Студопедия — Z-буфер
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Z-буфер






 

Заведем буфер (собственно z-буфер) размером с экран, и забьем его каким-то большим числом, настолько большим, что координаты z для точек сцены заведомо меньше. Например, если z - fixedpoint 16:16, то можно использовать максимально возможное значение, то есть 0x7FFFFFFF. Для каждой рисуемой точки считаем значение z; если оно больше, чем значение в z-буфере (точка закрыта какой-то другой точкой), или меньше, чем -dist (точка находится за камерой), то переходим к следующей точке. Если меньше, то рисуем точку на экране (или в видеобуфере), а в z-буфер записываем текущее значение z. Вот кусок кода для лучшего понимания:

 

//...

if (z > -dist && z < zbuffer[screenX][screenY]) {

screen[screenX][screenY] = color;

zbuffer[screenX][screenY] = z;

}

//...

 

Имеет смысл считать значения не z, а z1 = 1/(z+dist), так как эта величина изменяется по грани линейно, и линейная интерполяция дает точные результаты (более подробно это описано в 4.3). Тогда условия чуть изменяются – точка загорожена другой, если значение z1 *меньше* значения в z-буфере; и точка находится за камерой, если z1 < 0. Буфер инициализируем нулями. Тогда не нежна проверка на положительность z1 - точка попадает в z-буфер и на экран, только если z1 больше текущего значения, и поэтому точки, для которых z1 < 0 в буфер и без проверки никогда не попадут. Код тоже чуть изменится:

//...

if (z1 > zbuffer[screenX][screenY]) {

screen[screenX][screenY] = color;

zbuffer[screenX][screenY] = z1;

}

//...

 

Вот и все. Осталось упомянуть, что этот метод иногда называют w-буфером, подчеркивая разницу между хранением z и какой-то обратной величины, w.

Это самый простой метод удаления невидимых частей, причем всегда дающий полностью правильные результаты. Единственная проблема - скорость, z-буфер, как самый простой, является и самым медленным методом.


 

Порталы

Этот метод предназначен для т.н. indoor environments - в буквальном переводе "комнатная среда"; это как бы внутренность какого-то здания. В качестве примера могут служить Doom, Quake.

В этом случае сцена составляется из комнат. Комнаты связаны друг с другом какими-то проходами - дверями, окнами, чем угодно. На каждый такой проход вешается обычный полигон, называемый порталом. Для отрисовки сцены достаточно нарисовать текущую комнату вместе с тем, что из нее видно. Но то, что из нее видно, может быть видно *только* через порталы.

Таким образом, для отрисовки всей сцены мы просто берем и рисуем текущую комнату, используя любые методы удаления невидимых частей (например, алгоритм художника и отброс нелицевых граней). А если в процессе отрисовки нам встречается полигон, помеченный как портал, то мы рисуем комнату, которую видно через этот портал, причем отсекаем ее уже по проекции этого портала.

Как обычно, кусок кода для уяснения:

//...

void drawRoom(int roomID, polygon *clipArea) {

int i;

for (i = 0; i < rooms[roomID].numFaces; i++)

drawFace(&rooms[roomID].face[i], clipArea);

}

void drawFace(polygon *face, polygon *clipArea) {

polygon *newClipArea;

if (face->isPortal) {

if (isVisible(face, clipArea) {

newClipArea = clipPolygon(face, clipArea);

drawRoom(face->destinationRoom, newClipArea);

}

} else drawClippedPolygon(face, clipArea);

}

//...

drawRoom(currentRoom, fullScreen);

//...

Здесь функция isVisible(face, clipArea) возвращает false, если грань face и область отсечения clipArea не пересекаются; функция clipPolygon возвращает пересечение полигонов face и clipArea (то есть отсекает face в clipArea и наоборот); fullScreen - полигон размером с экран (или любую нужную область отрисовки).

В природе есть Alpha 2 - готовый engine, использующий порталы и написанный на TMT Pascal, причем, что приятно, доступный в исходниках. Скачать его когда-то было можно с http://www.geocities.com/CapeCanaveral/5402. Есть, впрочем, надежда, что найти этот engine особых проблем не составит.

Осталось упомянуть, что несмотря на то, что в изложенной форме метод и требует возможности отрисовки произвольной грани, отсеченной в произвольную грань, можно обойтись и отсечением по bounding box проекции портала.







Дата добавления: 2015-10-02; просмотров: 370. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Образование соседних чисел Фрагмент: Программная задача: показать образование числа 4 и числа 3 друг из друга...

Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Краткая психологическая характеристика возрастных периодов.Первый критический период развития ребенка — период новорожденности Психоаналитики говорят, что это первая травма, которую переживает ребенок, и она настолько сильна, что вся последую­щая жизнь проходит под знаком этой травмы...

Принципы и методы управления в таможенных органах Под принципами управления понимаются идеи, правила, основные положения и нормы поведения, которыми руководствуются общие, частные и организационно-технологические принципы...

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ САМОВОСПИТАНИЕ И САМООБРАЗОВАНИЕ ПЕДАГОГА Воспитывать сегодня подрастающее поколение на со­временном уровне требований общества нельзя без по­стоянного обновления и обогащения своего профессио­нального педагогического потенциала...

Эффективность управления. Общие понятия о сущности и критериях эффективности. Эффективность управления – это экономическая категория, отражающая вклад управленческой деятельности в конечный результат работы организации...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия