Студопедия — Создание окружения
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Создание окружения






Картинка выглядит довольно скучной потому, что вашему объекту попросту нечего отражать. Создайте большой тонкий параллелепипед так, как показано на рис. 9.

Рис. 9

10. Материал типа VrayLightMtl

Созданный параллелепипед необходимо превратить в источник света. Для этого ему назначается материал VrayLightMaterial. Нажмите кнопку «get material» в редакторе материалов и выберите «VrayLightMtl» из появившегося списка. Примените выбранный материал к параллелепипеду и установите значение величины «multiplier» на 8.0 (рис. 10). Рис. 10

Еще один способ достижения такого эффекта – создание источника света «VRaylight» типа plane, с отключенной опцией invisible (невидимый).

11. Настройка skylight

Отрендерьте изображение (рис. 11). Картинка может быть пересвеченной, так как во вкладке Environment включен skylight. При необходимости для исключения засветки следует установить «skylight multiplier» = 0.0. Если результат все еще выглядит пересвеченным или наоборот слишком темным, необходимо поэксперименти-ровать с множителем материала VrayLightMaterial. Теперь отчетливо видно, что параллелепипед является источником света, а также отражается на поверхности тестового объекта. Эффект контраста и четкой границы между яркими и темными областями отражения очень хорошо подходит для рендеринга стеклянных или металлических объектов. Рис. 11

12. Refractive GI caustics

Свет, излучаемый созданным боксом не является прямым. При просчете он воспринимается практически так же, как и первичный диффузный отскок GI (например – skylight). Ели вы выключите GI, то света в сцене не будет вовсе. Рис. 12

Поэтому, вам следует оставить опцию «GI caustics» включенной (галочка параметра ON включена), но отключить «refractive GI caustics» (рис. 12). Отрендеренное изображение на рис.13. Видно, что тени стали намного темнее. Свет, генерируемый GI теперь не может пройти сквозь объект (GI каустика выключена). Подводя черту, можно заключить, что каустика – это ничто иное как отраженный/преломленный свет.

 

Рис. 13 Рис. 14

Опять включите опцию «refractive GI caustics». Кроме того, во вкладке настроек «Irradiance map» выберите «Current preset = custom». Поменяйте «min/max rate» на -4/-2 чтобы ускорить время просчета (рис. 14). Заметьте, что GI будет более размытым (рис. 15), но, пока не важно. Про каустику еще будет сказано далее. А сейчас, просто не забывайте включить GI каустику, если хотите, чтобы прозрачные объекты пропускали свет, генерируемый GI.

Рис. 15

13. Max depth

Увеличьте параметр «max depth» в материале стекла до значения 10, как для отражений, так и для преломлений (рис. 16). Отрендерьте картинку и посмотрите на результат (рис.17).

В некоторых случаях, увеличение параметра «max depth» действительно помогает достичь более реалистичного результата. Но не сейчас – так как цвет окружения черный, как и цвет «exit color» в случаях, ког-

да параметр «max depth» достигнут. В сценах с более раз-

Рис. 16 нообразным окружением эффект влияния «max depth» будет более заметен. Далее присвойте параметру «max depth» значение равное 5.

 

 

Рис. 17

14. Тонкая настройка: «reflect on backside»

Обратите внимание на вкладку «Оptions» в настройках вашего материала, и включите опцию «reflect on back side» (рис.18). Это позволит внутренней поверхности объекта тоже отражать окружение. При просчете стекла, желательно всегда включать эту опцию, она генерирует внутренние переотражения. Время просчета, естественно возрастет (рис. 19).

Теперь опцию можно выключить. Рис. 18

 

 

Рис. 19

15. Glossiness

Параметр «glossiness» в настройках преломления используется чтобы размыть прозрачность. Это наиболее «энергоемкая часть» свойств материала, - время просчета возрастет на порядок. Особенно при использовании высоких значений «subdivs».

Установите значение «glossiness»= 0.8 и «subdivs»= 8 (рис. 20). Рис. 20

На рендере (рис.21) видно много шума – следствие низкого значения «subdivs».

Верните «glossiness» на значение 1.0.

Рис. 21

16. Index Of Refraction (IOR)

Установите значение IOR = 1.0 и отрендерьте картинку (рис.22). Объект исчез потому, что ни один луч не преломляется при переходе границы «воздух/стекло» и наоборот, при таких значениях коэффициента преломления. А так как «fresnell IOR» связан с IOR преломления, то и он будет равен 1.0, а значит, объект не будет не только преломлять, но и отражать тоже. Цвет «refraction» чистый белый, значит и оттенков цвета преломления тоже не будет.

 

 

Рис. 22

17. IOR

Отключите зависимость «fresnel IOR» для отражения от IOR преломления (нажав кнопочку «L»), его значение должно быть равным 1.6 (то есть объект будет отражать свет). Отрендерьте изображение (рис. 23).

 

Рис. 23 Рис.24

18. IOR

Включите галочку «L», установите значение «refraction IOR» = 1.1 и отрендерьте снова (рис.24). Каждый материал имеет свой коэффициент преломления. У стекла этот параметр колеблется около значения 1.6. Пробуйте разные коэффициенты и смотрите, что будет получаться. Далее верните «refraction IOR» = 1.6.

 

19. «Exit color»

Так же как и для отражений, существует параметр «exit color» для преломлений. После того, как луч переотразился заданное параметром «max depth» количество раз, параметр «exit color» обретет смысл. Поставьте галку в соответствующем чекбоксе и назначьте зеленый цвет (рис. 25). Отрендерьте картинку Рис. 25

(рис.26). Теперь можно четко пронаблюдать, в каких частях картинки луч достиг 5 переотражений (при «max depth» = 5). Снова назначаем «exit color» черный цвет.

 

20. «Fog color»

Параметр «fog color» для того, чтобы придать материалу при преломлении света определенный оттенок. Элементы объекта с большей толщиной станут темнее (с более насыщенным цветом), чем элементы с меньшей толщиной. Попробуйте легкий красный оттенок (RGB: 225, 173, 166 ответственно) для этого параметра (рис. 27).

 

 

Рис. 26

Материал стал очень темным (рис. 28), но в более тонких частях все еще можно увидеть некоторую прозрачность.

 

Рис.27

 

Параметры «fog color» и «fog multiplier» фактически отвечают за контроль эффекта абсорбции. То есть такого эффекта, при котором свет теряет свою энергию при прохождении через материал. Чем дольше луч распространяется в материале, тем больше его энергии будет абсорбировано материалом. Вот почему мы можем заметить разницу в отображении тонких и толстых частей модели.

 

Рис. 28

21. «Fog multiplier»

Установите параметр «fog multiplier» = 0, 1 и отрендерьте картинку (рис. 29). Теперь эффект абсорбции наблюдается в значительно меньшей степени, и материал пропускает большее количество света, тем самым становясь светлее.

Поэкспериментируйте с параметрами «fog color/multiplier». Например, светлый, но очень насыщенный цвет с большим значением «multiplier», или темный, но ненасыщенный цвет с маленьким значением «multiplier». Играя на этом соотношении можно получить много различных и достаточно интересных эффектов. Рис.29

22. Цвет refraction

На что же тогда влияет параметр «refraction color»?

Восстановите настройки «fog color» и «multiplier» на стандартные (по умолчанию, белый и 1, 0). Измените цвет преломления «refract» на красный (RGB: 255, 113, 102 ответственно) (рис. 30)и отрендерьте изображение (рис. 31). Рис. 30

 

Рис. 31

Стекло изменило свой цвет, но эффекта абсорбции уже не наблюдается. Толстые и тонкие области модели равномерно окрашены (не путайте с затемненными областями, которые являются следствием влияния черного цвета окружения).

В дальнейшем цвет преломлений не стоит менять, а изменять настройки «fog color».

Но следует все-таки поэкспериментировать с настройками «refract color/fog», чтобы посмотреть как изменяется материал. Помните, что темные оттенки цвета преломления в результате будут генерировать меньшую прозрачность материала. Насыщенность цвета имеет огромное влияние на отображение прозрачности и преломленного света в материале. Очень темный насыщенный цвет и очень темный ненасыщенный цвета будут выглядеть практически одинаково, но только в окне настроек материала – результат просчета будет совершенно различный при применении их к слотам «refract» или «fog color».

23. Смешиваем IOR =1.0 и «fog color»

Настройте материал так, как на рис. 32. «Refract» – белый, IOR = 1.0, «fog color» зеленый. Соединяя IOR = 1.0 и «fog color», получаетсявоскообразный материал (рис.33).

 

 

Рис. 32

24. «Glossiness» + IOR =1.0 +

«fog color»

Выставьте значение «glossiness» = 0, 75, значение «subdivs» = 16, «Fog multiplier»=0, 1 (рис. 34). Материал немного похож на отражающий (глянцевитый) воск (рис.35).

Рис. 34

Рис. 33

 

Рис. 35 Рис. 36

Задайте параметры «glossiness» = 1.0, «subdivs» = 8 и IOR = 1.6 (рис.36).

25. Vraylight

Опция «affect shadows» используется только в случае, если есть прямое освещение.

В панеле «create» выбирается «lights», из выпадающего списка, выберем тип VrayVraylight. Создайте прямоугольный источник света на виде сверху. Расположите его так же, как и ранее созданную светящуюся коробку. Потом скройте ее («hide»). Настройте ваш источник света так же, как на рис. 37. Значение «multiplier» должно быть примерно таким же, какое использовали ранее для светящегося бокса. Теперь мы создали источник света, похожий на использованный нами ранее, но уже отбрасывающий «raytraced» тени.

 

Рис. 37

26. «Affect shadows»

Теперь, в своем материале стекла, включите опцию «affect shadows» и отрендерьте картинку (рис. 38). Вы можете заметить, что тени имеют зеленый оттенок. Это заслуга галочки напротив «affect shadows» и используемого «fog color».

 

 

Рис. 38

27. Выключаем «affect shadows»

Выключите «affect shadows» и отрендерьте снова (рис. 39). Теперь тени отображаются иначе. Результатом это явилось то, что GI каустика стала оказывать свое влияние. Это изображение является физически правильным! Когда включена опция «affect shadows», GI каустика для данного материала не просчитывается, - она автоматически выключается. Опция «affect shadows» - это имитация каустики. А теперь представьте, что бы было, если бы GI каустика не выключалась автоматически – имитация каустики и реальная GI каустика наложились бы друг на друга! Рис. 39

Таким образом Vray автоматически выключает GI каустику для материалов, у которых включена опция «affect shadows».

Используйте «affect shadows» если вы хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты, и не хотите включать GI каустику или не используете GI вообще. Или если используете стандартные максовские источники света – они не могут генерировать GI каустику. В этом случае вы обязательно должны включать «affect shadows».

На рис. 40 представлена сцена только с одним источником света типа «omni», для которого включен параметр «Shadows», выбран тип «VrayShadows». В настройках материала для объекта опция «affect shadows» выключена. Результат – темные тени, свет не проходит через объект.

 

Рис. 40

 

 

На рис. 41 представлена сцена, где опция «affect shadows» включена. Здесь можно наблюдать имитацию каустики, но следует отметить, что результат довольно далек от физически правильного.

Заметьте, что Vraylight является специальным источником света. Несмотря на то, что он генерируют прямые тени, он вдобавок может генерировать и GI каустику. Обычно GI каустика генерируется первым диффузным отскоком – свет GI или объекты типа нашего недавно созданного бокса.

Если вы хотите получить реальную каустику используя стандартные максовские источники света, вы должны включить ее во вкладке настроек VRay«caustics».

 

Рис. 41

 

Преимущество такого метода состоит в том, что не нужно дополнительно настраивать каустику в источнике света и настройках Vray – просто включите опцию «refractive caustics» во вкладке настроек GI. Кроме того, при помощи Vraylight и светящихся боксов можно настраивать отражения в сцене, создавая окружение для объекта. Однако у рассмотренного метода есть и свои недостатки. Настройки Vray должны быть довольно высокими, чтобы получить четкую GI каустику, а результат – увеличение времени просчета.

Итак, подводим итог:

1. Если вы используете объекты в качестве источников света (не обязательно боксы) или Vraylight, то:

- включите GI каустику;

- используйте высокие настройки GI, чтобы сделать каустику четкой.

2. Если вы используете стандартные максовские источники света и хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты:

- включите «affect shadows» в настройках нужного материала, чтобы получить имитацию каустики;

- ИЛИ включите реальную каустику в отдельной вкладке настроек VRay.

3. Если вы используете Vraylight и хотите получить реальную каустику, то:

- выключите «affect shadows»;

- выключите GI каустику;

- включите реальную каустику в отдельной вкладке настроек VRay.

 







Дата добавления: 2014-11-10; просмотров: 551. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Законы Генри, Дальтона, Сеченова. Применение этих законов при лечении кессонной болезни, лечении в барокамере и исследовании электролитного состава крови Закон Генри: Количество газа, растворенного при данной температуре в определенном объеме жидкости, при равновесии прямо пропорциональны давлению газа...

Ганглиоблокаторы. Классификация. Механизм действия. Фармакодинамика. Применение.Побочные эфффекты Никотинчувствительные холинорецепторы (н-холинорецепторы) в основном локализованы на постсинаптических мембранах в синапсах скелетной мускулатуры...

Шов первичный, первично отсроченный, вторичный (показания) В зависимости от времени и условий наложения выделяют швы: 1) первичные...

Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Краткая психологическая характеристика возрастных периодов.Первый критический период развития ребенка — период новорожденности Психоаналитики говорят, что это первая травма, которую переживает ребенок, и она настолько сильна, что вся последую­щая жизнь проходит под знаком этой травмы...

РЕВМАТИЧЕСКИЕ БОЛЕЗНИ Ревматические болезни(или диффузные болезни соединительно ткани(ДБСТ))— это группа заболеваний, характеризующихся первичным системным поражением соединительной ткани в связи с нарушением иммунного гомеостаза...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия