Студопедия — Лабораторная работа 2-3. Задание: Используя алгоритм Брезенхема, реализовать построение прямой линии и дуги окружности.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Лабораторная работа 2-3. Задание: Используя алгоритм Брезенхема, реализовать построение прямой линии и дуги окружности.






 

Задание: Используя алгоритм Брезенхема, реализовать построение прямой линии и дуги окружности.

 

Язык программирования Java.

 

import java.awt.Color;

import java.awt.Frame;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

 

public class drawLine extends Frame{

private static final long serialVersionUID = 1L;

public static void main(String[] args) {

drawLine a = new drawLine();

a.addWindowListener(new WindowAdapter() {

public void windowClosing(WindowEvent we){

System.exit(0);

}

});

}

public drawLine(){

setTitle("Лаб2");

setSize(150,150);

setVisible(true);

}

public void paint(Graphics gr){

drawBresenhamLine(30, 50, 100, 100, gr);

setArc(20, 50, 30, 0, 45);

}

//Этот код "рисует" все 9 видов отрезков. Наклонные (из начала в конец и из конца в начало каждый), вертикальный и горизонтальный - тоже из начала в конец и из конца в начало, и точку.

private int sign (int x) {

return (x > 0)? 1: (x < 0)? -1: 0;

//возвращает 0, если аргумент (x) равен нулю; -1, если x < 0 и 1, если x > 0.

}

 

public void drawBresenhamLine (int xstart, int ystart, int xend, int yend, Graphics g)

/**

* xstart, ystart - начало;

* xend, yend - конец;*/

{

int x, y, dx, dy, incx, incy, pdx, pdy, es, el, err;

dx = xend - xstart;//проекция на ось икс

dy = yend - ystart;//проекция на ось игрек

incx = sign(dx);

/*

* Определяем, в какую сторону нужно будет сдвигаться. Если dx < 0, т.е. отрезок идёт

* справа налево по иксу, то incx будет равен -1.

* Это будет использоваться в цикле постороения.

*/

incy = sign(dy);

/*

* Аналогично. Если рисуем отрезок снизу вверх -

* это будет отрицательный сдвиг для y (иначе - положительный).

*/

 

if (dx < 0) dx = -dx;//далее мы будем сравнивать: "if (dx < dy)"

if (dy < 0) dy = -dy;//поэтому необходимо сделать dx = |dx|; dy = |dy|

//эти две строчки можно записать и так: dx = Math.abs(dx); dy = Math.abs(dy);

 

if (dx > dy)

//определяем наклон отрезка:

{

/*

* Если dx > dy, то значит отрезок "вытянут" вдоль оси икс, т.е. он скорее длинный, чем высокий.

* Значит в цикле нужно будет идти по икс (строчка el = dx;), значит "протягивать" прямую по иксу

* надо в соответствии с тем, слева направо и справа налево она идёт (pdx = incx;), при этом

* по y сдвиг такой отсутствует.

*/

pdx = incx; pdy = 0;

es = dy; el = dx;

}

else//случай, когда прямая скорее "высокая", чем длинная, т.е. вытянута по оси y

{

pdx = 0; pdy = incy;

es = dx; el = dy;//тогда в цикле будем двигаться по y

}

 

x = xstart;

y = ystart;

err = el/2;

g.drawLine (x, y, x, y);//ставим первую точку

//все последующие точки возможно надо сдвигать, поэтому первую ставим вне цикла

 

for (int t = 0; t < el; t++)//идём по всем точкам, начиная со второй и до последней

{

err -= es;

if (err < 0)

{

err += el;

x += incx;//сдвинуть прямую (сместить вверх или вниз, если цикл проходит по иксам)

y += incy;//или сместить влево-вправо, если цикл проходит по y

}

else

{

x += pdx;//продолжить тянуть прямую дальше, т.е. сдвинуть влево или вправо, если

y += pdy;//цикл идёт по иксу; сдвинуть вверх или вниз, если по y

}

 

g.drawLine (x, y, x, y);

}

}

 

/* Рисуем дуги окружности в 4х квадрантах */

public void setArc(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

if(sAngle<=90)

{

setFirst(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>90 && fAngle<=180) || (sAngle<=90 && fAngle>90)||(sAngle>90 && fAngle>=180 && fAngle<270))

{

setSecond(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>180 && fAngle<=270) || (sAngle<=180 && fAngle>180)||(sAngle>180 && fAngle>=270))

{

setThird(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>270 && fAngle<=360) || (sAngle<=270 && fAngle>270)||(sAngle>270 && fAngle>=360))

{

setForth(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

}

 

public void setFirst(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 90)

{

fAngleCopy=90;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(x+xC,-y+yC,x+xC,-y+yC); //первая четверть углы наоборот

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

 

public void setSecond(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 180)

{

fAngleCopy=180;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 90)

{

sAngleCopy=90;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(-x+xC,-y+yC,-x+xC,-y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

public void setThird(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 270)

{

fAngleCopy=270;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 180)

{

sAngleCopy=180;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(-x+xC,y+yC,-x+xC,y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

public void setForth(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 360)

{

fAngleCopy=360;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 270)

{

sAngleCopy=270;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(x+xC,y+yC,x+xC,y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

}

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 1068. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Методы анализа финансово-хозяйственной деятельности предприятия   Содержанием анализа финансово-хозяйственной деятельности предприятия является глубокое и всестороннее изучение экономической информации о функционировании анализируемого субъекта хозяйствования с целью принятия оптимальных управленческих...

Образование соседних чисел Фрагмент: Программная задача: показать образование числа 4 и числа 3 друг из друга...

Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Принципы и методы управления в таможенных органах Под принципами управления понимаются идеи, правила, основные положения и нормы поведения, которыми руководствуются общие, частные и организационно-технологические принципы...

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ САМОВОСПИТАНИЕ И САМООБРАЗОВАНИЕ ПЕДАГОГА Воспитывать сегодня подрастающее поколение на со­временном уровне требований общества нельзя без по­стоянного обновления и обогащения своего профессио­нального педагогического потенциала...

Эффективность управления. Общие понятия о сущности и критериях эффективности. Эффективность управления – это экономическая категория, отражающая вклад управленческой деятельности в конечный результат работы организации...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия