Simulation AccuracyПри появлении артефактов в движении объектов требуется увеличить точность физической имитации. Это может быть сделано двумя способами. Можно изменить общую точность, как при создании ключей, так и в окне preview, или можно изменить ее из окна preview. В обоих случаях изменение точности требует изменения параметра имитации Substeps/Keyframe. Можно править его в свитках реактора на панели Utilities, или использовать меню Physics окна preview. После расчета физических свойств реактор двигает объекты с небольшим шагом. Меньше шаги, больше точность имитации, но время имитации больше. Точность по умолчанию составляет 10 шагов на кадр с ключом (keyframe). Реактор делит интервал между кадрами с ключами на 10, и проходит имитацию с этим шагом. При числе шагов на ключ 25 шаг реактора равен 1/25 интервала между ключами.
Изменение точности имитации: На панели Utilities открывается reactor и свиток Preview & Animation. Ставится значение Substeps/Key = 25. Preview Animation. Имитация выполняется медленнее, но не подвержена внезапным замедлениям. Настройка имитации: Создается ящик для игрушек и 39 копий игрушки. Использование окна preview. Копии игрушки падают в ящик, находят место, их положения передаются 3ds Max. Окно preview используется для интерактивного моделирования. Оно упорядочивает объекты, исходя из их физических свойств. Затем изменения, сделанные в окне preview, используются для обновления положения в сцене. Создается ящик: 5 boxes с Length и Width=400.0, Height=25.0. Из них строится большой пустой ящик. В виде Left поворот плоскости на 20о против часовой стрелки. Ставится для него Length и Width = 600, он смещается вниз на 240 units. Для основания пустого ящика выбор Convert To > Convert To Editable Mesh. Панель Modify > Edit Geometry > Attach List. В диалоге выбор стенок и Attach.
Получена сеть для ящика. В диалоге Rigid Body Properties в Simulation Geometry ставится Concave Mesh. Создание сцены с помощью окна preview: Игрушка вдвигается в ящик без касания его дна. В виде сбоку игрушка Shift+Move, чтобы копия оказалась над оригиналом без касания. В диалоге Clone Options ставится Number Of Copies=39 и OK. Помечается объект RB Collection и в свитке RB Collection Properties на панели Modify щелчок Add. Выбор новых игрушек и ящика, щелчок Select для добавления в коллекцию. Щелчок Preview Animation. Игрушки падают в ящик и успокаиваются. Когда игрушки установились, в окне Preview из меню выбирается MAX > Update MAX. Окно preview закрывается, щелчком в одном из видов обновляется окно. Игрушки теперь занимают то же положение, что в окне preview.
Using Hand-Animated Rigid Bodies В физическую анимацию можно добавить тела с анимацией вручную. Эти тела не подчинены реактору и имеют свойство Unyielding (неподатливо) в диалоге Rigid Body Properties. Их поведение обусловлено своими ключами, а другие твердые тела взаимодействуют с ними. Им не нужна масса. Создается анимация коробки с опрокидыванием и рассыпанием игрушек. Продолжение или загрузка reactor_intro_10.max из папки \tutorials\reactor\introduction. Добавление анимированного твердого тела в физическую имитацию: Выбирается коробка. В диалоге Rigid Body Properties в свитке Physical Properties включается Unyielding. Включается Auto Key, ползунок идет в кадр 60. Поворот по часовой стрелке на 125о, чтобы объекты стали вываливаться при физической имитации. Выключается Auto Key. Следует избегать проникновения коробки в пол. Это не создает ошибки имитации, но выглядит странно. Preview Animation. Коробка опрокидывается, игрушки высыпаются. Можно увеличить размер пола, чтобы игрушки дольше качались до края. При уменьшении трения игрушек и пола игрушки будут быстрее разбегаться после столкновений.
Note: Для изменения свойств придется открыть группу и изменить свойства вспомогательного объекта группы. Для изменения свойств объекты выбираются по одному.
|