Студопедия — Дидактичні ігри як інтерактивний метод професійного навчання
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Дидактичні ігри як інтерактивний метод професійного навчання






 

Перш ніж перейти до визначення суті поняття інтерактивний метод, визначимось з самим поняттям інтеракції.

Термін „інтерактив” (від англ. іnteract, де іnter – це взаємний і act – діяти), таким чином, інтерактивний – здатний до взаємодії, діалогу. Інтерактивне навчання – це спеціальна форма організації пізнавальної діяль­ності, яка має конкретну, передбачувану мету – створити комфортні умови навчання, за яких кожен учень відчуває свою успішність, інтелектуальну спроможність.

Сутність інтерактивних методів у тому, що навчальний процес відбуває­ться за умови постійної, активної взаємодії всіх учнів. Це співнавчання, взаємонавчання (колективне, групове, навчання у співпраці), де і учень, і викладач є рівноправними, рівнозначними суб’єктами навчання, розуміють, що вони роблять, рефлексують з приводу того, що вони знають, уміють і здійснюють. Організація інтерактивного навчання передбачає моделювання життєвих ситуацій, використання рольових ігор, спільне розв’язання проблеми на основі аналізу обставин та відповідної ситуації. Воно ефективно сприяє формуванню навичок і вмінь, виробленню цінностей, створенню атмосфери співробітництва, взаємодії, дозволяє інженерові-педагогу стати справжнім лідером учнівського колективу.

Інтерактивна взаємодія виключає як домінування одного учасника навчального процесу над іншими, так і однієї думки над іншою. У ході інтерактивного навчання учні вчаться бути демократичними, спілкуватися з іншими людьми, критично мислити, приймати продумані рішення.

Інтерактивна технологія навчання – це організація навчального про­цесу, за якої неможлива пасивна участь учня у колективному взаємодопов­нюючому, заснованому на взаємодії всіх його учасників процесі навчального пізнання: або кожен учень має конкретне завдання, за яке він повинен публічно відзвітуватись, або від його діяльності залежить якість виконання поставленого перед групою завдання. Інтерактивні технології навчання включають у себе чітко спланований очікуваний результат навчання, окремі інтерактивні методи і прийоми, що стимулюють процес пізнання, та розумові і навчальні умови й процедури, за допомогою яких можна досягти запланованих результатів.

Аналіз різноманітних джерел дав змогу нам виділити такі методи інтерактивого навчання:

1) дискусійний (дискусія у стилі ток-шоу; оцінювальна дискусія; дебати; метод „Прес”; займи позицію; зміни позицію; неперервна шкала думок та ін.);

2) кооперативний (робота в парах; ротаційні (змінювані) „трійки”; два–чотири–всі разом; карусель; робота в малих групах; акваріум тощо);

3) ситуативного моделювання (імітаційні ігри; спрощене судове слухання; громадські слухання; рольова гра та ін.);

4). колективно-груповий ( обговорення проблеми в загальному колі; мікрофон; мозковий штурм; навчаючись – учись („броунівський рух”); ажурна пилка; аналіз ситуації; вирішення проблем; дерево рішень; незакінчені речення тощо).

Думка про активізацію навчання за допомогою дидактичної гри не нова. Численні дослідження психологів (О.Леонтьєва, А.Запорожця, А.Усової, Д.Ель­коніна та ін.) вказують на позитивну роль гри в навчально-виховному процесі. Учені виділяють два типи ігрової поведінки – змагання та наслідування (інколи вони застосовуються разом). Змагання передбачає наявність суперника, але може обходитись і без нього, тобто можна змагатись із самим собою, удосконалюючи досягнення якогось результату, а потім перевершуючи його. Як свідчить практичний досвід, змагальність не знає меж, вона вільна від прак­тичного інтересу, примушує учня напружувати свої сили в пошуку навчально-пізнавальної інформації, удосконаленні професійної майстерності та ін.

Елементи гри забезпечують зацікавлене сприйняття учнями навчального матеріалу і привертають їхню увагу до навчальних предметів з фаху. Гра, яка за своїм змістом пов’язана з навчанням, допомагає їм сконцентрувати увагу на навчальних завданнях творчого характеру. У результаті завдання сприймаються учнями не як „нав’язані”, а як бажані і особисто значущі. Виконання навчаль­ного завдання творчого характеру у процесі гри зменшує нервове напруження і мінімізує вольові зусилля, що, в свою чергу, дає можливість звільнити інтелек­туальний потенціал учня, використати його більш ефективно.

Особливо ефективним є ігровий метод змагання при організації семінарських і практичних занять. Цей метод стимулює пізнавальну активність учнів, при цьому спостерігається краща підготовка ними домашніх завдань, простежується творчий підхід до розв’язання проблемних ситуацій, поліпшується контроль за підготовкою учнів до занять. Отже, метод змагання виконує три основні (пізнавальну, виховну і контрольну) та додаткові (розважальну і комунікативну) функції. Феномен змагальності учнів полягає у тому, що сприймаючись як розвага та відпочинок, вона, за певних умов, переростає у творчий процес.

Різновидом дидактичних ігор є інтелектуальні ігри. Вони розв’язують проблему розвитку, корекції й удосконалення мислення учнів як однієї зі складових усього навчального процесу. Розглянемо докладніше провідні педагогічні умови формування навчально-пізнавальної активності учнів засобами інтелектуальних ігор.

Дослідження вчених та педагогічний досвід викладачів ПТНЗ дають змогу стверджувати, що інтелектуальні ігри є ефективним засобом формування творчої активності, виховання стійких пізнавальних потреб та інтересів учнів, якщо при їх конструюванні та проведенні враховується активізуючий потенціал змісту навчального матеріалу, особливості процесу навчально-пізнавальної діяльності учня та педагогічного спілкування.

Орієнтація на майбутню професійну діяльність учня в обраній галузі дуже тісно пов’язана з використанням у грі досягнень науки і техніки. Найчастіше викладачами використовуються інтелектуальні ігри двох видів: ігри зі словами – ігровий тренінг мислення, словограми, кросворди, чайнворди, криптограми, ребуси та ін. та тренінгові інструментальні ігри – лото, картки, кубики, доміно, ігри-тренажери, комп’ютерні ігри тощо.

Важливою процесуальною умовою ефективного застосування інтелек­туальних ігор у навчанні є розробка їх сюжету на основі проблемності. Зауважено, якщо дидактична проблемна ситуація адекватно сприймається учнями, тоді вона породжує спантеличеність, здивування, підвищує емоційний тонус, що в цілому сприяє зростанню пізнавального інтересу і творчої активності. Крім цього, у процесі ігор викладачі намагаються забезпечували такі умови: рівні, доброзичливі взаємини учнів і викладача; позитивний емоційний настрій; визнання успіхів викладачем та товаришами; високий статус викладача в учнівській групі; віра викладача у пізнавальні можливості, творчі здібності учнів та їх відповідальне ставлення до навчання.

Дослідники проблеми застосування дидактичних ігор у навчанні справедливо зазначають, що найпоширенішими з них є ігри зі словами (Є.Берн, Г.Рудик, М.Михеєнко, В.Молдован, А.Шостак та ін.). Було помічено, що вони розширюють загальний світогляд, фахову грамотність, ерудицію, вчать працю­вати з літературними джерелами, дають можливість опанувати необхідний понятійний апарат, тренувати пам’ять, особливо фазу пригадування, розвинути мислення, освоїти логічні прийоми при засвоєнні навчального матеріалу, формують потреби та мотиви учіння.

Так, ігровий тренінг мислення є корисним для розуміння і осмислення учнями нового навчального матеріалу, його запам’ятовування та закріплення, встановлення зв’язків між різними явищами, набуття умінь правильно висловлювати думки. Наприклад, гра „Перелік можливих причин” ґрунтується на розв’язанні учнями проблемних ситуацій практичного характеру. Наприк­лад: “На швейній машині періодично обривається верхня нитка. Назвіть причини несправності машини та обґрунтуйте варіанти Ваших дій щодо її усунення”. Перемагає той, хто називає якомога більше причин несправності та варіантів її усунення. Ця гра формує інтерес студентів до навчального матеріалу, установку на всебічний аналіз ситуації, стимулює виникнення дискусій в учнівській аудиторії.

Чіткості й стрункості мислення, умінню фіксувати суттєві ознаки, здатності охоплювати однією думкою різновиди проявів одного і того ж предмета чи явища вчить учнів інтелектуальна гра „Формулювання визначень”. Суть її в тому, що на занятті викладач називає предмет, який тим чи іншим чином відображає зміст навчального матеріалу. Наприклад, при вивченні механізму зміни напряму обертання патрона токарно-гвинторізного верстата (тема „Реверс”) учневі потрібно дати найбільш точне визначення, яке б включало всі суттєві ознаки цього механізму. Перемагає той, чиє визначення однозначно характеризує реверсивний механізм.

Інша група ігор зі словами пов’язана з відгадуванням зашифрованих тим чи іншим чином слів або речень. Це такі ігри-головоломки, як словограми, криптограми, кросворди, чайнворди, ребуси тощо. Так, для формування пізнавального інтересу учнів до вивчення предмету викладачі застосовують словограми, в яких пропонується протягом певного періоду часу заповнити виділені клітини по горизонталі, щоб прочитати у вертикальних клітинах зашифрований вислів. Популярними також є різноманітні кросворди, які учні повинні навчитися не тільки розв’язувати, а й складати.

У процесі професійного навчання викладачі застосовують іншу, складнішу, ніж словограма, інтелектуальну гру „Чайнворд”. Розв’язок цього різновиду задач-головоломок полягає у заповненні послідовно розміщених кліти­нок з метою отримання ряду відгалужених слів, які розміщені так, що остання буква попереднього слова є першою буквою наступного. Чайнворди викли­кають в учнів жвавий інтерес завдяки проблемності змісту, таємничості, необхідності застосувати знання, здогадатися, виявити логіку мислення.

Характерною особливістю тренінгових інструментальних ігор є наявність ігрових предметів. Для цього в навчальний процес включаються відомі з дитинства ігри – кубики, лото, картки і т.ін.

Ділова гра – це у певному сенсі репетиція виробничої чи громадської діяльності людини. Вона дає можливість змоделювати практично будь-яку конкретну ситуацію в дійових особах, що дозволяє краще зрозуміти психологію людей, стати на їхнє місце, усвідомити, що ними рухає у той чи інший момент реальної події.

Усі ділові ігри, за цілями, що стоять перед ними, поділяються на три категорії: дослідницькі, виробничі і навчальні. У підготовці учнів ПТНЗ найпоширенішими є навчальні ігри, іноді – виробничі.

Розглянемо навчальні ділові ігри, які проводять з метою підготовки і тренування учнів, розвитку в них умінь і навичок, закріплення знань, вироблен­ня установки, активізації творчого мислення і т.ін. Навчальні ділові ігри поділяють за призначенням, за формою взаємодії учасників, за динамікою модельованих ситуацій, за способами обробки і передачі інформації, за швидкістю ігрового часу, за типом комунікації, за кінцевим результатом гри. У підготовці учнів ПТНЗ знайшли широке застосування ігри, що моделюють окремі аспекти професійної діяльності чи виробничі ситуації. Це – ігри-вправи, сюжетно-рольові, імітаційні, операційні ігри, ігри-змагання. Усі вони дозво­ляють розв’язувати не тільки освітні, але й виховні, розвивальні та профорієн­таційні завдання.

У ході ігор-вправ відпрацьовуються навички прийняття оперативних рішень, а також взаємодії окремих ланок системи. Наприклад, відпрацьовуван­ня форм і методів взаємного опитування, програвання моделей, проведення різних видів практичних занять з учнями. Удосконалюються також професійні уміння і навички роботи на тренажерах та у виробничих умовах.

Ігри-вправи можуть бути спрямовані на подолання модельованих ситуа­цій „розриву” (наприклад, технологічного процесу). При цьому найважливішою умовою гри є динамізм ситуацій, тобто їх можливісний характер стосовно умов реального виробництва, що передбачає використання багатьох можливих варіантів розв’язання проблеми для досягнення поставленої мети.

Рольові ігри – це ігри з одним, декількома партнерами або цілою групою. Основним призначенням рольових ігор є надання можливості їхнім учасникам діяти в межах запропонованих ролей (члена бригади, бригадира, майстра цеху й інших відповідальних на виробництві осіб); дати можливість учням активно брати участь в обговоренні соціально важливих проблем, що відбуваються в трудових колективах підприємств, в аналізі рис особистості робітника-колективіста.

Практикується дискусійна форма проведення гри з докладним аналізом змодельованої ситуації, дій гравців і рішень, що виносяться. Ця форма дозволяє в процесі гри відстоювати власну позицію, відкрито боротися з помилками, сформулювати обґрунтовану колективну думку.

Рольові ігри можуть моделювати процеси керівництва бригадою, ланкою, групою, роботу посадових осіб і комісій. Метод розігрування ролей передбачає створення проблемних ситуацій; визначення функцій кожного учасника гри з урахуванням його інтересів і схильностей; підготовку інструктивних матеріалів для кожної ролі; визначення послідовності етапів гри; розробку способів відображення можливісного характеру реальної діяльності, імітацію впливу зовнішніх факторів; забезпечення взаємодії гравців шляхом дискусій і спільно­го виконання виробничих завдань; уведення коригувальних умов; оцінку резу­льтатів обговорення і підбиття підсумків експертною комісією. Застосову­ваний метод аналізу виробничих чи внутрішньоколективних інцидентів, крім розвитку навичок учнів у прийнятті рішень, допомагає майбутнім спеціалістам раціонально використовувати інформацію в умовах, близьких до реальних.

Імітаційні ігри. На заняттях імітується діяльність певної організації, установи, підприємства та їх підрозділів. Імітуватися можуть події, конкретна діяльність людей (ділові наради, обговорення плану, форс-мажорних ситуацій тощо) і обстановка, умови, в яких відбувається подія чи здійснюється діяльні­сть (кабінет начальника цеху, викладацька та ін.).

Операційні ігри допомагають відпрацьовувати виконання конкретних специфічних операцій з різних професій.

Розглянемо узагальнені етапи дидактичних ігор:

1. Організаційно-підготовчий етап передбачає обґрунтування актуальності та мети дидактичної гри; проведення поділу групи на підгрупи (ігрові мікро-колективи) та розподіл ролей; видачу ігровим групам пакетів з інструкціями; оголошення регламенту і умов гри; представлення командам і глядачам членів журі. До початку гри учасники займають свої місця, позначені табличками з підписами.

2. Етап вивчення ситуації. З цього етапу починається відлік часу, витраченого ігровими підгрупами на розв’язання проблемного завдання. Команди приступають до вивчення проблемної ситуації, документів, інших інструктивних матеріалів. При необхідності учні звертаються до ведучого чи експертів за консультацією. Попередні контакти між учасниками гри допускаються.

3. Хід гри:

1. Команди обговорюють проблемну ситуацію усередині групи, пропонують варіанти її розв’язання. Кожен учасник гри, прагнучи досягнути колективної мети, відстоює власні позиції, відповідно до запропонованої йому ролі. Хід обговорення стенографується. Основним завданням кожної команди є вироблення правильного колективного рішення протягом чітко встановленого терміну.

2. Рішення прийняте. Представник ігрової підгрупи доводить його до відома учасників гри. Основними вимогами до доповіді є обґрунтованість прийнятого рішення, лаконічність, стислість, послідовність у викладі окремих думок і положень.

3. Представник ігрової підгрупи відповідає на запитання членів журі, глядачів, представників інших команд.

4. Етап попереднього аналізу – розпочинається з виступу експертів, які дають загальну характеристику грі та прийнятим рішенням. Далі здійснюється обмін думками і захист командами своїх рішень та висновків, заперечування тих чи інших зауважень опонентів.

5. Етап оцінювання. Процедура оцінки реалізується в такий спосіб: експерти повинні глибоко вникнути в суть дидактичної гри, оцінити ступінь досягнення поставлених цілей, вказати на причини невиконання чи нерозу­міння окремих завдань і виставити остаточні оцінки учасникам гри в балах. Голова журі констатує досягнуті результати, відзначає помилки, формулює остаточний підсумок заняття.

Оцінка виконавців ролей дається експертами за наступними показниками: логічна обґрунтованість прийнятих рішень; уміння швидше зорієнтуватися в ситуації; емоційна виразність ролі; оперативність прийняття рішень.

У кінці гри організатор коротко підбиває підсумок, дає коментарі з приводу досягнутих результатів, вручає призи команді-переможниці і кращим виконавцям ролей.

Наведемо приклад теоретичної рольової гри-диспуту на тему „Монтаж або демонтаж певної конструкції (автомобіля)”.

Обладнання для гри: 1) натуральна наочність конструкції (автомобіля), що має демонтуватись, або деталі, матеріали, з яких треба змонтувати конст­рукцію; 2) схематична наочність (таблиці-плакати із зображенням структури цього об’єкта або технічне креслення його окремих вузлів).

Ролі, які виконують учні групи:

1) обліковці – враховують якість відповіді за заданими критеріями, правильність вибору рішення та його обґрунтованість (3–4 учні);

2) судді – виставляють оцінку за матеріалами обліковців (3 учні);

3) арбітр – спочатку у складних і суперечливих випадках є інженер-педагог, а пізніше, коли для учнів гра стане звичною, – два найкомпетентніших учні;

4) решта учнів – спостерігачі і безпосередні учасники гри. Найкраще їх поділити на дві підгрупи (наприклад, за рядами), тоді гра буде проводитись у вигляді естафети.

Почергово виходять учні підгруп. Розглянемо їхні дії на конкретнішому прикладі теми „Розбирання коробки передач автомобіля...”. Учень повідомляє зміст першої операції: відокремлення коробки передач від двигуна (показує їх у натуральному вигляді та на плакаті). Потім – порядок і прийоми виконання кожної дії, також демонструючи послідовність на плакаті та реально з об’єктом (коробкою передач).

Учні конкуруючої підгрупи можуть ставити будь-які запитання з практики або теоретичного обґрунтування виконаних дій. Забороняються запитання на кшталт: „Чому у нього помилка в...?” (адже ще невідомо, чи це помилка), їх можна ставити лише у формі: „Чому ти зробив саме так?”. Якщо учневі важко відповісти або аргументувати своє рішення, йому допомагають його товариші з підгрупи. Після нього виходить учень протилежної підгрупи і повідомляє зміст та порядок виконання іншої операції.

У ролі ведучого гри („механіка”) спочатку виступає викладач чи майстер виробничого навчання, а пізніше, в міру підготовки, ним може бути кращий учень (однак під наглядом педагога).

Арбітри стежать за дотриманням правил гри і порядком виконання певних дій. Обліковці записують правильність чи помилковість (або відсутні­сть) відповідей. Судді оцінюють усю діяльність учня, який відповідає, і окремо враховують відповіді товаришів з підгрупи, які йому допомагали (все це підсумовується й оцінюється наприкінці заняття). На завершення гри підбивається підсумок і визначається командна першість підгруп.

Розглядаючи інтерактивні методи навчання, нами виділено такі позитивні і негативні моменти. Позитивні риси: 1) інтерактивні методи дозволяють за­безпечити глибину оволодіння змістом навчального матеріалу; при цьому учні опановують усі рівні пізнання (знання, розуміння, застосування, аналіз, синтез, оцінку тощо); 2) змінюється роль учнів: вони активні, приймають важливі рішення щодо процесу навчання; 3) змінюється основне джерело мотивації навчання, підвищується інтерес учнів; 4) значно зростає роль особистості пе­дагога: він більше розкривається перед учнями, виступає як лідер, організатор.

Негативні риси: 1) засвоєння навіть незначного обсягу інформації вимагає чимало часу; 2) кожний інтерактивний метод потребує попереднього розгляду, обговорення і навчання учнів процедурі організації та проведення; 3) зменшується контроль викладача над обсягом і глибиною вивчення, часом і перебігом навчання; 4) непередбачуваність результатів; 5) можливість виникнення проблеми дисциплінарного характеру; 6) відсутність (незначна кількість) методичних розробок стосовно використання інтерактивних методів у навчально-виховному процесі ПТНЗ.







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 2828. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

ТЕХНИКА ПОСЕВА, МЕТОДЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ЧИСТЫХ КУЛЬТУР И КУЛЬТУРАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МИКРООРГАНИЗМОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАКТЕРИЙ Цель занятия. Освоить технику посева микроорганизмов на плотные и жидкие питательные среды и методы выделения чис­тых бактериальных культур. Ознакомить студентов с основными культуральными характеристиками микроорганизмов и методами определения...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Устройство рабочих органов мясорубки Независимо от марки мясорубки и её технических характеристик, все они имеют принципиально одинаковые устройства...

Ведение учета результатов боевой подготовки в роте и во взводе Содержание журнала учета боевой подготовки во взводе. Учет результатов боевой подготовки - есть отражение количественных и качественных показателей выполнения планов подготовки соединений...

Сравнительно-исторический метод в языкознании сравнительно-исторический метод в языкознании является одним из основных и представляет собой совокупность приёмов...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия