, врагов) или обвал нестойких предметов интерьера на головы врагов. Без вопросов - это все комбинируется в длинные-длинные связки.

 

10. Гранаты - само собой ясно. Не фонтан, но посеять панику среди вражьего стана может.

 

11. В Англии, например, врагов можно затолкать в лопасти древней головоломки, сдернуть в кипящую лаву или столкнуть на полыхающий огонь, утопить в воде или банально... столкнуть с уступа или платформы ударом ноги.

 

12. Также есть не только прыжок, но и толчок ногами от груди соперника. Используется реже, но эффект примерно тот же, что и от крюка.

 

Стволов немного, но функции свои они выполняют более чем удачно. Винтовка поливает огнем на далекие расстояния, а дробовик незаменим вблизи.

 

Я уже не говорю о том, что стрельба сильно помогает геймплею том, что это не ближний бой Принца - можно забраться на крышу и оттуда расстреливать.

 

Врагов никогда нет столько, как в Prince of Persia - вы не будете муторно стоять на одном месте, отбиваясь от стаи зеленых человечков или бегать по локации, отбиваясь от бесконечной армии в поисках выхода.

 

Смею заметить, что во многих шутерах безо всяких прыжков и приключений боевая система куда беднее.

 

Тем не менее, боевая систем ТРЛ была обделана фразочками типа «нудная», «неинтересная» и т.п.

 

Вот вам пример "качества" описания игр. Вот вам пример профессионализма.

 

Причем игра - НЕ ШУТЕР, а обычное приключение, которое прошло бы на ура, даже если бы стрельбы в ней вообще не было бы.

 

Ах, вы прошли игру, не используя этого? Так это же замечательно - нет навязывания и обязаловки. В следующий раз возьмите и поиграйте - но с душой.

 

Не подумайте, что у боевой системы нет недостатков. Но все - как везде. Враги тупые? Да они почти везде такие.

 

Вид от первого лица - излишество? Да, соглашусь. Стволов мало? Да во многих играх их мало, даже в шутерах типа Блэка. Кровищи нет? Ну, для расчленения у нас есть Солдаты фортуны, а для перерезания глоток - Принц. Вообще, зверские требования игрожуров и масс к боевой системе приключенческой игры выглядят странно. Несмотря на то, что многие чистокровные, породистые шутеры не имеют и половины из того, что имеет Лара в своем арсенале - тем не менее, почти в любом обзоре (хотя чему я удивляюсь?) она удостаивается отмазки одной фразочкой, уровня «это плохо, потому что там автоприцел...» Каково? Я лично не представляю, КАК при всем этом навале фишек можно еще вручную прицеливаться. Автоприцел - стандарт де-факто в приставочных играх, а уж в Расхитительнице Гробниц - и подавно. Странно было бы ожидать чего-то другого.

 

Журнал или сайт, считающие ЭТО провалом, убогой и ненужной боевой системой, я считаю за недостойное внимания истинного геймера, и игрока, согласного с этим, зачисляю в Массы..

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 339. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Реформы П.А.Столыпина Сегодня уже никто не сомневается в том, что экономическая политика П...

Виды нарушений опорно-двигательного аппарата у детей В общеупотребительном значении нарушение опорно-двигательного аппарата (ОДА) идентифицируется с нарушениями двигательных функций и определенными органическими поражениями (дефектами)...

Особенности массовой коммуникации Развитие средств связи и информации привело к возникновению явления массовой коммуникации...

Дизартрии у детей Выделение клинических форм дизартрии у детей является в большой степени условным, так как у них крайне редко бывают локальные поражения мозга, с которыми связаны четко определенные синдромы двигательных нарушений...

Педагогическая структура процесса социализации Характеризуя социализацию как педагогический процессе, следует рассмотреть ее основные компоненты: цель, содержание, средства, функции субъекта и объекта...

Типовые ситуационные задачи. Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической   Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической нагрузке. Из медицинской книжки установлено, что он страдает врожденным пороком сердца....

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.015 сек.) русская версия | украинская версия