Тело игры, тела игроков
Всякое новое поколение игроков вырастает в окружении уже существующих игр. Оно питается ими, проходит их, познаёт их, присваивает их – опустошая их как запасы желания. Перепрохождение пройденных игр замыкает ностальгический контур встречи со знакомым элементом мира, в то время как мир одержим расширением предлагаемого ассортимента. Полки, однако, настолько заставлены, что мы невзначай потеряли среди товаров «социальное»: что же это? Справиться с возникшим квестом можно разными способами. · Если мы алкаем объяснительной мощи ещё до начала исследовательской игры, то Социальное сразу же сбрасывает кавычки, превращаясь в Структуры, Поля, Институты: социальное ясно, оно не несёт в себе проблемы – остаётся просто идти по ландшафту и собирать его. · Если же мы согласны довериться россыпи сюжетов, рассказываемых нам игрой, игроками и тысячами снующих между ними посредников (пока те ещё не стали проводниками), «социальное» должно сохранять интригу своей итоговой сборки до самого конца пути – а, не зная, что оно такое, мы будем «пере собирать социальное», чтобы лишь затем оценить его состав.
Вернёмся к компьютерным играм – особенно к тем, к которым больше не возвращается индустрия их производства. Почему угасает популярная ранее серия? Почему останавливается конвейер? Для ответа я попытаюсь подбросить взаимодействующие стороны (и их точки зрения) в воздух, чтобы из преломления их отражений друг в друге понять, на что похоже подобное взаимодействие. Присмотримся к тому, что речь идёт о компьютерных играх. Поворот тривиален, но уже не столь – высвечиваемый им факт: ни на одном из этапов возникновения и развития ЭВМ игры не были необходимыми их элементами. Так прорисовывается вектор силы: с самого начала производство игр было встроено в такой экономический сектор, где спрос на товары сперва требовалось формировать самой Компании-производителю. Однако, как только на созданную сцену потребления выводится Игрок (он же Покупатель), повесткой для переговоров выступает направление времени: не просто значения «устаревшего» или «прорывного», но различия в способах их употребления. «Старое» игрока может быть играми, прошедшими мимо него (и которым он уже едва ли вернутся из настоящего «аппаратного времени»), или – играми, пройденными уже давным-давно, но по-прежнему хранящими особое обаяние, недоступное никаким новинкам. Описанное отношение, возможное между Игроком-игрой, прочитывается как сценарий консервации и «выхода с рынка» для Компании: «старое» уже не приносит прибыли – кривая выручки приходит к ожидаемому минимуму, если выпущенная игра пережила пик продаж. «Старое» начинает увеличивать бухгалтерские дыры в затратах на поддержание существования компании-производителя, поэтому «новое» для Компании – всегда очередной такт её жизни, встречи с действительностью: удар цифрового сердца, разгоняющий новую игру по компьютерным сетям планеты. «Новой», с такой точки зрения, может быть представлена и игра, собранная из «устаревших» деталей (уже использованный движок, многократно тиражированные сюжетные ходы и др.) – поэтому мы возвращаемся к определяющей инстанции Игрока. Сама его точка зрения на характеристику «новизны» неизбежно формируется, подпитываясь образцами существующих игр [отношение Игрок-игра] для каждой новой генерации Игроков степень ознакомления с предшествующими играми увеличивается, тогда как средний возраст – падает со сменой периода (создания ЭВМ/распространения компьютеров/освоения Интернета и иже). Наступает разрыв в п ерцептивных значениях насыщения – у Игроков первых генераций нет стремления к новым типам игрового опыта, что характерно для геймеров 00х, поскольку степень освоенности разнообразия сама открывает ещё большее разнообразие для желания-воображения иного (в перспективе). В свою очередь [отношение Компания-игра], для того, чтобы быть конкурентоспособными, специфический игровой опыт либо детализируется в структуре уже существующих возможностей (гонка за качеством мира: сюжеты/графика/движок и др.), либо трансформируется, охватывая новые регистры (как за счёт изменений сугубо геймплея, так и – использования технологий). В том смысле, в котором соревнование за многообразие опыта всё больше вовлекает различные технологические решения, я хотел бы предложить анализ этой линии как «принцип ориентирования»: одним из набирающих обороты мегатрендов «распределённых» компьютерных технологий является «Интернет вещей» - в рамках которого предполагается дигитализация большинства элементов жизненного пространства (которые, благодаря RFID-меткам и микрокомпьютерам, будут способны как собирать информацию о пользователе,так и быть активными агентами в виртуальном пространстве – в т.ч., частью сюжета игры). Так мы сможем установить синхронные изменения и ядра, и периферии: если последняя зарождается из гаджетов и общего типа «носимых» (смартфон\планшет\КПК: они оттягивают на себя часть создаваемых игр – с, как правило, более простой, но и сенсорно-специфицированной механикой управления), ядро эволюционирует из состояния «мощной машины» (PС\приставки), локализованной в помещении с питанием и стационарным видеовыходом, до максимальных степеней расширения, которые пользователь будет по-прежнему не способен с собой унести: шлемы виртуальной реальности, нейроинтерфейсы (в перспективе – прямые) и т.п. Ядро я понимаю здесь как такое пространство встречи игрока с компьютерной игрой, техническая уникальность которого сегментирует типы опыта игрока (называя периферией то, что не способно поддержать его аппаратно).
Уже сегодня миллионы людей проводят месяца за онлайн-играми, и это тенденция лишь усилится. Вот где я считаю необходимым вернуться к потерянному в начале «социальному»: если верить «социологии ассоциаций», мы получаем «социальное» на выходе изменённым ровно в той степени, в которой были выстроены каскады новых связей. Анатомия Тела игры теперь должна быть прописана со всеми промежуточными звеньями: если мы говорим о том, что каждый день ~2-3 часа жизни в ближайшие 20-30 лет будут всё больше связываться с существованием в виде части коллективного тела, тогда именно к его типу реальности «подтянутся» остальные инфраструктуры, мутирующие по ходу – новые типы юридических отношений в создаваемом игрой мире; научных объектов, расширяющих перцептивный опыт; культурных кодов, обрамляющих игру при распространении её означающих. Иначе говоря: опыт компьютерной игры, будучи технологическим аффицированием тел людей, становится социальным настолько, насколько последние делегируют себя, встраиваются в Тело игры. Это и есть ответ на вопрос, в какой степени «общество» нужно искать уже там.
Библиография: 1) Latour B. ( 2005) Reassembling the Social. Oxford: Oxford University Press,. 2) Verbeek P.-P. (2009) Ambient Intelligence and Persuasive Technology: The Blurring Boundaries Between Human and Technology // Nanoethics. Vol.3. pp.231–242. 3) Tripathi A.K (2008). Technological transformation of human experience // Ubiquity. Vol.9. #29 4) Vision and Challenges for Realising the Internet of Things [in: Cluster of European Research Projects on the Internet of Things (CERP-IoT)] / Sundmaeker P., Guillemin H., Friess P., Woelfflé S. (eds.); Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2010
|