Студопедия — Тело игры, тела игроков
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Тело игры, тела игроков

 

Всякое новое поколение игроков вырастает в окружении уже существующих игр. Оно питается ими, проходит их, познаёт их, присваивает их – опустошая их как запасы желания. Перепрохождение пройденных игр замыкает ностальгический контур встречи со знакомым элементом мира, в то время как мир одержим расширением предлагаемого ассортимента.

Полки, однако, настолько заставлены, что мы невзначай потеряли среди товаров «социальное»: что же это? Справиться с возникшим квестом можно разными способами.

· Если мы алкаем объяснительной мощи ещё до начала исследовательской игры, то Социальное сразу же сбрасывает кавычки, превращаясь в Структуры, Поля, Институты: социальное ясно, оно не несёт в себе проблемы – остаётся просто идти по ландшафту и собирать его.

· Если же мы согласны довериться россыпи сюжетов, рассказываемых нам игрой, игроками и тысячами снующих между ними посредников (пока те ещё не стали проводниками), «социальное» должно сохранять интригу своей итоговой сборки до самого конца пути – а, не зная, что оно такое, мы будем «пере собирать социальное», чтобы лишь затем оценить его состав.

 

Вернёмся к компьютерным играм – особенно к тем, к которым больше не возвращается индустрия их производства. Почему угасает популярная ранее серия? Почему останавливается конвейер? Для ответа я попытаюсь подбросить взаимодействующие стороны (и их точки зрения) в воздух, чтобы из преломления их отражений друг в друге понять, на что похоже подобное взаимодействие.

Присмотримся к тому, что речь идёт о компьютерных играх. Поворот тривиален, но уже не столь – высвечиваемый им факт: ни на одном из этапов возникновения и развития ЭВМ игры не были необходимыми их элементами. Так прорисовывается вектор силы: с самого начала производство игр было встроено в такой экономический сектор, где спрос на товары сперва требовалось формировать самой Компании-производителю.

Однако, как только на созданную сцену потребления выводится Игрок (он же Покупатель), повесткой для переговоров выступает направление времени: не просто значения «устаревшего» или «прорывного», но различия в способах их употребления. «Старое» игрока может быть играми, прошедшими мимо него (и которым он уже едва ли вернутся из настоящего «аппаратного времени»), или – играми, пройденными уже давным-давно, но по-прежнему хранящими особое обаяние, недоступное никаким новинкам. Описанное отношение, возможное между Игроком-игрой, прочитывается как сценарий консервации и «выхода с рынка» для Компании: «старое» уже не приносит прибыли – кривая выручки приходит к ожидаемому минимуму, если выпущенная игра пережила пик продаж. «Старое» начинает увеличивать бухгалтерские дыры в затратах на поддержание существования компании-производителя, поэтому «новое» для Компании – всегда очередной такт её жизни, встречи с действительностью: удар цифрового сердца, разгоняющий новую

игру по компьютерным сетям планеты.

«Новой», с такой точки зрения, может быть представлена и игра, собранная из «устаревших» деталей (уже использованный движок, многократно тиражированные сюжетные ходы и др.) – поэтому мы возвращаемся к определяющей инстанции Игрока. Сама его точка зрения на характеристику «новизны» неизбежно формируется, подпитываясь образцами существующих игр [отношение Игрок-игра] для каждой новой генерации Игроков степень ознакомления с предшествующими играми увеличивается, тогда как средний возраст – падает со сменой периода (создания ЭВМ/распространения компьютеров/освоения Интернета и иже). Наступает разрыв в п ерцептивных значениях насыщения – у Игроков первых генераций нет стремления к новым типам игрового опыта, что характерно для геймеров 00х, поскольку степень освоенности разнообразия сама открывает ещё большее разнообразие для желания-воображения иного (в перспективе). В свою очередь [отношение Компания-игра], для того, чтобы быть конкурентоспособными, специфический игровой опыт либо детализируется в структуре уже существующих возможностей (гонка за качеством мира: сюжеты/графика/движок и др.), либо трансформируется, охватывая новые регистры (как за счёт изменений сугубо геймплея, так и – использования технологий). В том смысле, в котором соревнование за многообразие опыта всё больше вовлекает различные технологические решения, я хотел бы предложить анализ этой линии как «принцип ориентирования»: одним из набирающих обороты мегатрендов «распределённых» компьютерных технологий является «Интернет вещей» - в рамках которого предполагается дигитализация большинства элементов жизненного пространства (которые, благодаря RFID-меткам и микрокомпьютерам, будут способны как собирать информацию о пользователе,так и быть активными агентами в виртуальном пространстве – в т.ч., частью сюжета игры).

Так мы сможем установить синхронные изменения и ядра, и периферии: если последняя зарождается из гаджетов и общего типа «носимых» (смартфон\планшет\КПК: они оттягивают на себя часть создаваемых игр – с, как правило, более простой, но и сенсорно-специфицированной механикой управления), ядро эволюционирует из состояния «мощной машины» (PС\приставки), локализованной в помещении с питанием и стационарным видеовыходом, до максимальных степеней расширения, которые пользователь будет по-прежнему не способен с собой унести: шлемы виртуальной реальности, нейроинтерфейсы (в перспективе – прямые) и т.п. Ядро я понимаю здесь как такое пространство встречи игрока с компьютерной игрой, техническая уникальность которого сегментирует типы опыта игрока (называя периферией то, что не способно поддержать его аппаратно).

 

Уже сегодня миллионы людей проводят месяца за онлайн-играми, и это тенденция лишь усилится. Вот где я считаю необходимым вернуться к потерянному в начале «социальному»: если верить «социологии ассоциаций», мы получаем «социальное» на выходе изменённым ровно в той степени, в которой были выстроены каскады новых связей. Анатомия Тела игры теперь должна быть прописана со всеми промежуточными звеньями: если мы говорим о том, что каждый день ~2-3 часа жизни в ближайшие 20-30 лет будут всё больше связываться с существованием в виде части коллективного тела, тогда именно к его типу реальности «подтянутся» остальные инфраструктуры, мутирующие по ходу – новые типы юридических отношений в создаваемом игрой мире; научных объектов, расширяющих перцептивный опыт; культурных кодов, обрамляющих игру при распространении её означающих. Иначе говоря: опыт компьютерной игры, будучи технологическим аффицированием тел людей, становится социальным настолько, насколько последние делегируют себя, встраиваются в Тело игры. Это и есть ответ на вопрос, в какой степени «общество» нужно искать уже там.

 

 

Библиография:

1) Latour B. ( 2005) Reassembling the Social. Oxford: Oxford University Press,.

2) Verbeek P.-P. (2009) Ambient Intelligence and Persuasive Technology: The Blurring Boundaries Between Human and Technology // Nanoethics. Vol.3. pp.231–242.

3) Tripathi A.K (2008). Technological transformation of human experience // Ubiquity. Vol.9. #29

4) Vision and Challenges for Realising the Internet of Things [in: Cluster of European Research Projects on the Internet of Things (CERP-IoT)] / Sundmaeker P., Guillemin H., Friess P., Woelfflé S. (eds.); Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2010

 




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Богослужения в Свято-Сергиевском соборе | Классификация основных форм деятельности человека.

Дата добавления: 2015-09-07; просмотров: 351. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Тактические действия нарядов полиции по предупреждению и пресечению групповых нарушений общественного порядка и массовых беспорядков В целях предупреждения разрастания групповых нарушений общественного порядка (далееГНОП) в массовые беспорядки подразделения (наряды) полиции осуществляют следующие мероприятия...

Механизм действия гормонов а) Цитозольный механизм действия гормонов. По цитозольному механизму действуют гормоны 1 группы...

Алгоритм выполнения манипуляции Приемы наружного акушерского исследования. Приемы Леопольда – Левицкого. Цель...

Тема: Изучение фенотипов местных сортов растений Цель: расширить знания о задачах современной селекции. Оборудование:пакетики семян различных сортов томатов...

Тема: Составление цепи питания Цель: расширить знания о биотических факторах среды. Оборудование:гербарные растения...

В эволюции растений и животных. Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений. Оборудование: гербарные растения, чучела хордовых (рыб, земноводных, птиц, пресмыкающихся, млекопитающих), коллекции насекомых, влажные препараты паразитических червей, мох, хвощ, папоротник...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия