Студопедія
рос | укр

Головна сторінка Випадкова сторінка


КАТЕГОРІЇ:

АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія






І. Оцінка факторів виробничого середовища і трудового процесу


Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 506



Исследованиями и практической реализацией пользовательского интерфейса занимаются многие фирмы. В настоящее время известны такие действующие стандарты и соглашения, как Международного комитета по телеграфии и телефонии (ITTCC), Американского Национального института стандартов (ANSI),фирмы IBM (SAA, System Application Architecture), aирмs Microsoft (Visual Studio) и др.

В черной металлургии практически все фирмы - разработчики АСУТП используют свои подходы по созданию АРМ оператора-технолога (Siemens,Mitsubishi, Honeywell, ABB, Mesto Automation и др). В результате пользовательские интерфейсы достаточно разнообразны. К сожалению, проспекты фирм дают мало возможностей увидеть достоинства и недостатки конкретной реализации.

При проектировании АРМ оператора -технолога не следует забывать об его основной задаче: повысить качество управления технологическим процессом.

Создание операторского интерфейса требует от проектировщика знаний не только о технологическом процессе, системах управления, но и владения дизайнерским искусством.

Общие правила проектирования пользовательского интерфейса следующие:

1. Интерфейс должен быть всегда дружественным и информативным. Категорически не рекомендуется выдача сообщений унизительного характера, брани и пр. (пример: УВМ «Днепр», СССР, 1975 г.: «Хи-хи», «Ха-ха», «Дурак, кто делит на 0» и пр.).

2. Не усложнять интерфейс: чем проще, тем эффективнее воздействие.

Принцип Оккамы, или KISS. Философский принцип, носящий название "Бритва Оккама", гласит: "Не множить сущности без надобности". Или, как говорят американцы, KISS ("Keep It Simple, Stupid" — "He усложняй, болван"). На языке интерфейсов это означает, что:

- любая задача должна решаться минимальным числом действий;

- логика этих действий должна быть очевидной для пользователя;

- движения курсора и даже глаз пользователя должны быть оптимизированы.

Простым на первый взгляд требованиям из этого списка на самом деле не так уж легко следовать. Для проектирования сложного по своим функциям и простого для понимания интерфейса требуется немалые опыт, знания и особое чутье.

 

3. Не перегружать пользователя информацией, избыток также нежелателен, как и недостаток.

 

4. Максимум комфортности для оператора: учитывать психофизиологические особенности восприятия человеком видеоинформации.

Принцип Миллера назван так в честь ученого-психолога Г. А. Миллера, который исследовал кратковременную память, проверяя выводы, сделанные ранее его коллегой, психологом Г. Эббингаузом. Эббингауз пытался выяснить, сколько информации может запомнить человек без каких-либо специальных мнемонических приемов. Оказалось, что емкость памяти ограничена семью цифрами, семью буквами или названиями семи предметов. Это "магическое число" семь, служащее своего рода меркой памяти, и было проверено Миллером, который показал, что память действительно в среднем не может хранить более семи элементов; в зависимости от сложности элементов это число может колебаться в пределах от пяти до девяти.

Применяя принцип Миллера в дизайне интерфейсов, следует группировать элементы в программе (кнопки на панелях инструментов, пункты меню, закладки, опции на этих закладках и т. п.) с учетом этого правила— т. е. не более семи в группе, в крайнем случае — девяти, оптимально – пять-шесть.

Принцип группировки.Согласно этому правилу, экран программы должен быть разбит на ясно очерченные блоки элементов, может быть, даже с заголовком для каждого блока. При этом группировка, естественно, должна быть осмысленной: как расположение элементов в группах, так и расположение самих групп друг от друга должны быть продуманы.

Принцип золотого сечения. Золотое сечение— это самая комфортная для глаза пропорция, форма, в основе построения которой лежит сочетание симметрии и золотого сечения, способствует наилучшему зрительному восприятию и появлению ощущения красоты и гармонии. Золотое сечение — это такое пропорциональное деление отрезка на неравные части, при котором меньший отрезок так относится к большему, как больший ко всему (а : b = b : с или с : b = b : а). Отрезки золотой пропорции выражаются бесконечной иррациональной дробью 0,618..., если с принять за единицу, а = 0,382. Отношение же отрезков а и b составляет 1,618. Прямоугольник с таким отношением сторон стали называть золотым прямоугольником.

Формы диалоговых окон и элементов управления, стороны которых относятся как 1,618, очень привлекательны для пользователей.

Видимость отражает полезность. Смысл этого принципа состоит в том, чтобы вынести самую важную информацию и элементы управления на первый план и сделать их легкодоступными пользователю, а менее важную — убрать с экрана с возможностью вызвать кнопкой или диалогом. Этот принцип состоит в том, что интерфейс программы должен быть построен вокруг объектов, с которыми манипулирует пользователь, и отражать состояние текущего объекта.

Умное заимствование. Заимствование широко распространенных приемов дизайна интерфейсов и удачных находок авторов конкурирующих программ позволяет резко сократить время обучения и повысить комфорт пользователя. При работе он будет использовать уже приобретенные навыки — этот вопрос затрагивает и принцип равенства между системой и реальным миром. Заимствование чужих интерфейсных находок не является чем-то зазорным. Примером может служить интерфейсы программ FAR, Total Commaander, Volcov Commander, DOS Navigator, DISCo Commander, поразительно напоминающие интерфейс легендарного Norton Commander.

 

5. Графические видеокадры предпочтительно проектировать когнитивными, т.е. способствующими обнаружению закономерностей и тенденций в работе агрегата(лат. Соgnito - познание, осознание).

 


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Практична робота № 6 | Примеры на инфинитив после глагольной формы/ прилагательного
<== 1 ==> |
Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.201 сек.) російська версія | українська версія

Генерация страницы за: 0.201 сек.
Поможем в написании
> Курсовые, контрольные, дипломные и другие работы со скидкой до 25%
3 569 лучших специалисов, готовы оказать помощь 24/7