Студопедия — Характеристика предметной области и постановка задачи
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Характеристика предметной области и постановка задачи






Вступ

 

История видеоигр начинается в пятидесятых годах прошлого века. Тогда появились первые устройства, которые позже превратились в игровые приставки, портативные игровые консоли и персональные компьютеры, которые сегодня являются старейшей игровой платформой.

Термин "видеоигры" (video games) сегодня используется для обозначения всех видов игр, взаимодействие с которыми организовано с помощью различных устройств для отображения видеоинформации. В эту категорию попадают компьютерные игры, игры для игровых приставок, для мобильных устройств.

Рассмотрим основные этапы развития видеоигр.

Компьютерные игры ведут свою историю с 1947 года. Тогда была создана первая игра – ракетный симулятор. Эта игра вряд ли смогла бы стать массовой – а массовость – это один из признаков современных игр. Она была реализована с помощью запатентованной в 1947 году катодно-лучевой трубки. Игрок мог управлять световым пятном – ракетой, которой нужно было поразить цель. Причем, так как в те времена катодно-лучевые трубки были чрезвычайно ограничены в возможностях, цель была просто нарисована и прикреплена к поверхности экрана.

Создание игровых устройств и программ привлекало многих людей, работавших в высокотехнологичной сфере, людей, связанных с компьютерами, поэтому уже в 50-х годах мы можем наблюдать развитие этой сферы.

Развитие компьютеров, средств отображения информации, привело к созданию нескольких заметных игровых проектов. Как и прежде, они рассматривались скорее как достижения программистского искусства и современной в тот период времени техники, а не как игры, в которые могут играть все желающие.

Так, в 1952 году Александр Дуглас разработал программу OXO – компьютерный вариант игры в крестики-нолики. Эта программа была создана в рамках его научной работы, которая была посвящена человеко-машинному взаимодействию. Программа содержала модуль искусственного интеллекта – именно он позволял компьютеру играть с человеком.

В 1958 году Уильям Хигинботэн разработал игру Tennis for Two (Теннис для двоих) – простой симулятор игры в теннис. Нередко именно эту игру считают первой настоящей видеоигрой. Для управления в игре использовались контроллеры, оснащенные джойстиком и кнопкой. В качестве устройства отображения информации игра использовала осциллограф. Устройство служило для развлечения посетителей Брукхэвенской Национальной Лаборатории в Нью-Йорке.

В 60-х годах появляются проекты, которые вполне можно сопоставить с современными компьютерными играми. Однако, реализовывались они, в основном, на ЭВМ, которые имелись в распоряжении учебных заведений.

Если ранее видеоигры были чем-то редкостным, то 70-е годы можно считать настоящим игровым бумом. Игры развивались в нескольких направлениях – это были игровые автоматы, игры для больших компьютеров, установленных в учебных заведениях, игры для домашних компьютеров, а так же – консольные игры. В частности, популярностью пользовались консоли от Atari и Magnavox.

Интересно развивалась ситуация среди пользователей домашних компьютеров. Например, в те времена некоторые игры распространялись в виде текстов, напечатанных в журналах или книгах. И домашний пользователь ПК должен был вручную набирать текст игры, отлаживать, компилировать программу, и, в результате – играть.

В 1979 году, выпущена игра Pac Man. Эта игра актуальна до сих пор. Она занесена в Книгу Рекордов Гиннеса как самая распространенная игра в мире.

В 80-х годах игровые автоматы, которые были популярны в прошлом десятилетии, теряли позиции. Однако начало 80-х можно считать золотой эрой игровых автоматов.

Теперь на первый план выходят игры для ПК, а так же – для игровых консолей. Среди компьютеров тех времен можно отметить ZX Spectrum, Apple II, Apple Macintosh, Commodore 64, IBM PC.

В 1980-е были заложены основы многих популярных сегодня игровых жанров и способов построения игрового мира. Например – это скроллинговые игры, квесты, сетевые игры, трехмерные игры. Благодаря разработке новых аппаратных средств в играх появилось неплохое звуковое оформление. В 1985 году была разработана игра, которая не теряет популярности и в наши дни. Речь идет о всемирно известном Тетрисе, который создал наш соотечественник Алексей Пажитнов. В этом же году выпущена Nintendo Entertainment System – игровая консоль, которая набрала огромную популярность к началу 1990-х годов. Кстати, даже сегодня можно поиграть в NES-игры. Nintendo и некоторые другие компании выпускают игровые консоли, или, как их принято называть, игровые приставки, до сих пор.

В 90-х годах индустрия компьютерных игр окрепла, игры разрабатывались уже не одиночками, как это было раньше, а огромными командами профессионалов.

Одна из первых 3D-игр – Quake – увидела свет в 1996 году. Отчасти эта игра обязана своему появлению набору микросхем Voodoo, который выпустила компания 3dfx. Этот набор микросхем значительно ускорял возможности ПК по обработке трехмерной графики.

В 90-е начали развитие Интернет-игры. Так, уже упомянутая Quake, позволяла устраивать многопользовательские бои в Интернете, то же самое касается StarCraft’а, Age of Empires, Ultima Online, EverQuest. Стали появляться игры, основанные на Macromedia Flash – такие игры – обычно различные реализации достаточно простых, но увлекательных концепций – популярны и сегодня. Главная особенность Flash-игр заключается в том, что для их исполнения нужен лишь WEB-браузер, оснащенный соответствующими надстройками.

В наши дни игры продолжают развиваться. На рынке игровых консолей есть три сильных конкурента. Это Microsoft Xbox 360 (ее предшественница – Xbox – появилась в 2001 году), Sony Play Station III и Nintendo Wii.

Сегодня создание компьютерных игр – это огромная индустрия. Бюджеты игровых проектов достигают десятков миллионов долларов, а объем рынков современных игр – компьютерных, консольных, мобильных, оценивается десятками миллиардов долларов.

Можно заметить, что разработкой компьютерных игр в самом начале их возникновения занимались одиночки. Позже, в начале 80-х годов, начали возникать компании-разработчики и компании-издатели игр. В 1980-90-х годах заметные игровые проекты обычно создавались трудами крупных компаний. Однако, последние несколько лет роль небольших групп разработчиков и даже одиночек возрастает. Этот вывод можно сделать, например, если проанализировать такой феномен, как любительские модификации (или, как принято говорить, моды) популярных игр. Например, популярная игра Counter Strike появилась в виде любительского мода к Half Life.


Характеристика предметной области и постановка задачи

 







Дата добавления: 2015-09-04; просмотров: 1411. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Весы настольные циферблатные Весы настольные циферблатные РН-10Ц13 (рис.3.1) выпускаются с наибольшими пределами взвешивания 2...

Хронометражно-табличная методика определения суточного расхода энергии студента Цель: познакомиться с хронометражно-табличным методом опреде­ления суточного расхода энергии...

Условия, необходимые для появления жизни История жизни и история Земли неотделимы друг от друга, так как именно в процессах развития нашей планеты как космического тела закладывались определенные физические и химические условия, необходимые для появления и развития жизни...

Метод архитекторов Этот метод является наиболее часто используемым и может применяться в трех модификациях: способ с двумя точками схода, способ с одной точкой схода, способ вертикальной плоскости и опущенного плана...

Примеры задач для самостоятельного решения. 1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P   1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия