Студопедия — Работа с графикой
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Работа с графикой






 

Программные средства языка Бейсик позволяют работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Это обеспечивается языком графики, псевдографическими символами, набором операторов и функций. Работа с графической информацией требует графических дисплеев.

Цветные графические дисплеи позволяют полностью реализовать все программные графические возможности, заложенные в языке Бейсик.

Операторы и функции, используемые при работе с графикой

Номер п/п Оператор или функция Назначение
1. Операторы
  CIRCLE Построить эллипс (окружность)
  COLOR Выбрать цвет
  DRAW Изобразить сложную фигуру (объект)
  GET Передать изображение в массив
  LINE Начертить линию (отрезок)
  PAINT Окрасить фигуру (объект)
  PSET Изобразить точку
  PRESET Убрать свечение точки
  PUT Передать изображение из массива на экран дисплея
  SCREEN Установить режим работы дисплея
  VIEW Установить на экране "окно"
  WINDOW Установить систему координат "окна"
2. Функции
  PMAP Определить одну координату точки
  POINT Определить две координаты точки или ее цвет
  SCREEN Определить атрибуты в заданной позиции активной страницы буфера экрана

 

Элементарным изобразительным средством графического экрана является черно-белая или цветная точка разной степени свечения. Местоположение всех точек на экране образуют прямоугольную систему координат из горизонтальных строк (х) и вертикальных колонок (у). Количество точек, которое может быть размещено на экране, зависит от разрешающей способности (средней или высокой). При средней разрешающей способности горизонтальная строка содержит 320 точек, вертикальная - 200 точек. При высокой разрешающей способности горизонтальная строка содержит 640 точек, вертикальная - 200. Разрешающая способность устанавливается оператором SCREEN.

Оператор SCREEN устанавливает режим и параметры работы дисплея,

Формат записи оператораSCREEN:

SCREEN [,[цветное- изображение], [активная-страница]

[, отображаемая-страница]]

Ниже приведены примеры записи оператораSCREEN

SCREEN 1,1 средняя разрешающая способность; ширина текстовой строки 40 колонок:

SCREEN 2 средняя разрешающая способность; ширина текстовой строки 80 колонок.

Чтобы перейти от графического режима к текстовому, следует выбрать оператор:

SCREEN 0,0,0

Отметим, что перед этим оператором может потребоваться еще один дополнительный оператор SCREEN 2, если в текстовом режиме была установлена ширина строки 80.

Можно переход к текстовому режиму выполнить с клавиатуры, нажав функциональную клавишу F10.

Палитры цветов для переднего плана

Изображение Номер цвета Палитра 0 Палитра 1
    Цвет фона Цвет фона
Цветное   Зеленый Голубой
    Красный Пурпурный
    Коричневый Белый
Черно-   Черный
белое   Белый
    Черный
    Белый

После оператораSCREEN используется операторCOLOR, который позволяет выбрать фон и палитру цветов для переднего плана. Имеются две палитры цветов: 0 и 1. Каждая палитра содержит три цвета.

Формат записи оператора COLOR:

COLOR [фон][,палитра- цветов- переднего- плана]

Для цветного изображения фон выбирается из таблицы (значение от 0 до 15). Следует заметить, что фон всегда совпадает с окаймлением в графическом режиме.

Цвета, используемые при цветном графическом и текстовом режимах

Номер цвета Передний план Окаймление Фон
  Черный Черный Черный
  Синий Синий Синий
  Зеленый Зеленый Зеленый
  Голубой Голубой Голубой
  Красный Красный Красный
  Пурпурный Пурпурный Пурпурный
  Коричневый Коричневый Коричневый
  Белый Белый Белый
  Серый Серый  
  Светло-синий Светло-синий  
  Светло-зеленый Светло - зеленый  
  Светло-голубой Светло-голубой  
  Розовый Розовый  
  Светло - пурпурный Светло - пурпурный  
  Желтый Желтый  
  Белый насыщенный Белый насыщенный  
  Черный мерцающий    
  Синий мерцающий    
  Зеленый мерцающий    
  Голубой мерцающий    
  Красный мерцающий    
  Пурпурный мерцающий    
  Коричневый мерцающий    
  Белый мерцающий    
  Серый мерцающий    
  Светло-синий мерцающий    
  Светло - зеленый мерцающий    
  Светло-голубой мерцающий    
  Розовый мерцающий    
  Светло-пурпурный мерцающий    
  Желтый мерцающий    
  Белый насыщенный мерцающий    

 

Получение простейших геометрических фигур

С помощью графических операторов можно получить следующие изображения:

точки - операторы RSET и PRESET;

отрезка прямой - оператор LINE;

окружности - операторCIRCLE.

Синтаксис этих графических операторов и примеры приведены в Справке Бейсика.

Пример. Графически построить изображение циферблата часов с передвижением стрелок, соответствующих текущему времени.

DECLARE FUNCTION SEC! (T!)

CLS

SCREEN 7

KI = SEC(0)

PI = 3.1415

WINDOW (-10, -10)-(10, 10)

PSET (0, 0), 15

FOR I = 0 TO 360 STEP 6

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(I) + " BD75D5"

NEXT

FOR I = 0 TO 360 STEP 30

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(I) + "BD70C2D10"

NEXT

FOR I = 0 TO 360 STEP 90

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(I) + "BD66C14D14"

NEXT

COLOR 11, 0

LOCATE 2, 19: PRINT 12

LOCATE 3, 26: PRINT 1

LOCATE 7, 31: PRINT 2

LOCATE 13, 33: PRINT 3

LOCATE 19, 31: PRINT 4

LOCATE 23, 26: PRINT 5

X = -.2: Y = -8.5

FOR I = 1 TO 8

FOR J = 1 TO 8

READ C: PSET (X, Y), C: X = X + 1 / 16

NEXT

X = -.2: Y = Y - 1 / 10

NEXT

DATA 0,0,11,11,11,0,0,0

DATA 0,11,11,0,0,0,0,0

DATA 11,11,0,0,0,0,0,0

DATA 11,11,11,11,11,0,0,0

DATA 11,11,0,0,11,11,0,0

DATA 11,11,0,0,11,11,0,0

DATA 0,11,11,11,11,0,0,0

DATA 0,0,0,0,0,0,0,0

LOCATE 23, 13: PRINT 7

LOCATE 19, 8: PRINT 8

LOCATE 13, 6: PRINT 9

LOCATE 7, 7: PRINT 10

LOCATE 3, 12: PRINT 11

X$ = TIME$

Y$ = MID$(X$, 7, 2)

T = VAL(Y$)

Z$ = MID$(X$, 4, 2)

L = VAL(Z$)

ZZ$ = MID$(X$, 1, 2)

AA = VAL(ZZ$)

IF AA >= 12 THEN AA = AA - 12

C = FIX(L / 12)

H = 180 - AA * 30 - C * 6

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(H) + "C14ND50"

 

DO WHILE 1

FOR J = 180 - L * 6 TO -174 STEP -6

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(J) + "C15ND60"

IF (J + 180) / 72 = (J + 180) \ 72 THEN

PSET (0, 0)

H = H - 6

Q = H + 6

DRAW "TA=" + VARPTR$(Q) + "C0ND50"

DRAW "TA=" + VARPTR$(H) + "C14ND50"

END IF

 

FOR K = 180 - T * 6 TO -174 STEP -6

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(K) + "C4ND65"

IF J = K + 6 THEN

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(J) + "C15ND60"

END IF

 

IF H = -180 THEN H = 180

IF H = J + 6 OR H = K + 6 OR H = -174 AND (K = 180 OR J = 180) THEN

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(H) + "C14ND50"

END IF

 

D = SEC(KI)

M$ = INKEY$

IF M$ = CHR$(27) THEN EXIT DO

DRAW "TA=" + VARPTR$(K) + "C0ND65"

NEXT

T = 0: L = 0

PSET (0, 0)

DRAW "TA=" + VARPTR$(J) + "C0ND60"

NEXT

LOOP

 

FUNCTION SEC (T)

IF T = 0 THEN KON = 10000000 ELSE KON = T

F$ = TIME$

FOR I = 1 TO KON

IF F$ <> TIME$ THEN

IF VX = 0 THEN

NI = I

F$ = TIME$

VX = 1

ELSE

KI = I

EXIT FOR

END IF

END IF

NEXT I

SEC = KI - NI

END FUNCTION

 


Литература

 

 

1. З.П. Вострикова, О.Ю. Вострикова, С.С. Туева. Программирование на языке "Бейсик" для персональных ЭВМ. М.- Машиностроение, 1993, 352 с.

2. В.Г. Баула, Н.Д. Васюкова, В.В. Тюляева, П.В. Уманец. Основы программирования и алгоритмические языки. М.- Энергоатомиздат, 1991, 394 с.

3. В.К. Алиев. Языки Бейсик. М. "Солон-Р", 2000, 224 с.

4. Б. Уолш. Программирование на Бейсике. Перевод с английского. М.- "Радио и связь", 1988, 336 с.

5. Методические указания по изучению алгоритмического языка Бейсик по курсу "Экономическая информатика и вычислительная техника". Кривой Рог, Криворожский филиал КИНХ, 1989, 44 с.

6. Методические указания и учебные задания к изучению курса "Компьютерная техника и программирование", Кривой Рог, Криворожский филиал КИНХ, 1992, 68 с.







Дата добавления: 2015-09-06; просмотров: 330. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Особенности массовой коммуникации Развитие средств связи и информации привело к возникновению явления массовой коммуникации...

Тема: Изучение приспособленности организмов к среде обитания Цель:выяснить механизм образования приспособлений к среде обитания и их относительный характер, сделать вывод о том, что приспособленность – результат действия естественного отбора...

Тема: Изучение фенотипов местных сортов растений Цель: расширить знания о задачах современной селекции. Оборудование:пакетики семян различных сортов томатов...

Методика обучения письму и письменной речи на иностранном языке в средней школе. Различают письмо и письменную речь. Письмо – объект овладения графической и орфографической системами иностранного языка для фиксации языкового и речевого материала...

Классификация холодных блюд и закусок. Урок №2 Тема: Холодные блюда и закуски. Значение холодных блюд и закусок. Классификация холодных блюд и закусок. Кулинарная обработка продуктов...

ТЕРМОДИНАМИКА БИОЛОГИЧЕСКИХ СИСТЕМ. 1. Особенности термодинамического метода изучения биологических систем. Основные понятия термодинамики. Термодинамикой называется раздел физики...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия