Студопедия — Самый ласковый
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Самый ласковый






В игре принимает участие только мужская половина игроков, а представительницы прекрасного пола являются жюри этого конкурса. По команде "Начали!" мужчины будут по очереди (по часовой стрелке) говорить ласковые слова присутствующим здесь прекрасным дамам. Повторяться нельзя! После каждого произнесенного слова дамы оценивают, является ли оно действительно ласковым. Тот, кто не может больше придумать ласковое слово (на размышление дается 2 секунды), или тот, чье слово не принято прекрасным жюри, выбывает, и игра продолжается дальше по кругу до тех пор, пока не останется один победитель конкурса. Кто у нас самый галантный мужчина?

 

 

Игры на воздухе

1. Бег сороконожек

Участники игры разбиваются на две команды и становятся по росту. (Впереди тот, кто повыше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку таким же образом. Таким образом получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу "старт" начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу.

 

2. Терминатор (игра для 4-20 человек)

Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем-нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого-нибудь, но это сделать не так-то просто, потому, что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с "застывшим" игроком - это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до "застывшего", но зато можно щекотать его травинкой или чем-нибудь подобным. Осаленный или "размороженный" становится водящим.

 

 

"ПЯТЕРКИ"

Карточки, на которых написаны сказочные или литературные персонажи, получают все участники игры. Пять персонажей из одного и того же произведения должны отыскать друг друга и проинсценировать фрагмент из сказки или рассказа.

 

"КТО ОТПРАВИЛ ТЕЛЕГРАММУ?"

"Почтальон" приносит телеграммы и вручает их ведущему. Ведущий зачитывает текст, а игрокам необходимо узнать, кто отправил телеграммы.

"ОТ БАБУШКИ УШЕЛ, ОТ ДЕДУШКИ УШЕЛ, СКОРО БУДУ У ВАС." (колобок)

 

"СПАСИТЕ, НАС СЪЕЛ СЕРЫЙ ВОЛК" (семеро козлят)

 

"ЖИВУ СРЕДИ ДУБРАВЫ У СЕМИ БОГАТЫРЕЙ" (спящая красавица)

 

"ПРОГУЛКА ПО ЗООПАРКУ"

Участники по очереди называют различных животных. Какой буквой оканчивается одно название, с такой же буквы должно начинаться другое. Например: "ВОЛК-КАБАН-НОСОРОГ-ГАЛКА-..." Назвав животное, играющий громко и быстро считает до пяти. Если за это время его сосед не назовет другое животное, он говорит: "Мы отправились дальше." Опоздавший пропускает очередь и кладет фант. Чтобы выкупить фант, надо выполнить задание отряда.

 

"ВЕСЕЛЫЙ ЗООПАРК"

Каждый игрок в столбик пишет 10-12 животных (любых). Затем ведущий предлагает на обратной стороне листка написать характерные особенности каждого животного. А теперь посмотрите, что у вас получилось.

 

РИСОВАНИЕ СЛОВА

Ведущий громко читает по списку 12 слов, например: урок, охота, вечер, зима, цирк, каникулы, игра, праздник, поход, встреча, базар, огород. После каждого слова выдерживает паузу, не торопясь считая про себя до пяти. Запомнить слова, которые ведущий произнесет - вот в чем заключается задача играющих. Чтобы ее выполнить, в паузах можно делать рисунки, являющиеся для ребят условными обозначениями, по которым можно вспомнить слова. Скажем, например, вы прочитали "весна". Один играющий рисует цветок, другой - скворечник. Игра проходит как состязание, поэтому каждый должен выполнить задание самостоятельно.

 

ВОЛШЕБНЫЙ СУНДУЧОК

Ребята, в руках у меня сундучок. Этот сундучок непростой. В нем лежат вещи, которые потерялись из разных книжек. Помогите мне, ребята, вернуть вещи на свои места.

1. Какие странные зеленые очки. Сквозь них все кажется изумрудным. Из какой книги эти очки?

2. А вот хрустальная туфелька. Такая крошечная. В руке умещается. Кто ее потерял, помните?

3. Сколько тут орешков! Ух, как много! Да непростые, все скорлупки золотые, ядра - чистый изумруд. Чьи это орешки? Из какой сказки?

4. Какое красивое яблоко! Все зернышки в нем светятся. Но лучше не трогать его, оно ядовитое. Кто и кому принес его? В каком произведении?

 

ЗАГАДОЧНЫЙ ПРЕДМЕТ

Выбрав водящего и попросив его выйти из комнаты, участники игры садятся по кругу: по уговору они задумывают какой-нибудь предмет. Водящий возвращается в комнату и подходит по очереди к участникам игры. каждый называет какое-нибудь одно качество задуманного предмета. Один, например, говорит: "круглый". "Овальный" - утверждает другой. "Белый"... "Полосатый"... "Сладкий"... "Сочный" - "Арбуз" - догадывается водящий по этим как будто разноречивым признакам.

 

ОБИТАТЕЛИ ЗООСАДА

У каждого играющего лист бумаги и карандаш. В течение 1-2 минут нужно написать как можно больше названий зверей, птиц, рыб и других обитателей зоосада. Названия лучше всего записывать столбиком. Затем все по очереди зачитывают свои слова. Если зачитываемое слово есть у кого-либо, он говорит: "Есть!" Все записавшие его зачеркивают это слово. После того, как все прочтут записи, каждый считает количество незачеркнутых слов. Выигрывает тот, у кого их останется больше.

 

"НЕ СОРОКА, НЕ ВОРОНА"

Игра для двух больших команд, которые собрались, например, на летней эстраде лагеря.

Для игры понадобятся карточки с изображением птиц. Для одной команды такие: снегиря, аиста, удода, воробья, пингвина, чайки и сороки. А для другой - голубя, дятла, совы, кукушки, страуса, чижа и вороны.

Птицы эти легко узнаваемы. И среди них две нелетающие - пингвин и страус. На них ведущий по ходу игры должен остановить внимание вопросом: эта птица летает? (Только не в самом начале игры, а когда попадает карточка с этой птицей.)

Начинается игра с обращения ведущего к игрокам:

- Скажи-ка, синица - это птица? (дружный ответ ребят)

- А пингвин? Если в ответах разнобой, ведущий с улыбкой корректирует ответ и продолжает:

- А сейчас посмотрим, какая команда узнает больше птиц. Вы готовы? Тогда начинаем:

Не сорока, не ворона и не чайка. А какая это птица? Отвечай-ка!

В это время ведущий уже подошел к любому из игроков первой команды и показывает ему первую карточку. Ответ игрока должен быть полным - он начинается словами: "Не сорока, не ворона", а дальше называется изображенная на рисунке птица, например:

Не сорока, не ворона, а снегирь!

Или:

Не сорока, не ворона, а сова!

Назвал птицу правильно - команде очко.

Не узнал птицу - проси помощи в своей команде: молча возьми за руку того, кто должен ответить за тебя. Если не успеешь взять его за руку- сгорает пол-очка. Если успел и сосед ответил за тебя - команда выигрывает пол-очка.

Для второй команды игроков слова ведущего другие:

Не сорока, не ворона и не чиж. А какая это птица - что молчишь?

Ведущему лучше всего обращаться поочередно то к одной, то к другой команде и вести игру в бодром темпе. И хорошо, если у него будут два помощника: у одного - карточки для одной команды, у другого - для другой. Несмотря на то, что для одной из команд звучат слова:

Не сорока, не ворона и не чайка -

в ходе игры все же попадутся им и чайка, и сорока. Проверка внимания и сообразительности! Как они поведут себя в этой ситуации? Ведь нельзя ответить так, например:

Не сорока, не ворона, а сорока...







Дата добавления: 2015-06-15; просмотров: 356. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Стресс-лимитирующие факторы Поскольку в каждом реализующем факторе общего адаптацион­ного синдрома при бесконтрольном его развитии заложена потенци­альная опасность появления патогенных преобразований...

ТЕОРИЯ ЗАЩИТНЫХ МЕХАНИЗМОВ ЛИЧНОСТИ В современной психологической литературе встречаются различные термины, касающиеся феноменов защиты...

Этические проблемы проведения экспериментов на человеке и животных В настоящее время четко определены новые подходы и требования к биомедицинским исследованиям...

Кишечный шов (Ламбера, Альберта, Шмидена, Матешука) Кишечный шов– это способ соединения кишечной стенки. В основе кишечного шва лежит принцип футлярного строения кишечной стенки...

Принципы резекции желудка по типу Бильрот 1, Бильрот 2; операция Гофмейстера-Финстерера. Гастрэктомия Резекция желудка – удаление части желудка: а) дистальная – удаляют 2/3 желудка б) проксимальная – удаляют 95% желудка. Показания...

Ваготомия. Дренирующие операции Ваготомия – денервация зон желудка, секретирующих соляную кислоту, путем пересечения блуждающих нервов или их ветвей...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия