Студопедія
рос | укр

Головна сторінка Випадкова сторінка


КАТЕГОРІЇ:

АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія






Шоколад


Дата добавления: 2015-10-12; просмотров: 770



7.1. Посещение детей родителями разрешается в родительский день или в другой день по согласованию с администрацией лагеря в строго отведенном месте.

7.2. Посещение детских корпусов во время смены (в период проживания в них детей) просто для ознакомления с территорией лагеря запрещено. Лагерь предоставляет возможность ознакомиться с территорией лагеря и условиями проживания детей заранее, до начала смены и покупки путевки

7.3. По приезду в лагерь родитель обязан предоставить удостоверение личности- паспорт

7.4. Запрещается вход родителей в спальные корпуса, столовую и другие объекты жизнедеятельности лагеря.

7.5. Встреча с детьми и особенно выход детей за территорию лагеря разрешается только на основании письменного заявления установленного образца родителей на имя начальника лагеря в административном здании с указанием времени отсутствия ребенка в лагере. На это время родитель принимает на себя полную юридическую ответственность за жизнь и здоровье ребёнка. По окончании посещения родители должны лично под подпись передать ребенка вожатым отряда.

7.6. Право посещать, а тем более забирать ребёнка за территорию лагеря имеют только родители, или лица, официально их заменяющие. Все остальные родственники и знакомые должны иметь нотариально заверенную доверенность от родителей.

7.7.. В случае нарушения родителями правил посещения детей администрация лагеря и сотрудник милиции имеют право попросить родителей покинуть территорию лагеря.

7.8. При посещении ребенка родителями /или лицами, официально их заменяющими/::

- запрещается появление на территории Лагеря посетителей в нетрезвом состоянии;

- запрещается привоз детям скоропортящихся продуктов;

- родители или доверенные лица должны поставить в известность воспитателей отряда о времени пребывания с ребенком

 

 

С прилагаемыми правилами ознакомлен и согласен, экземпляр правил на руки получил.

Заказчик: __________________/ ______________________

 

Свойства (Die Eigenschaften)

Мужество (MUT), Мудрость (KLUGHEIT), Обаяние (CHARISMA), Ловкость (GEWANDTHEIT), Сила (KÖRPERKRAFT)

Значения этих свойств набрасываются. Для этого используется геометрический кубик (6-гранный), сокращенно W6. Бросьте кубик шесть раз и к каждому броску прибавьте 7 – у вас получится шесть значений от 8 до 13. Отбросьте самый худший результат, а остальные 5 припишите 5 свойствам. Понятно, что чем выше будет значение свойства, тем лучше. Однако если у вашего героя окажутся и слабые стороны, это не причина впадать в отчаяние, потому что в процессе игры эти значения могут возрастать, и из обычного деревенского паренька может получиться знатный богатырь. В подобном развитии вашего героя в процессе игры вы вскоре найдете свой особый шарм, которого лишитесь, если на первое же приключение отправите супергероя.

Остальные термины

ЖИЗНЕННАЯ ЭНЕРГИЯ (LEBENSENERGIE): Средний герой «Черного Глаза» начинает игру с 30 Очками Жизни (LP). А потому запишите, пожалуйста, в графе «Жизненная Энергия» вашего героя 30. Если вашего героя ранят в бою, он теряет LP, если жизненная энергия упадет до 5 или ниже, он теряет сознание. Падение жизненной энергии героя до 0 (или ниже) отправляет его в Царство Смерти.

В перерывах между двумя приключениями жизненная энергия вашего героя полностью восстанавливается, и следующую игру он вновь начинает с 30 LP. Восстанавливать здоровье можно и во время приключения – всякий раз, когда герой проводит спокойную ночь не потревоженного исцеляющего сна, на следующее утро он кидает W6, восстанавливая себе выпавшее число LP. Помимо этого он вправе надеяться на встречу с магически одаренным целителем, который также поправит его здоровье в ходе приключения.

АСТРАЛЬНАЯ ЭНЕРГИЯ (ASTRALENERGIE):Эта таинственная сила необходима для заклинаний. Не каждый герой наделен ею. Маги начинают с 30 Астральными Очками (AP), эльфы с 25, а всем прочим она и ни к чему – все равно колдовать они не могут. Астральная энергия также тратится во время приключения, но восстанавливается аналогично жизненной энергии.

ОЧКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ (ABENTEUERPUNKTE): Очки приключения служат символом опыта, получаемого героями «Черного Глаза». Они выдаются в награду Ведущим (Spielleiter), и когда герой накопит определенное количество AP, он повышает значения свойств (см. выше). Поскольку ваш герой еще не испытал ни одного приключения, у него пока 0 AP.

УРОВЕНЬ (STUFE): Уровень зависит от общего количества набранных AP, от него зависят показатели боя и жизни героя. Игра начинается с уровня 1.

ДЕНЬГИ (VERMÖGEN): Ничто не достается бесплатно – одежда, оружие, еда, питье – за все надо платить. Герои добывают деньги в выгодных, но опасных поручениях, транспортируя ценные товары, или находят сокровища. В начале мы дадим вам на карманные расходы (W6+6)х10 серебряных талеров (бросьте кубик, прибавьте шесть и умножьте эту сумму на 10). Ваша наличность, таким образом, составит от 70 до 120 серебряных талеров. Запишите их на лист героя и тратьте с умом!

АТАКА (ATTACKE): Показатель атаки у новосозданного героя равен 11. Запишите это число на лист. Термин «атака» разъясняется в разделе «Сражение».

ПАРИРОВАНИЕ (PARADE): Впишите сюда «8».

ОРУЖИЕ (WAFFE): Подберите оружие и доспехи на странице 18. Выбирайте лишь то оружие, за которое сможете заплатить. Возле оружия указано наносимое им повреждение (TP). Обратите внимание, что маги не могут пользоваться оружием, наносящим больше 1W6+2 TP.

ДОСПЕХИ (RÜSTUNG): Доспехи защищают в бою от ранений и утраты LP. Они, как можно увидеть, довольно дорогие. Если ваш герой не может позволить себе настоящие доспехи, полагаем, что хоть какая-то одежка у него есть. В этом случае запишите: «Обычная одежда, RS (доспешная защита) 1». Так как у героя уже есть одежда перед началом игры, то и платить за нее из ваших стартовых денег не нужно. Также, если вашему герою хочется купить щит, это тоже считается частью доспешной защиты (RS).

СНАРЯЖЕНИЕ: Сюда записывается все типа еды, рюкзака, факела, веревки и тому подобного. Поскольку во время игры снаряжение постоянно расходуется и покупается новое, все эти предметы лучше записывать карандашом. Некоторые вещи герой приносит с собой из дому. Список снаряжения см. на стр. 18. К этому моменту ваш герой уже более-менее готов к грядущим подвигам. А так как нам не хотелось бы потерять только что полученных клиентов и игроков, у нас есть более удобный и безопасный способ проводить опасные для жизни сражения и вершить подвиги. Поэтому оставайтесь сидеть на стуле, отложите нож в сторону и возьмите в руку безопасный граненный шарик, который мы еще называем (за что нас проклинают все учителя математики) «кость» - 20-гранник или же W20.

Проверки

Всякий раз, когда герой выполняет действие, исход которого не задан изначально, Ведущий требует сделать проверку. Для успеха критически важного действия «проверяется» одно из свойств героя: чтобы выломать дверь, нужна проверка Силы, чтобы пройти по бревну – проверка Ловкости, а чтобы охмурить хрупкую красотку – проверка Обаяния.

Для проверки игрок бросает 20-гранник (W20). Результат не должен превосходить значения проверяемого свойства.

Пример: Алрик хочет вышибить дверь. Ведущий назначает проверку Силы. Значение Силы у Алрика 12. Игрок выбрасывает 10 – проверка успешна, дверь слетает с петель. В зависимости от ситуации Ведущий может усложнять или облегчать проверку. Если дверь из примера была из прочного дуба, то Ведущий мог потребовать проверку Силы+3. Если бы дверь была прогнившей, можно было бы снизить бросок на 4. В первом случае игрок должен прибавить к результату броска 3, и при этом все равно не должен превысить значение свойства, во втором случае от броска отнимает 4.

Однако в каждой проверке должна оставаться определенная доля риска. Отсюда правило: проверка считается неудачной в любом случае, если выпало 20. Такие гримасы судьбы называют непрухой. Даже если в проверке использовались минусы, результат «20» означает неудачу.

Результат успешной проверки понятен – герой выполняет задуманное действие. Последствия же проваленной проверки остаются на усмотрение Ведущего (большинство из них легко представить). Дверь в нашем примере осталась стоять (возможно, герой ушиб плечо, потеряв тем самым несколько LP), а герой себя обнаружил; проваленная проверка обольщения может вызвать смех, да вдобавок герой получает пощечину.

Сражение

С точки зрения правил «Черного Глаза» сражение – это быстрая последовательность проверок, атакующего и защищающегося, называемые, соответственно, проверкой атаки и парирования. Удар наносится лишь тогда, когда проверка атаки будет успешной, а вот проверка парирования провалится. Серьезность ранения во многом зависит от оружия атакующего, доспехов защищающегося и от случая (W6).


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Млинчики з яблуками | Молоко з суничним пюре
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | <== 10 ==> | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 |
Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.19 сек.) російська версія | українська версія

Генерация страницы за: 0.19 сек.
Поможем в написании
> Курсовые, контрольные, дипломные и другие работы со скидкой до 25%
3 569 лучших специалисов, готовы оказать помощь 24/7