Студопедия — Исходный код
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Исходный код






 

Кафедра информационных технологий

main.cpp

 

 

#include <iostream>

#include <time.h>

using namespace std;

 

//------------------------------------------------------------------

// определенным в перечеслении константам присваиваются значения

// типа int начина я 0 (по умолчанию)

enum Direction {North, South, East, West};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// общий абстрактный класс для всех компонентов лабиринта

//------------------------------------------------------------------

class Product

{

public:

virtual void Enter () = 0 {};

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// конкретный подкласс класса MapSite.

// определяет ключевые отношения между компонентами лабиринта.

// содержит ссылки на другие объекты MapSite.

// хранит номер комнаты.

// номерами идентифицируются все комнаты в лабиринте.

//------------------------------------------------------------------

class Room: public Product

{

public:

 

Product* GetSide(Direction) const;

virtual void Enter(){};

 

Room(int roomNo)

{

_roomNumber=roomNo;

}

 

void SetSide(Direction D, Product* Q)

{

switch(D)

{

case North:_sides[0] = Q;

case East:_sides[1] = Q;

case South:_sides[2] = Q;

case West:_sides[3] = Q;

}

}

 

private:

Product* _sides[4];

int _roomNumber;

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// стены

//------------------------------------------------------------------

class Wall: public Product

{

public:

Wall() {};

virtual void Enter() {};

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// двери

//------------------------------------------------------------------

class Door: public Product

{

public:

Door(Room* h1, Room* h2)

{

_room1=h1;

_room2=h2;

}

virtual void Enter(){};

Room* OtherSideFrom(Room*);

private:

Room* _room1;

Room* _room2;

bool _isOpen;

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// представление набора комнат.

// операция RoomNo для нахождения комнаты по ее номер.

//------------------------------------------------------------------

class Maze

{

public:

 

Maze(int count)

{

num=0;

Rooms=new Room*[count];

}

 

void AddRoom(Room* N)

{

Rooms[num]=N;

num++;

}

 

Room* RoomNo(int u)

{

return Rooms[u];

}

 

int GetNum()

{

return num;

}

 

 

private:

int num;

Room ** Rooms;

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// определяет интерфейс для построения лабиринтов

//------------------------------------------------------------------

class MazeBuilder

{

public:

virtual void BuildMaze(int count) { }

virtual void BuildRoom(int room) { }

virtual void BuildDoor(int roomFrom, int roomTo) { }

virtual Maze* GetMaze() { return 0; } // возвращает лабиринт клиенту

protected:

MazeBuilder() {};

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// подсчитывает число компонентов разного вида, которые могли бы быть созданы

//------------------------------------------------------------------

class CountingMazeBuilder: public MazeBuilder

{

public:

 

// инициализирует счетчики

CountingMazeBuilder ()

{

_rooms = _doors = 0;

}

 

void BuildRoom(int) {_rooms++;}

void BuildDoor(int,int) {_doors++;}

void GetCounts (int * rooms, int * doors)

{

(*rooms) =_rooms;

(*doors) =_doors;

}

private:

int _doors;

int _rooms;

};

 

//------------------------------------------------------------------

// Creator

//------------------------------------------------------------------

class Creator {

public:

virtual Room* MakeRoom(int n) {return 0;}

virtual Wall* MakeWall() {return 0;}

virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) {return 0;}

virtual Product* factoryMethod(){return 0;};

};

 

class RoomCreator: public Creator {

public:

 

Room* MakeRoom(int n) {

return new Room(n);

}

 

Product* factoryMethod(int n) {

return new Room(n);

}

};

 

class WallCreator: public Creator {

public:

Wall* MakeWall() {

return new Wall();

}

 

Product* factoryMethod() {

return new Wall();

}

};

 

class DoorCreator: public Creator {

public:

Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) {

return new Door(r1,r2);

}

 

Product* factoryMethod(Room* r1, Room* r2) {

return new Door(r1,r2);

}

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// содержит реализацию построения простых лабиринтов

//------------------------------------------------------------------

class StandardMazeBuilder: public MazeBuilder

{

public:

 

// создает комнату и строит вокруг нее стены

void BuildRoom (int n)

{

if (!_currentMaze->RoomNo(n))

{

 

Creator* room_create = new RoomCreator();

Creator* wall_create = new WallCreator();

 

Room* room = room_create->MakeRoom(n);

 

_currentMaze->AddRoom(room);

room->SetSide(North, wall_create->MakeWall());

room->SetSide(South, wall_create->MakeWall());

room->SetSide(East, wall_create->MakeWall());

room->SetSide(West, wall_create->MakeWall());

}

}

 

// определяет направление общей для двух комнат стены.

Direction CommonWall(Room* j1, Room* j2)

{

return East;

}

 

// строит дверь между 2 комнатами

void BuildDoor (int n1, int n2)

{

Room* r1 = _currentMaze->RoomNo (n1);

Room* r2 = _currentMaze->RoomNo (n2);

 

Creator* door_create = new DoorCreator();

Door* d = door_create->MakeDoor(r1, r2);

 

r1->SetSide(CommonWall(r1,r2), d);

r2->SetSide(CommonWall(r2,r1), d);

}

 

// инстанцирует объект класса Maze

void BuildMaze (int count)

{

_currentMaze = new Maze(count);

}

 

// возвращает обьект класса Maze клиенту

Maze* GetMaze ()

{

return _currentMaze;

}

 

// просто инициализирует _currentMaze

StandardMazeBuilder ()

{

_currentMaze = 0;

}

 

private:

Maze* _currentMaze;

};

 

//------------------------------------------------------------------

// создает лабиринт

//------------------------------------------------------------------

class MazeGame

{

private:

Maze * Maze1;

int Player;

 

public:

CountingMazeBuilder * schet;

MazeGame()

{

schet=new CountingMazeBuilder();

}

 

void CreateMaze (MazeBuilder builder, int countR)

{

builder.BuildMaze(countR);

for(int i=0;i<countR;i++)

{

builder.BuildRoom(i);

(*schet).BuildRoom(1);

}

 

for(int i=0;i<(countR-1);i++)

{

builder.BuildDoor(i,i+1);

(*schet).BuildDoor(1,1);

}

 

Maze1=builder.GetMaze();

}

 

int GetCount() {return Maze1->GetNum();}

int GetPlayer() {return Player;}

};

 

 

//------------------------------------------------------------------

// main

//------------------------------------------------------------------

int main ()

{

setlocale(LC_ALL, ".1251");

 

MazeGame * y;

StandardMazeBuilder * k;

CountingMazeBuilder * k2;

int num2;

 

cout << "Симаков Константин 3АУ-39Д.\n";

for (int i=0; i < 27; i++)

cout << "-";

cout << "\n\n" << "Введите количество комнат: ";

 

cin >> num2;

cout << "\n";

 

y=new MazeGame();

k=new StandardMazeBuilder();

 

y->CreateMaze(*k,num2);

int y0=0,y02=0;

y->schet->GetCounts(&y0,&y02);

 

cout << "Комнат: " << y0 << ".\n"

<< "Дверей: " << y02 << ".\n\n";

 

system ("pause");

return 0;

}

//------------------------------------------------------------------

 

 








Дата добавления: 2015-06-15; просмотров: 305. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Ваготомия. Дренирующие операции Ваготомия – денервация зон желудка, секретирующих соляную кислоту, путем пересечения блуждающих нервов или их ветвей...

Билиодигестивные анастомозы Показания для наложения билиодигестивных анастомозов: 1. нарушения проходимости терминального отдела холедоха при доброкачественной патологии (стенозы и стриктуры холедоха) 2. опухоли большого дуоденального сосочка...

Сосудистый шов (ручной Карреля, механический шов). Операции при ранениях крупных сосудов 1912 г., Каррель – впервые предложил методику сосудистого шва. Сосудистый шов применяется для восстановления магистрального кровотока при лечении...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит...

Кран машиниста усл. № 394 – назначение и устройство Кран машиниста условный номер 394 предназначен для управления тормозами поезда...

Приложение Г: Особенности заполнение справки формы ву-45   После выполнения полного опробования тормозов, а так же после сокращенного, если предварительно на станции было произведено полное опробование тормозов состава от стационарной установки с автоматической регистрацией параметров или без...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия