Студопедия — Правила по боёвке.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Правила по боёвке.






1. Боевая система - хитовая. Удары должны быть фиксированными и с замахом не менее 45 градусов. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Сознательное попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления. При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненные хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут, при условии что медицинская помощь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 5. минут если ему не была оказана медицинская помощь.

Перерезание горла. Персонаж которому в не боевой ситуации провели ножом, кинжалом по ключице считается выведенным в 0 хитов посредством перерезания горла. При этом персонаж не имеет права кричать, звать на помощь или рассказывать о том что случилось пока находится в бессознательном состоянии. Невозможно перерезать горло существу у которого шея(горло) защищена доспехом.

Оглушение. Персонаж которому нанесли в небоевой ситуации удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами "оглушен" теряет сознание на 5 минут. Не действует на существ в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинжалами.

Плен.

Персонаж который оглушен или без сознания, может попасть в плен. Связывание отыгрывается накидыванием веревки на руки персонажа. Связаный персонаж не может убежать и не может освободиться без помощи игрового оружия, если связаный пытается перерезать веревку, то должен отыграть это в течении 5ти минут. Связаный должен двигаться в указаном пленителями направлении если пленитель держит его за веревку. Если пленители сказали о том что они обыскивают жертву, то необходимо отдать им все игровое оружие и ценности. По окончанию плена пленнику должно вернуть все личное обмундирование. Игрока попавшего в плен должны кормить(с использованием чипа еды), каждые 2 часа, причем еда должна быть реальной, иначе игрок попавший в плен, может через четыре часа пленения обьявить о том что он умер от голода, в таком случае он отбывает стандартный срок в лагере мертвых с момента смерти. В Ночное время пленника следует обеспечить спальным местом, без наличия которого пленник может заявить о том что умер от изнеможения, в таком случае он отбывает стандартный срок в лагере мертвых с момента смерти.

Пытки

Отыгрываются описанием мастеру процесса пытки, если у пытающих есть соответствующий антураж. Отыгрывается броском кубиков. Если пленник соглашается отыгрывать процесс пытки, его время пребывания в лагере мертвых сокращается, не зависимо от того умер он в результате пыток или нет. Все пытки проводятся в присутствии мастера. Даже если игрок выжил после пыток, а потом был отпущен, его отыгрыш во время пыток будет учтен, и это сократит пребывание в лагере мертвых, даже если смерть наступила позже.

2. Кол-во хитов.

Человек - 2 хита.

Эльф - Предпочитают прямое оружие, мечи, копья (Отличительный фактор на игре, наличие «эльфийских ушей») изначально 2 Хита. Имеет бонус, +1урон на повреждение при использовании лука

Полуорк предпочитают кривое оружие (сабли, ятаганы) (Отличительный фактор на игре кожа зеленоватого оттенка + как вариант заострённые уши.)изначально 3 Хита. Имеет бонус, +1урон на повреждение при использовании ятагана (не имеют магического таланта)

Гном Предпочитают топоры всем видам оружия. (Отличительный фактор на игре наличие бороды) изначально 3 Хита. Имеет бонус, +1урон на повреждение при использовании топора (не имеют магического таланта)

 

3. Доспехи.

Доспехи добавляют доспешные хиты в зависимости от зоны которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону.

 

Легкий доспех - стега, кожа, войлок, кольчуга. - добавляет 0.5 хита за каждую зону.

Средний доспех - кольчуга(при наличии стеги), чешуя(металл), кожа в комбинации с металлом - добавляет 1 хит за зону.

Тяжелый доспех - металлические пластины, аля готика - добавляет 1.5 хита за зону.

Шлем добавляет + 1 хит. Приветствуется наличие шлема даже бездоспешным воинам.

Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности:

Кожа, пробивается 1хитовым оружием со второго попадания, 2х хитовым с первого.

Кож-мет - 1хитовым не пробивается(Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) и 2хитовым со второго попадания,

Сталные наручи/поножи - Пробивается только оружием снимающим 3 хита, с первого попадания. (Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия)

Класс доспеха не обязательно соответствует классу защиты конечностей, соответственно бездоспешный воин может носить стальные поножи, но хитов это не добавит.

Луки и арбалеты пробивают наручи и поножи с первого попадания, в не зависимости от качества защиты.

Доспешные хиты восстанавливаться автоматически, после того как восстановлены все жизненные хиты.

 

Оружие

Должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие элементы оружия: дерево, войлок, пено-резина, поролон, оружие производства фирмы Колд Стил, силиконовое оружие. Оружие проверяется и пропускается мастерами. Не допускается дюраль, текстолит, сталь.

Копья, материалы резина, войлок. Копье не должно иметь травмоопасных выступающих металлических частей (заклепки, винты, прочие элементы крепежа). Наконечник должен быть сделан по форме реально существующих наконечников - никаких чупачупсов. Разрешена армировка дерева кожей, веревкой. Армировка металлом запрещена. При изгибе наконечника древко не должно выступать сквозь смягчитель. резина должна быть достаточно мягкой, чтобы изгибаться при ударе.

Клинковое оружие. Допускаются модели ЛАРП и производства фирмы колд стил. Материал изготовления дерево твердых пород, фанера толщиной не менее 10 мм. Для изготовления гард и балансиров допускается металл либо твердая резина. Меч не должен иметь травмоопасных выступающих частей, лезвие должно быть гладкое, без сколов и не и расщеплений. Желательна армировка лезвий эпоксидкой, бинтом либо тканью на ПВА либо эпоксидке, строительным скотчем, тканевой изолентой. при армировке тканью/бинтом на клею лезвие после армировки должно быть зашкурено. Клинок должен ОБЯЗАТЕЛЬНО быть покрашен в серебристый/черный цвет. Края металлических гард должны быть скруглены и зашлифованы. Выступающие элементы крепежа должны быть скруглены и не иметь возможности нанести собой травмы (да, гайки тоже должны быть заклепаны и скруглены). Навершия/балансиры должны быть надежно закреплены на рукояти и не иметь травмоопасных частей. К травмоопасным частям для ПРИМЕРА относятся - острые зазубренные края металлических пластин, не закруглённые и не зашлифованные элементы крепежа (гайки, болты, заклепки итп), выступающие концы проволоки. Мастер имеет право запретить использование определённой единицы оружия, если сочтет её не безопасной.

Кистени. Материал древка дерево, ларп, материал «цепи» веревка, разрешено имитировать веревкой цепь. Веревка должна быть закреплена надежно, древко не должно иметь травмоопасных частей. Разрешена армировка древка кожей/шнуром. Ударная часть, должна быть мягкой, полностью проминаться при нажатии, не иметь утяжелителей, грузков, металлических частей внутри. Материал изготовления поролон, ткань, ларп, пенорезина. Вес ударной части не должен превышать 100 грамм.

Однохитовое оружие: ножи(длина лезвия до 25 см), короткие мечи, топоры, дубинки(общая длина до 70 см), копья, (длина древка от 1.5, до 2, 30см),(Считается однохитовым если удар нанесен одной рукой)

Длинное ордноручное: Мечи, сабли, и прочее одноручное оружие. Максимальная длина 100 см. допускается отдельно. снимает 1 хит.

Двуххитовое оружие: Кистени(длина древка, до 40 см, длина "цепи" до 30 см), Копья, при двуручном хвате, (только при двуручном хвате иначе снимает 1 хит.)

Стрелковое: Лук (не более 18 кг натяжения) снимает 4 хита.

Наконечники стрел должны иметь 20 и больше миллиметров окружности смягчения, и быть в диаметре не менее 3х см. Наконечник должен быть выполнен из мягкого материала, и при ударе древко не должно его пробивать.

Арбалет (не более 18 кг натяжения) снимает 5 хитов. Должен иметь натяжной механизм (козья нога, стремя) и натягиваться с их помощью. Общая длина ложа не менее 70 см.

Самострел (не более 18 кг натяжения) снимает 3 хита.

Наконечники стрел должны иметь 20 и больше миллиметров окружность смягчения, и быть в диаметре не менее 3х см. Наконечник должен быть выполнен из мягкого материала, и при ударе древко не должно его пробивать.

 

Метательное оружие. В игре метательное оружие допущено исключительно выполненное из войлока, пенорезины, либо силикона, метательное оружие это звездочки либо ножи. Снимают при удачном попадании 2 хита, доспехи не пробивают.

 

Запрещено: использование приемов рукопашного боя, перерезание горла в боевой ситуации, работа без фиксации удара.

 

Ночная боёвка. Ночная боёвка начинается с 20.00. Заканчивается в 05.00. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. (Ножи, Короткое оружие не более 60ти см, выполненое из мягкого материала) Желательно обсудить с мастерами заранее. Если боевое столкновение началось на моменте перехода из дневной боёвки в ночную, то после наступления ночной боёвки игроки обязаны заменить вооружение(если оно есть при них) и продолжить боевое взаимодействие. Игрок у которого не оказалось оружия допущеного к ночной боёвке, считается обезоруженным. Если у игрока есть артефактное оружие не подходящее для ночной боёвки, свойства оружия переносятся, на любое другое оружие допущеное к ночной боёвке по желанию игрока.

Магическое оружие - игрок оружие которого наносит нестандартный урон должен в момент удара объявлять о повреждениях наносимых оружием.

Например: Воин с магическим топором который наносит повреждения огнем должен в момент удара крикнуть "5 повреждений огнем", так-же стрелок у которого серебряные стрелы против нежити должен в момент выстрела крикнуть "серебро" если стреляет в нежить. Все оружие будет промаркеровано и сертифицированно. Если вас убили со словами "15 хитов огнем" и вы умерли, а игрок после боя не смог предоставить вам сертификат где подтверждено его магическое оружие, игрок отправляется в лагерь мертвых. Если у игрока есть артефактное оружие не подходящее для ночной боёвки, свойства оружия переносятся, на любое другое оружие допущеное к ночной боёвке по желанию игрока.

 

Магия

Мир в котором происходят действия сюжета пронизан магией её потоки пронизывают каждый предмет и все что существует в этом мире. Часть разумных наделены способностями видеть и использовать энергию которая связывает все существующее в мире. Каждое воздействие имеет свою цену – энергию.

Любой Маг должен иметь книгу заклинаний, если в книге нет заклинаия, маг не может его использовать.

Уровни магов

Шаман – 10 единиц энергии. Видит места силы. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.

Маг - 20 единиц энергии. Видит места силы. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы, магические предметы.

Магистр - 30 единиц энергии. Видит места силы. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать артефакты, предметы силы, магические предметы.

Маги не могут носить металлические доспехи. Шлем не считается как элемент мешающий магии.

Виды магии:







Дата добавления: 2015-10-15; просмотров: 357. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Понятие и структура педагогической техники Педагогическая техника представляет собой важнейший инструмент педагогической технологии, поскольку обеспечивает учителю и воспитателю возможность добиться гармонии между содержанием профессиональной деятельности и ее внешним проявлением...

Репродуктивное здоровье, как составляющая часть здоровья человека и общества   Репродуктивное здоровье – это состояние полного физического, умственного и социального благополучия при отсутствии заболеваний репродуктивной системы на всех этапах жизни человека...

Случайной величины Плотностью распределения вероятностей непрерывной случайной величины Х называют функцию f(x) – первую производную от функции распределения F(x): Понятие плотность распределения вероятностей случайной величины Х для дискретной величины неприменима...

Сущность, виды и функции маркетинга персонала Перснал-маркетинг является новым понятием. В мировой практике маркетинга и управления персоналом он выделился в отдельное направление лишь в начале 90-х гг.XX века...

Разработка товарной и ценовой стратегии фирмы на российском рынке хлебопродуктов В начале 1994 г. английская фирма МОНО совместно с бельгийской ПЮРАТОС приняла решение о начале совместного проекта на российском рынке. Эти фирмы ведут деятельность в сопредельных сферах производства хлебопродуктов. МОНО – крупнейший в Великобритании...

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕНТРА ТЯЖЕСТИ ПЛОСКОЙ ФИГУРЫ Сила, с которой тело притягивается к Земле, называется силой тяжести...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия