Студопедия — Искусство публичного выступления
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Искусство публичного выступления

 

ИГРЫ ЗА СТОЛОМ

(развивающие игры)

В перерывах между заняти­ями, в часы досуга за чашкой чая можно также поиграть Эти игры на развитие внима­ния, смекалки, воображения, они помогут создать хороший микроклимат в коллективе Предлагаем сценарии этих игр

Введение.

Игры за столом - это не только развлекательные, но развивающие игры Они предназначены для того, чтобы дать людям возможность расслабиться, повеселиться, но вместе с тем и поупражняться в разного рода умениях и в остроумии. Эти игры полезно проводить на иностранном языке, в перерывах между занятиями и во время чаепитии Игры доста­точно просты, чтобы, играя в них, обучаемые могли поупражняться в разговоре на иностранном языке Они не требуют сложного реквизита Как правило, в игре указываются необходимые для ее проведения пред­меты Инструктор должен заранее просмотреть игры и продумать ре­квизит, необходимый для их проведения Прежде всего, в помещении для игр должен быть большой стол и желательно - самовар За столом участники должны поместиться так, чтобы всех было видно и слышно Ведущий садится во главе стола Так как некоторые игры предполагают разделение на две команды, то для удобства лучше разделаться сразу Команды должны быть равные по своим творческим и интеллектуальным силам и включать примерно равное число мужчин и женщин Это необ­ходимо для того, чтобы соревнование было острым, напряженным, вы­зывало азарт и заинтересованность у всех участников Одна команда садится по правую руку от ведущего, а другая - по левую Следить за интервалами в проведении игр, включать и выключать фонограмму дол­жен инструктор-ведущий, находящийся в помещении, где располагается аппаратура магнитофон, усилитель, акустические колонки и т д Заня­тия не должны быть очень продолжительными, чтобы не утомлять иг­рающих, чтобы они не утрачивали интереса к игре На столе, напротив, каждого участника должны лежать карандаш и бумага - эти предметы потребуются во многих играх данной главы Очень многое в проведении игр зависит от ведущего Он смотрит за тем, соблюдаются ли правила игры, поняли ли участники условия Он подает сигналы на включение фонограммы В том случае, если ведущий увидит, что игра не идет, он должен сократить время проведения игры или изменить по своему усмотрению условия Если игры проводятся на иностранном языке, то необходимо, чтобы ведущим был преподаватель этого языка В играх, как правило, присутствует момент соревнования в конце большинства игр выбирается "самый сообразительный", "самый-самый" Награду и титул победителя можно менять в зависимости от обстоятельств, от конкретной ситуации Если участники игры - дети, то титул "самый сообразительный" они воспримут всерьез и будут стремиться к тому, чтобы им стать Если это взрослые или пожилые люди, то они восп­римут этот титул с юмором (во всяком случае, это было бы желатель­но) Можно подкрепить титул более весомо например, чем-то вкусным, интересной книгой или каким-нибудь сувениром Все это инструктор обдумывает заранее А теперь переходим к самим играм

2.2.1. НА ОДНУ БУКВУ

Сейчас, сидя за столом, давайте сыграем в игру Каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствующие долж­ны по очереди перечислять предметы, находящиеся в этой комнате Например, кто-то предложил букву "С" Все наперебой начинают гово­рить "стул, стекло, стол" и т.д. Выигрывает тот, кто назвал последнее слово В паузах предложивший букву может громко считать до трех Если после этого новое слово не названо, объявляется победитель Итак, по очереди предлагайте букву, на которую перечисляются находящиеся в этой комнате предметы Выигрывает назвавший последнее слово Нача­ли' (Гонг) Спасибо Игра закончена Поздравляем победителя' (Гонг)

2.2.2. КИНОЛЕНТА

Давайте.поиграем в такую игру Разделимся на команды - каждая по разные стороны от стола Ведущий объявляет название кинофильма, который сейчас будет создаваться каждой командой (по очереди) Участ­ник первой команды, сидящий с краю, повторяет название фильма и называет следующее слово (обязательно существительное), которое опре­деляет ту картину что представилась его воображению Например 'Охотники, лес " Второй участник команды повторяет сказанное и добавляет свое слово, развивая сюжет Например "Охотники, лес, костер Так накапливаются слова-кадры Каждый участник повторяет все слова, сказанные до него, и добавляет новое Через определенное ограниченное число кругов в сценарии должен наступить логический конец (например, через два крута) Итак, по очереди, в каждой команде сочиняем свои вариант фильма Игра проходит в два круга в каждой команде Ведущий оценит сценарий Начинаем фильм в команде справа от ведущего Нача­ли! (Гонг) Спасибо Теперь во второй команде Начали! (Гонг) Спасибо Ведущий, определите команду-победительницу (Гонг)

 

2.2.3. ФОНОСКОП

Разбиваемся на две команды. Сейчас ведущий будет дотрагиваться до разных предметов карандашом. Постучит по этим предметам. А вы, сидя за столом с закрытыми глазами, после каждого удара определите указан­ный предмет. Команде, которая угадает первая, начисляется очко. Итак, закрывайте глаза, ведущий дотрагивается карандашом до разных предме­тов, а вы определяете эти предметы. Начали! (Гонг). Спасибо. Поздравля­ем команду-победительницу! (Гонг).

'

2.2.4. ФОНОСКОП СОБЫТИЙ

Сейчас, по нескольким разным звукам, каждый из вас попытается воссоздать какую-то невероятную историю. Победит самый остроумный и находчивый. Итак, все закрывают глаза. Ведущий, изобразите несколь­ко звуков, можно стукнуть по каким-то предметам. Затем все открывают глаза и по очереди все желающие рассказывают свои истории. Побежда­ет самая невероятная история. Итак, закрыли глаза, слушайте. Внима­ние! (Гонг). А теперь слушаем истории. (Гонг). Спасибо..Поздравляем победителей! (Гонг).

 

2.2.5. ПАРЫ СЛОВ

Сейчас, выберите себе каждый партнера, сидящего напротив. Поигра­ем в игру по парам. Пусть каждый возьмет листочек бумаги и карандаш или ручку и напишет на листочке 20 разных слов. Пока вы пишите, их нужно запомнить. Итак, в течение одной минуты нужно написать на листочке двадцать разных слов и постараться их запомнить. Взяли лис­точки и записали эти слова. Время —одна минута. Начали! (Гонг). Итак, минута прошла. Теперь обменяйтесь листочками каждый со своим на­парником. Обменялись? Каждый из авторов записки по очереди произ­носит записанные им слова, а сидящий напротив коллега проверит и запишет, сколько слов вы запомнили. Потом ведущий определит, кто занял первое, второе и третье места. Итак, начали рассказывать друг другу записанные слова. (Гонг). Ведущий, определите победителя. Игра закончена. (Гонг).

 

2.2.6. СТЫКОВКА

Выберите себе каждый партнера напротив. Сыграем в такую игру. Сядьте так, чтобы вы могли достать друг друга ладонью. Попробуйте. (Гонг). Хорошо, а теперь проделайте то же самое с закрытыми глазами. (Гонг). Проделайте несколько раз, пока не получится. Итак, с закрытыми глазами дотроньтесь до ладони своего партнера. Начали! (Гонг). Спасибо. Более сложная игра: попробуйте теперь дотронуться ладонью до указа­тельного пальца партнера, пока с открытыми глазами. Начали! (Гонг). Спасибо. А теперь проделаем то же самое с закрытыми глазами. Проде­лаем несколько раз, пока не получится. Ведущий, оцените, у кого получи­лось с первого раза, со второго, с третьего, кто занял первые три места.

Начали! (Гонг).

 

2.2.7. БЕГ АССОЦИАЦИЙ

Игра такая: сидящий с краю произносит вслух два случайных слова, например: "сейф" и "апельсин" Следующий участник, по часовой стрелке, вслух описывает образ, соединяющий второе слово с первым. Например: "из открытого сейфа выкатывается гигантский апельсин. Затем второй участник называет свое слово, например слово "яйцо". Третий участник связывает второе слово с третьим какой-то фразой: скажем, "под кожу­рой апельсина оказалось яйцо" - и задает свое слово. Следующий связы­вает это слово с предыдущим и т.д. Так игра идет по кругу. В любой момент ведущий может дать команду "стоп" и попросить того, на ком остановилась игра, повторить всю цепочку слов: "сейф", "апельсин", "яйцо" и т.д. Несправившийся выбывает, и игра начинается заново. Итак, каж­дый играющий связывает каждое последующее слово с предыдущим и называет свое слово. Ведущий в любой момент дает команду "Стоп и просит того, на ком остановилась игра, повторить всю цепочку слов. Несправившийся выбывает. Приготовились, начали! (Гонг). Спасибо"! (Гонг).

 

2.2.8. ЛАБИРИНТ

В этой игре потребуется листочек бумаги и ручка. Задумайте и нари­суйте лабиринт - непрерывную ломаную линию из 10-ти составляющих любой длины. Внимание! Для построения ломаной можно использовать только вертикальные и горизонтальные линии. Итак, нарисуйте лаби­ринт из 10 составляющих. (Гонг). Теперь разбейтесь на пары. Пусть каждый участник прикроет рукой нарисованный им лабиринт от напар­ника. Так. А сейчас, начиная с первой пары, каждый сидящий по правую руку от ведущего продиктует свой лабиринт напарнику, используя слова "вправо", "влево" Начинать следует со слова "вход". Предположим, задуман следующий лабиринт: "вход", "вправо", "влево',' "влево" "вправо" "влево", "вправо."вправо."вправо, "влево. Напарник должен запомнить продик­тованный лабиринт. Можно мысленно представить человека, который идет по лабиринту.' Возможно, вам будет легче, если вы закроете глаза. После того как ваш коллега продиктовал вам свой лабиринт, продиктуйте ему, как выйти из конечной точки в начальную. В нашем примере напарник должен продиктовать цепочку: "вправо", "влево", "влево", "влево', "вправо'', "влево", "вправо", "вправо", "влево", "выход". Затем поменяйтесь ролями. Игра проходит по очереди в каждой паре, ведущий оценивает, сколько шагов лабиринта правильно запомнил каждый участник. Побеж­дает тот, кто запомнил больше всего поворотов в лабиринте. Итак, начи­ная с первой пары, продиктуйте партнеру свой лабиринт, и пусть ваш напарник попытается выйти из него. Затем поменяйтесь ролями, и так -в каждой паре.. Начали! (Гонг). Ведущий, кто запомнил поворотов больше всех? (Гонг). Спасибо. Игра закончена. Поздравляем победителей! (Гонг).

 

2.2.9. РИСУЕМ ЛИЦО

Давайте возьмем по листочку бумаги и попробуем нарисовать портрет любого из ваших коллег, сидящих напротив. Потом мы эти листочки сложим и пустим по кругу. Каждый на оборотной стороне постарается написать, кого он узнал в этом портрете. Когда листочки по кругу вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного Побеждает самый хороший художник Итак, взяли листочки, изображаем портрет любого из сидящих напротив Затем, складываем листочек, пускаем его по кругу, и каждый пишет, кого он узнал в этом портрете Листочек вернется к автору, который и опреде­лит правильное количество голосов Начали! (Гонг) Спасибо Поздравляем талантливых художников-портретистов (Гонг)

2.2.10. ПОСЛЕДНЯЯ БУКВА (может проводиться на иностранном языке)

Крайний сидящий справа от ведущего, называет слово (существитель­ное в единственном числе и в именительном падеже) Следующий участ­ник игры вспоминает слово которое начинается с последней буквы слова придуманного первым участником И так дальше по кругу Кто не сможет придумать слово выбывает из игры Оставшийся последний игрок - победитель Итак по кругу начинаем игру в слова по последней букве Сидящий с краю, называйте свое слово (Гонг) Спасибо Игра закончена Поздравляем победителя (Гонг)

 

2.2.11. ГРУППОВОЙ РАССКАЗ

Сейчас разбейтесь на две команды так, как вы сидите друг напротив друга, по разным сторонам стола Каждая команда сочинит групповой рассказ Представитель правой команды, справа от ведущего, произносит первую фразу например «Дождь хлестал» Второй игрок, сидящий ря­дом продолжает Дождь хлестал, охотники промокли до нитки в своем шалаше" Следующий игрок, произносит предыдущее и добавляет свою фразу Так получается интригующий рассказ Это будет рассказ правой команды Когда закончит правая команда, свой рассказ сочинит левая команда Ведущий оценит фантазию каждой команды Итак, начинаем сочинять рассказ правая команда, а затем левая Начали! (Гонг) Спаси­бо Оценим результаты Ведущий, вам слово (Гонг)

 

2.2.12. НЕВИДИМЫЕ СЛОВА (может проводиться на иностранном языке)

Сейчас все возьмите бумагу и карандаш Приготовьтесь писать Веду­щий будет в воздухе как бы писать простые слова А вы, если сумели прочесть, пишите их на своем листке так, чтобы другие не видели Потом ведущий проверит и найдет самых сообразительных Итак, веду­щий пишет в воздухе слова, а все их пытаются прочитать, записать на бумаге Потом ведущий оценивает результат Начали! (Гонг)

 

2.2.13. ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН (может проводиться на иностранном языке)

Ведущий шепчет сидящему с краю в каждой команде на ушко слово на русском или иностранном языке Следующий игрок шепчет это слово своему соседу, и так в каждой команде Слово нужно передать крайнему игреку команды как можно быстрее Побеждает та команда, которая быстрее передала слово без искажений крайнему игроку команды Итак, ведущий, шепчите двум крайним игрокам каждой команды свое слово Затем оно идет по испорченному телефону Как только дошло до послед­него игрока он громко называет это слово Оценивается скорость пере дачи сообщения и его качество Игру повторяем несколько раз с разными словами Итак, начали! (Гонг)

 

2.2.14. ЧАСТИ ТЕЛА (может проводиться на иностранном языке)

Предлагаем такую игру По команде "Начали" крайний игрок в каждой команде поворачивается к своему соседу и показывает на какую-то часть его тела, например на нос Сосед должен сказать Это мои нос а автор вопроса должен подтвердить "Правильно'" Теперь сосед может показать на какую то часть тела следующего своего товарища и уже этот товарищ должен сказать, например "Это моя рука" После того, как игрок получил одобрение ' Правильно", те же действия выполняются дальше по цепочке И так до последнего игрока Побеждает та команда, в которой задание доходит первым до последнего игрока Итак один игрок указывает часть тела своего соседа тот называет ее после чего сам может указать часть тела сидящего следующего за ним игрока и так далее Выигрывает та команда в которой все эти задания выполняются быстрее Начали! (Гонг)

 

2.2.15. АССОЦИАЦИИ С ПРЕДМЕТОМ (может про­водиться на иностранном языке)

Выберем _по одному водящему из каждой команды Пожалуйста (Гонг) Сейчас каждый игрок называет водящему противоположной команды какой-то предмет на столе и еще какое-нибудь слово После того как все слова названы каждый из игроков показывает на предмет и просит водящего противоположной команды сказать, какое слово с этим пред­метом было задумано Побеждает тот водящий, который вспомнил боль шее количество слов Итак каждый показывает водящему из противоположной команды предмет на столе и связанное с этим предме­том слово, а затем смотрит что водящий запомнил Побеждает тот водящий, который запомнил большее количество слов Приготовились начали! (Гонг)

 

2.2.16. СНЕЖНЫЙ КОМ

Выберем по одному водящему из каждой команды Пожалуйста (Гонг) Итак, продолжим Сейчас члены каждой команды выкладывают на стол по одному предмету Водящий смотрит и запоминает, кто какой предмет положил Затем водящий, глядя на предметы своей команды, должен установить в каком порядке эти предметы укладывались и кто их клал на стол Итак, пошарьте в карманах можете со стола взять какие-то предметы чтобы потом положить перед своим водящим Приготовились (Гонг) Теперь все готовы Начали игру (Гонг) Ведущий, оцените резуль­таты соревновании команд Пожалуйста' (Гонг) Спасибо Игра законче­на (Гонг)

2.2.17. ПОДАРКИ (можно играть на иностранном языке)

Разбиваемся на две команды. Сидящие с краю, рядом с ведущим, игроки придумывают, какой подарок они бы подарили рядом сидящему. Показывают это сидящему рядом с помощью мимики и 'жестов. Как только сидящий угадал, он может загадать свой подарок следующему, сидящему за ним игроку. Объяснять можно только с помощью мимики и жеста. Допускается подсказка, но такая, в которой не содержится назва­ния данного предмета, а только его описание. Итак, начали соревнова­ние: с помощью мимики и жестов передаете по цепочке свои подарки. Побеждает та команда, которая пришла к финишу первая. Начали! (Гонг). Спасибо. Вы очень щедрые. (Гонг).

 

2.2.18. ШОКОЛАДКА (Реквизит: две шоколадки)

А теперь такая веселая игра. Разделимся на две команды. Тем време­нем ведущий подготовит две одинаковые шоколадки. (Гонг). Теперь слу­шайте правила игры. По команде "Начали!" крайние игроки двух команд, сидящие рядом с ведущим, быстро разворачивают каждый свою шоко­ладку, откусывают кусочек и передают шоколадку следующему участни­ку команды. Тот в свою очередь быстро съедает еще кусочек и передает шоколадку следующему игроку. Побеждает та команда, которая быстрее съест свою шоколадку, причем ее должно хватить на всех игроков команды. Итак, по команде "Начали!" игроки в командах начинают по очереди есть шоколадку. Побеждает та команда, которая съест первой. Постарайтесь, чтобы последнему тоже хватило! Внимание, начали! (Гонг). Спасибо. Поздравляем команду-победительницу! (Гонг).

 

2.2.19. ЧУВСТВО РИТМА j

Участники сидят вокруг стола. Ведущий демонстрирует некоторую комбинацию из 5-7 хлопков-ритмов, например: та-та, та-та. Все вместе повторяют ее: та-та, та-та. Затем от ведущего, по часовой стрелке, участ­ники, поочередно делая по одному хлопку, стараются слитно воспроизве­сти ритм. Игра проходит циклически. После каждого воспроизведения комбинации целиком игрок, перед которым закончилась комбинация, показанная ведущим, делает небольшую паузу и начинает следующее воспроизведение. Если игра сбивается на хаотические "аплодисменты", то ведущий останавливает ее.. Затем он предлагает новый, более сложный вариант ритма. Итак, по команде "начали!" вы будете по очереди, начи­ная от ведущего, воспроизводить хлопками заданный ритм. Если все понятно, тогда начнем! (Гонг). А теперь новый ритм. (Гонг). Спасибо, игра закончена. (Гонг).

 

2.2.20. КОММУТАТОР

Участники игры рассаживаются вокруг стола. (Гонг). Все готовы? Теперь по команде вы должны одновременно попытаться сделать сооб­щение кому угодно из товарищей. Сообщение должно быть коротким, из одной - двух фраз. Причем заранее не договаривайтесь, кто кому будет передавать и от кого принимать сообщение, все должно проясниться в ходе игры, длящейся одну - две минуты. Итак, по команде вы начинаете делать друг другу самые разные сообщения, причем это происходит одновременно. Наиболее успешным выполнением задания может счи­таться завязавшийся в паре диалог. Внимание! Начали! (Гонг). Стоп. Кому удалось обменяться парой осмысленных фраз? (Гонг). Поздравляем победителей. Спасибо. Игра закончена. (Гонг).

 

2.2.21. ЦВЕТА (можно играть на иностранном языке)

Внимание!. Сейчас ведущий будет предлагать всем играющим.по очереди назвать пять предметов одного цвета (синего, желтого, красного и т.д.). Так он переберет разные цвета. Тот, кто не сможет за одну минуту припомнить пять предметов названного цвета, выходит из игры. Повторять уже названные предметы не разрешается. Итак, за одну ми­нуту вы должны придумать пять предметов того цвета, которыйвамназовет ведущий. Повторять предметы не разрешается. Все понятно? (Гонг). Тогда начнем. (Гонг). Спасибо, игра закончена. (Гонг).

 

2.2.22.АНАГРАММЫ

Пожалуйста, участники игры, возьмите по листку бумаги и каранда­шу. Каждый участник должен придумать слово, состоящее не более чем из пяти букв, и написать его на бумаге, причем слово должно быть такое, из которого можно придумать анаграмму (например: раб - бра, шарф - фарш). Затем листочек передается соседу справа и теперь, получив новый листок с новым словом, каждый должен придумать из букв, образующих это слово, новое слово, т.е. придумать анаграмму. Тот, кому это не удалось сделать -. выбывает из игры. Последний игрок, придумавший больше всего анаграмм, становится победителем. Итак, задача каждого участника - написать слово и передать листок соседу справа. Затем, получив новый листок с новым словом, каждый придумы­вает к нему анаграмму и пишет новое слово, после чего передает листок дальше по кругу. Тот, кому не удалось придумать анаграмму - выбывает из игры, Внимание, приготовились, взяли бумагу с карандашом. Начали! (Гонг). Спасибо, игра закончена. Поздравляем победителей. (Гонг).

 

2.2.23.СЛОВА (можно на иностранном языке)

Все участники игры выбирают одно длинное слово, и каждый записы­вает это слово у себя на листке бумаги (для этого нам понадобится запастись заранее ручкой и бумагой). Затем каждому предлагается при­думать из букв, составляющих это слово, как можно больше других слов, например, из слова "слон" можно придумать - "нос", "сон". Слова можно придумывать только существительные нарицательные, в именительном падеже единственного числа. Победителем игры будет тот, кто сумел составить наибольшее число слов из данного большого слова. Итак, да­вайте придумаем слово. Начали! (Гонг). Теперь, когда каждый написал его у себя на листе, по команде начинаем образовывать из букв этого слова новые слова. Внимание! Начали! (Гонг). Поздравляем победителя! Спасибо, игра закончена. (Гонг).

 

2.2.24. ИГРА ХУДОЖНИКОВ (можно на иностранном языке)

Внимание! Возьмите, пожалуйста, лист бумаги и расчертите его на 20 больших клеток. Ведущий игру заранее составляет список в 20 слов. Все наготове, с карандашом в руках. Ведущий выкрикивает слова, после каждого слова считая до трех. Пока он считает, все участники должны успеть каким угодно рисунком в одной из клеток для памяти зарисовать это слово. Пусть рисунок будет непонятен для других, лишь бы играю­щий мог потом по порядку повторить все названные предметы и понятия. Кто больше всех запомнил, тот выиграл и ведет следующую игру. Итак, еще раз. Участники игры должны разлиновать свой листок на 20 клеток. Ведущий по команде начинает зачитывать список из 20 слов, после каждого слова считая до трех, а вы должны за время счета нарисовать рисунок к этому слову, чтобы потом, глядя на рисунок, можно было вспомнить слово. Все понятно? Начали рисовать! (Гонг). Внимание, приготовились читать по очереди свои слова. Начали! (Гонг). I Спасибо, игра закончена. (Гонг). | j

 

2.2.25. СМЕШАЛОСТИ

Разбейтесь на две команды. Возьмите каждый по полоске бумаги. Перегните каждую полоску на три части. На верхней трети по команде начинаем рисовать голову какого-либо зверя. После того, как голова закончена, заворачиваем эту треть так, чтобы было видно только самую нижнюю часть рисунка, и передаем соседу слева. Теперь уже на новых ч листочках пририсовываем к неизвестной голове туловище какого-либо другого зверя и опять загибаем листок так, чтобы было видно только начало рисунка. Передаем рисунок налево. А затем пририсовываем к следующему туловищу ноги. Разворачиваем полоски - и у нас готов самый смешной зоопарк на свете. Итак, возьмем полоски бумаги, пере­гнем их на три равные части. (Гонг). В верхней части рисуем голову "животного, передаем соседу слева. В средней части - туловище - переда­ем соседу. В нижней части - ноги. Внимание! Начали! (Гонг). А теперь смотрим: что получилось? У кого самый смешной зверь? (Гонг). Спасибо, игра закончена, поздравляем оригиналов! (Гонг).

 

2.2.26. АССОЦИАЦИИ

Выберем водящего. (Гонг). Теперь любой игрок тихонько, на ухо, так, чтобы никто не слышал, называет водящему имя одного из игроков. Водящий должен громко описать этого человека, называя ассоциирую­щиеся с ним предметы. Называются по порядку: цвет, дерево, предмет мебели, часть одежды, цветок, элемент столового прибора, бытовая аппа­ратура и животное. Остальные играющие должны отгадать имя описыва­емого. Если не удается, то водящий называет также литературного героя, похожего на описываемого. Когда имя отгадано, угадавший водит, а угаданный задает ему новое имя. Если же водящий не справился с заданием, то ему задают новое имя. Итак, водящему на ухо, один из игроков шепчет имя любого другого участника игры. Водящий должен по порядку назвать, какой цвет ассоциируется у него с этим человеком, дерево, предмет мебели, часть одежды, цветок, элемент столового прибора, бытовая аппаратура и животное. Остальные играющие угадывают имя описываемого. Если им это не удается, то водящий называет литера­турного героя, с которым ассоциируется загаданный игрок. Если имя отгадано, то отгадчик становится водящим, а отгаданный дает ему новое имя. Если водящий не справился, то ему загадывают новое имя. Все понятно? (Гонг). Тогда начали! (Гонг). Спасибо, игра закончена. (Гонг).

 

2.2.27. АРИФМОМЕТР

Участники этой игры имитируют работу арифмометра. Все садимся в круг, и первый называет любое целое однозначное число от 1 до 9; следующий по кругу участник называет любой арифметический знак: "+""-" или "=," а последующий участник опять называет число и так далее. Непременное условие - чтобы за цифрой следовал знак, а за знаком "=''следовал результат предшествующих вычислений. Желатель­но, чтобы "="вставлялся не после каждой арифметической операции, а через 3-4 и более знаков. Каждый участник игры следит за вычислени­ями и не допускает, чтобы после знака "-"шла цифра, приводящая к отрицательному результату. Ошибившийся выбывает, и игра возобнов­ляется с новой цифры. Итак, участники игры имитируют работу ариф­мометра. Первый участник называет число, следующий арифметический знак (+, -, =), следующий - опять число или результат предыдущего вычисления (если был назван знак "=") и так далее. Если по ходу дела результат принимает отрицательное значение, то винов­ный в этом выбывает из игры. Выбывает также тот, кто неправильно назовет результат после знака "=." Внимание! Начали! (Гонг). Спасибо, игра закончена, поздравляем победителей. (Гонг).

2.2.28. ЗАПОМИНАНИЕ ПРЕДМЕТОВ

Пожалуйста, садитесь за стол и приготовьтесь для игры. Сейчас первый участник, сидящий справа, по команде называет какой-нибудь предмет, например "стол". Следующий участник повторяет названный предмет и добавляет к нему новый - "стол, диван". И так все по очереди, друг за другом, повторяют и добавляют названия предметов. Тот, кто не смог перечислить всех предметов, выходит. Таким образом, в конце игры остается победитель, обладающий самой выдающейся памятью среди участников игры. Еще раз: по команде первый игрок, сидящий справа, называет какой-нибудь предмет, затем следующий участник повторяет это слово и придумывает свое и так далее. Тот, кто ошибся в перечисле­нии всех предметов, выбывает. Внимание, начали! (Гонг). Спасибо. Игра закончена. Поздравляем победителя. (Гонг).

 

2.2.29. ЛАСКОВЫЕ СЛОВА

В этой игре принимает участие только мужская половина игроков, а представительницы прекрасного пола являются жюри этого конкурса. Мужчины! Сейчас по команде "Начали!" вы будете по очереди говорить ласковые слова присутствующим здесь прекрасным дамам. Желательно каждому обращаться к кому-то одной, а не ко всем сразу. Первое ласко­вое слово говорит мужчина, сидящий справа ближе всех к ведущему, следующее - сидящий справа от него и так далее против часовой стрел­ки. Повторяться нельзя! После каждого произнесенного слова дамы оце­нивают, является ли оно действительно ласковым. Тот, кто не может больше придумать ласковое слово (на размышление дается 2 секунды), или тот, чье слово не принято прекрасным жюри, выбывает, и игра продолжается дальше по кругу до тех пор, пока не останется один победитель конкурса. Итак, мужчины! Сейчас по команде вы будете по очереди говорить вашим прекрасным дамам ласковые слова, начиная с мужчины, сидящего справа от ведущего, и далее против часовой стрелки. Тот, кто за две секунды не может припомнить ласковое слово, и тот, чье слово не примет прекрасное жюри, выбывает, и игра продолжается дальше до победного конца. Внимание! Начали! (Гонг). Спасибо! Прекрас­ные дамы поздравляют самого галантного мужчину группы! (Гонг).

 

2.2.30. ЛАДОШКИ

Садимся все в крут или так, чтобы образовать замкнутую цепь, если взяться всем за руки. Каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начнется игра. (Гонг). Так, теперь по удару гонга, тот, с кого начинается игра, хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлопнуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предварительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Понятно? Давайте сначала попробуем, как получится. Начинаем с ведущего. (Гонг). Теперь вы уже поняли, что это не такая уж простая игра. Как только кто-нибудь ошиба­ется, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начина­ется заново с ведущего. Внимание, начали! (Гонг). Спасибо, можно остановиться. (Гонг).

 

2.2.31. ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ТОК

Садимся по периметру стола и возьмемся последовательно за руки друг друга. (Гонг). Готовы? Так, теперь выберем ведущего и первого игрока, того, с которого начнется игра. (Гонг). Ведущий стоит в стороне и наблюдает за ходом игры. Первый игрок сжимает руку соседа справа, тот передает импульс пожатия следующему игроку, и так идет по цепоч­ке. По сигналу "стоп" игра останавливается, и ведущий должен угадать, на ком остановилось пожатие. Если это ему удается, то ведущим стано­вится тот, кого угадали. Если нет - ведущий останется прежним. Итак, по сигналу гонга первый игрок пожимает руку соседа справа, далее пожа­тие передается по цепочке до тех пор, пока не прозвучит сигнал "Стоп!". Игра останавливается. Ведущий пытается определить, на ком останови­лась игра. Итак, внимание, начали! (Гонг). Стоп! Ведущий, Вам слово и бразды правления игрой дальше. (Гонг). Спасибо, игра закончена. (Гонг).

 

2.2.32. ЗАКОРЮЧКА

Внимание! Пожалуйста, первый игрок справа, по команде, возьмите карандаш и бумагу и нарисуйте на ней произвольную небольшую зако­рючку. Затем передайте этот листочек следующему игроку справа. Зада­ча этого игрока - дополнить закорючку так, чтобы получился какой-нибудь предмет или зверь, т.е. что-нибудь законченное, что имеет Название. Далее этот игрок рисует новую закорючку и передает ее следующему участнику игры. Так продолжается по кругу, пока все не попробуют свои творческие силы. Итак, по удару гонга первый игрок рисует закорючку и передает листок соседу справа, тот дорисовывает эту закорючку до определенного предмета или животного, а затем рису­ет рядом новую закорючку и передает ее дальше. Итак, внимание, нача­ли! (Гонг). Спасибо, а теперь посмотрим, что у нас получилось на листке бумаги. Как вы думаете, у кого самый удачный рисунок? (Гонг). Поздрав­ляем победителей в этой игре. Игра закончена. (Гонг).

2.2.33. ЗАКОРЮЧКА В КОМПОЗИЦИИ

Сидящие по разные стороны стола, разбейтесь на две команды. Игро­ки из каждой команды, сидящие рядом с ведущим, рисуют на листке закорючку. Затем они передают листок каждый своему соседу справа, а тот должен дорисовать эту закорючку так, чтобы получился закончен­ный рисунок. Затем они рисуют новую закорючку и передают листок дальше, следующему игроку. Эти игроки (каждый в своей команде) должны дорисовать закорючку так, чтобы она объединилась с первым рисунком в композицию, например ложка в чашке, которая стоит на столе. И дальше таким.же образом до последнего участника в каждой команде. Ведущий оценит, чья картина получилась лучше, учитывая так­же, какая команда кончила первой. Итак, начиная с игроков, сидящих рядом с ведущим, рисуйте закорючку, следующие дорисовывают ее так, чтобы она объединилась с первым рисунком, и так далее. Внимание! Начали! (Гонг). Ведущий, определите команду-победительницу. (Гонг).

 

2.2.34. ВЫБОР

Садимся все вокруг стола. Теперь по команде каждый из вас быстро показывает пальцем на любого из своих товарищей (хотя показывать пальцем неприлично, но ради игры можно пренебречь этим правилом). В результате мы получаем несколько пар, то есть тех, кто указал друг на друга. Эти пары отсеиваются. Следующий тур игры происходит среди оставшихся. Опять, по удару гонга, игроки показывают друг на друга пальцами. Пары отсеиваются. Таким образом игра проводится, пока не образуется две пары. Эти пары и считаются победителями игры. Итак, внимание... Начали! (Гонг). Спасибо, игра закончена. (Гонг).

 

2.2.35. МУХА

Предлагаем вам напрячь свое воображение и представить себе листок бумаги, разлинованный на девять клеточек, то есть квадрат три на три клеточки. Вообразим теперь муху в самой средней клетке. Первый спра­ва от экрана игрок начинает "передвигать муху," т.е. он говорит "вверх" или "вниз" "вправо" или "влево". Это означает, что он мысленно передви­гает муху в одну из соседних клеточек. Следующий за ним игрок справа передвигает муху дальше по своему желанию. Муху нельзя двигать об­ратно: если предыдущий игрок сказал "вниз," нельзя говорить "вверх." Все игроки следят, чтобы муха не вышла за клеточное поле. Если это про­изошло, то игрок, допустивший оплошность, выходит из игры. Итак, вообразим себе квадрат из девяти клеток - три на три. Первый игрок, справа от экрана, начинает передвигать воображаемую муху, которая находится в центральном квадратике, говоря "вверх", "вниз" и т.д. Следую­щие игроки начинают мысленно передвигать муху, причем все должны следить, чтобы муха не вышла за клеточное поле. Если это произошло, то игрок, допустивший ошибку, покидает игру. Начали! (Гонг). Спасибо, игра закончена. Поздравляем самых внимательных. (Гонг).

 

2.2.36. РАССКАЗ НАОБОРОТ

Предлагаем всем попробовать сочинить рассказ наоборот, то есть c конца. Начинает рассказ участник, сидящий справа от экрана. Он говорит, - например: "И после этого они жили долго и счастливо" Следующий - за ним.сосед справа продолжает: "Наконец они помирились" И дальше таким же образом. Причем тот, кто нарушил обратную последовательность повествования, выходит из игры. Итак, по удару гонга, начинаем рассказывать историю с конца. Начинает участник игры, сидящий справа от экрана. Те, кто нарушили обратный ход рассказа, выбывают из иг­ры. Внимание, начали! (Гонг). Ведущий! Определите победителя. (Гонг). Спасибо, игра закончена. (Гонг).

 

2.2.37. РАССКАЗ-КАРТИНА

Теперь попробуем мысленно нарисовать картину. Игрок, сидящий справа от экрана, говорит, например, "скамейка "и все участники мыс­ленно представляют себе картину с нарисованной на ней скамейкой. Следующий дополняет:"парк", затем - "человек" и так до тех пор, пока картина не обрастет деталями. Повторяться нельзя, поэтому нужно вни­мательно следить, что уже названо. Итак, по удару гонга начинаем мыс­ленно рисовать картину. Первый игрок справа от экрана начинает игру, остальные участники продолжают, дополняя картину все новыми и но­выми деталями. (Гонг). Внимание, начали!. (Гонг). Спасибо, игра законче­на. Определим, у кого самая богатая фантазия. (Гонг).

2.2.38. РАССМЕШИТЬ ПАРТНЕРА

Выберем первую пару игроков. (Гонг). Один из выбранных игроков должен во что бы то ни стало, любыми средствами рассмешить своего партнера. Если ему удастся это сделать, то его коллега становится сме­шащим и выбирает себе нового партнера из остальных игроков. Если рассмешить не удается никакими силами, то приходится выбирать ново­го партнера. Итак, по удару гонга, один игрок пытается рассмешить дру­гого. Остальные участники пережи




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
ГЛАВА 2.2. | 

Дата добавления: 2015-12-04; просмотров: 115. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Эндоскопическая диагностика язвенной болезни желудка, гастрита, опухоли Хронический гастрит - понятие клинико-анатомическое, характеризующееся определенными патоморфологическими изменениями слизистой оболочки желудка - неспецифическим воспалительным процессом...

Признаки классификации безопасности Можно выделить следующие признаки классификации безопасности. 1. По признаку масштабности принято различать следующие относительно самостоятельные геополитические уровни и виды безопасности. 1.1. Международная безопасность (глобальная и...

Прием и регистрация больных Пути госпитализации больных в стационар могут быть различны. В цен­тральное приемное отделение больные могут быть доставлены: 1) машиной скорой медицинской помощи в случае возникновения остро­го или обострения хронического заболевания...

Образование соседних чисел Фрагмент: Программная задача: показать образование числа 4 и числа 3 друг из друга...

Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Краткая психологическая характеристика возрастных периодов.Первый критический период развития ребенка — период новорожденности Психоаналитики говорят, что это первая травма, которую переживает ребенок, и она настолько сильна, что вся последую­щая жизнь проходит под знаком этой травмы...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия