Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Исходный код





 

Кафедра информационных технологий

main.cpp

 

 

#include <iostream>

#include <time.h>

using namespace std;

 

//------------------------------------------------------------------

// определенным в перечеслении константам присваиваются значения

// типа int начина я 0 (по умолчанию)

enum Direction {North, South, East, West};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// общий абстрактный класс для всех компонентов лабиринта

//------------------------------------------------------------------

class Product

{

public:

virtual void Enter () = 0 {};

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// конкретный подкласс класса MapSite.

// определяет ключевые отношения между компонентами лабиринта.

// содержит ссылки на другие объекты MapSite.

// хранит номер комнаты.

// номерами идентифицируются все комнаты в лабиринте.

//------------------------------------------------------------------

class Room: public Product

{

public:

 

Product* GetSide(Direction) const;

virtual void Enter(){};

 

Room(int roomNo)

{

_roomNumber=roomNo;

}

 

void SetSide(Direction D, Product* Q)

{

switch(D)

{

case North:_sides[0] = Q;

case East:_sides[1] = Q;

case South:_sides[2] = Q;

case West:_sides[3] = Q;

}

}

 

private:

Product* _sides[4];

int _roomNumber;

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// стены

//------------------------------------------------------------------

class Wall: public Product

{

public:

Wall() {};

virtual void Enter() {};

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// двери

//------------------------------------------------------------------

class Door: public Product

{

public:

Door(Room* h1, Room* h2)

{

_room1=h1;

_room2=h2;

}

virtual void Enter(){};

Room* OtherSideFrom(Room*);

private:

Room* _room1;

Room* _room2;

bool _isOpen;

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// представление набора комнат.

// операция RoomNo для нахождения комнаты по ее номер.

//------------------------------------------------------------------

class Maze

{

public:

 

Maze(int count)

{

num=0;

Rooms=new Room*[count];

}

 

void AddRoom(Room* N)

{

Rooms[num]=N;

num++;

}

 

Room* RoomNo(int u)

{

return Rooms[u];

}

 

int GetNum()

{

return num;

}

 

 

private:

int num;

Room ** Rooms;

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// определяет интерфейс для построения лабиринтов

//------------------------------------------------------------------

class MazeBuilder

{

public:

virtual void BuildMaze(int count) { }

virtual void BuildRoom(int room) { }

virtual void BuildDoor(int roomFrom, int roomTo) { }

virtual Maze* GetMaze() { return 0; } // возвращает лабиринт клиенту

protected:

MazeBuilder() {};

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// подсчитывает число компонентов разного вида, которые могли бы быть созданы

//------------------------------------------------------------------

class CountingMazeBuilder: public MazeBuilder

{

public:

 

// инициализирует счетчики

CountingMazeBuilder ()

{

_rooms = _doors = 0;

}

 

void BuildRoom(int) {_rooms++;}

void BuildDoor(int,int) {_doors++;}

void GetCounts (int * rooms, int * doors)

{

(*rooms) =_rooms;

(*doors) =_doors;

}

private:

int _doors;

int _rooms;

};

 

//------------------------------------------------------------------

// Creator

//------------------------------------------------------------------

class Creator {

public:

virtual Room* MakeRoom(int n) {return 0;}

virtual Wall* MakeWall() {return 0;}

virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) {return 0;}

virtual Product* factoryMethod(){return 0;};

};

 

class RoomCreator: public Creator {

public:

 

Room* MakeRoom(int n) {

return new Room(n);

}

 

Product* factoryMethod(int n) {

return new Room(n);

}

};

 

class WallCreator: public Creator {

public:

Wall* MakeWall() {

return new Wall();

}

 

Product* factoryMethod() {

return new Wall();

}

};

 

class DoorCreator: public Creator {

public:

Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) {

return new Door(r1,r2);

}

 

Product* factoryMethod(Room* r1, Room* r2) {

return new Door(r1,r2);

}

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// содержит реализацию построения простых лабиринтов

//------------------------------------------------------------------

class StandardMazeBuilder: public MazeBuilder

{

public:

 

// создает комнату и строит вокруг нее стены

void BuildRoom (int n)

{

if (!_currentMaze->RoomNo(n))

{

 

Creator* room_create = new RoomCreator();

Creator* wall_create = new WallCreator();

 

Room* room = room_create->MakeRoom(n);

 

_currentMaze->AddRoom(room);

room->SetSide(North, wall_create->MakeWall());

room->SetSide(South, wall_create->MakeWall());

room->SetSide(East, wall_create->MakeWall());

room->SetSide(West, wall_create->MakeWall());

}

}

 

// определяет направление общей для двух комнат стены.

Direction CommonWall(Room* j1, Room* j2)

{

return East;

}

 

// строит дверь между 2 комнатами

void BuildDoor (int n1, int n2)

{

Room* r1 = _currentMaze->RoomNo (n1);

Room* r2 = _currentMaze->RoomNo (n2);

 

Creator* door_create = new DoorCreator();

Door* d = door_create->MakeDoor(r1, r2);

 

r1->SetSide(CommonWall(r1,r2), d);

r2->SetSide(CommonWall(r2,r1), d);

}

 

// инстанцирует объект класса Maze

void BuildMaze (int count)

{

_currentMaze = new Maze(count);

}

 

// возвращает обьект класса Maze клиенту

Maze* GetMaze ()

{

return _currentMaze;

}

 

// просто инициализирует _currentMaze

StandardMazeBuilder ()

{

_currentMaze = 0;

}

 

private:

Maze* _currentMaze;

};

 

//------------------------------------------------------------------

// создает лабиринт

//------------------------------------------------------------------

class MazeGame

{

private:

Maze * Maze1;

int Player;

 

public:

CountingMazeBuilder * schet;

MazeGame()

{

schet=new CountingMazeBuilder();

}

 

void CreateMaze (MazeBuilder builder, int countR)

{

builder.BuildMaze(countR);

for(int i=0;i<countR;i++)

{

builder.BuildRoom(i);

(*schet).BuildRoom(1);

}

 

for(int i=0;i<(countR-1);i++)

{

builder.BuildDoor(i,i+1);

(*schet).BuildDoor(1,1);

}

 

Maze1=builder.GetMaze();

}

 

int GetCount() {return Maze1->GetNum();}

int GetPlayer() {return Player;}

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// main

//------------------------------------------------------------------

int main ()

{

setlocale(LC_ALL, ".1251");

 

MazeGame * y;

StandardMazeBuilder * k;

CountingMazeBuilder * k2;

int num2;

 

cout << "Симаков Константин 3АУ-39Д.\n";

for (int i=0; i < 27; i++)

cout << "-";

cout << "\n\n" << "Введите количество комнат: ";

 

cin >> num2;

cout << "\n";

 

y=new MazeGame();

k=new StandardMazeBuilder();

 

y->CreateMaze(*k,num2);

int y0=0,y02=0;

y->schet->GetCounts(&y0,&y02);

 

cout << "Комнат: " << y0 << ".\n"

<< "Дверей: " << y02 << ".\n\n";

 

system ("pause");

return 0;

}

//------------------------------------------------------------------

 

 








Дата добавления: 2015-06-15; просмотров: 322. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...


Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...


Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...


Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Тема 2: Анатомо-топографическое строение полостей зубов верхней и нижней челюстей. Полость зуба — это сложная система разветвлений, имеющая разнообразную конфигурацию...

Виды и жанры театрализованных представлений   Проживание бронируется и оплачивается слушателями самостоятельно...

Что происходит при встрече с близнецовым пламенем   Если встреча с родственной душой может произойти достаточно спокойно – то встреча с близнецовым пламенем всегда подобна вспышке...

Репродуктивное здоровье, как составляющая часть здоровья человека и общества   Репродуктивное здоровье – это состояние полного физического, умственного и социального благополучия при отсутствии заболеваний репродуктивной системы на всех этапах жизни человека...

Случайной величины Плотностью распределения вероятностей непрерывной случайной величины Х называют функцию f(x) – первую производную от функции распределения F(x): Понятие плотность распределения вероятностей случайной величины Х для дискретной величины неприменима...

Схема рефлекторной дуги условного слюноотделительного рефлекса При неоднократном сочетании действия предупреждающего сигнала и безусловного пищевого раздражителя формируются...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия