Студопедия — Http://www.aerokubinka.ru/game/game00.html
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Http://www.aerokubinka.ru/game/game00.html






Лабораторная работа №1.

Разработка простейших игр с анимированной интерактивной графикой.

Примером может служить Тест Американских пилотов:

http://www.aerokubinka.ru/game/game00.html

Игрок перемещает мышью игровую фигуру. Остальные фигуры двигаются автоматически с использованием таймера и датчика случайных чисел согласно заданиям по вариантам.

Варианты 1, 11:

В начале раунда красный квадрат находится между двумя линиями, расстояние между которыми равно 4-м сторонам квадрата. При нажатии на квадрат линии двигаются слева направо с некоторой скоростью. Задача: довести квадрат до правой границы игрового поля, не задев линии. В случае удачи в следующем раунде расстояние между линиями уменьшается на 0.5 длины стороны квадрата и с каждым последующим раундом уменьшается до предела в 1.5 длины стороны квадрата. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 2, 12:

В начале раунда красный квадрат находится между двумя линиями, расстояние между которыми равно 3-м сторонам квадрата. При нажатии на квадрат линии двигаются слева направо с некоторой скоростью. Задача: довести квадрат до правой границы игрового поля, не задев линии. В случае удачи в следующем раунде скорость движения линий увеличивается. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

 

Варианты 3, 13:

В начале раунда красный круг находится между двумя окружностями, расстояние между которыми равно 4-м радиусам круга. При нажатии на квадрат окружности расширяются с некоторой скоростью. Задача: довести круг до границы игрового поля, не задев линии окружностей. В случае удачи в следующем раунде расстояние между окружностями уменьшается на 0.5 радиуса круга и с каждым последующим раундом уменьшается до предела в 1.5 радиуса. Если круг задевает двигающиеся линии окружностей, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 4, 14:

В начале раунда красный круг находится между двумя окружностями, расстояние между которыми равно 3-м радиусам круга. При нажатии на квадрат окружности расширяются с некоторой скоростью. Задача: довести круг до границы игрового поля, не задев линии окружностей. В случае удачи в следующем раунде скорость расширения окружностей увеличивается. Если круг задевает двигающиеся линии окружностей, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 5, 15:

«Морской бой». Синий прямоугольник – корабль, красный прямоугольник – торпедный аппарат, выпускающий линии-торпеды. Синий прямоугольник автоматически движется вправо и влево, через датчик случайных чисел меняя скорость своего движения. Красный прямоугольник можно перемещать вправо и влево мышью, нажатие на кнопку запускает торпеду. Торпеда двигается с постоянной скоростью. Если она попадает в корабль, игрок получает балл. После 3-х промахов игра заканчивается. Вести подсчёт набранных баллов.

Варианты 6, 16:

Синие круги «падают» сверху вниз с ускорением, причём падение следующего круга начинается тогда, когда предыдущий проходит половину расстояния до нижней линии игрового поля. Последовательность их падение задаётся через датчик случайных чисел. Красный прямоугольник нужно перемещать вправо и влево мышью и «ловить» синие круги, не давая им коснуться нижней линии. Если все круги пойманы, в следующем раунде скорость их падения увеличивается. Если синий круг не пойман, игра прекращается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 7, 17:

3 чёрные линии автоматически двигаются верх и вниз, через датчик случайных чисел меняя скорость своего движения. Задача: провести красный квадрат слева направо, не коснувшись этих линий. В случае удачи в следующем раунде скорость движения линий увеличивается. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 8, 18:

2 синих квадрата автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к границам игрового поля, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: как можно дольше удержать красный квадрат от соприкосновения с синими квадратами и с границами игрового поля. Вести подсчёт секунд.

Варианты 9, 19:

2 синих круга автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к границам игрового поля, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: как можно дольше удержать красный круг от соприкосновения с синими кругами и с границами игрового поля. Вести подсчёт секунд.

Варианты 10, 20:

2 синих круга автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к верхней, правой и левой границам игрового поля, а также к красному прямоугольнику, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: не давать синим кругам коснуться нижней границы, отбивая их красным прямоугольником. Вести подсчёт секунд.

 







Дата добавления: 2015-09-04; просмотров: 681. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Правила наложения мягкой бинтовой повязки 1. Во время наложения повязки больному (раненому) следует придать удобное положение: он должен удобно сидеть или лежать...

ТЕХНИКА ПОСЕВА, МЕТОДЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ЧИСТЫХ КУЛЬТУР И КУЛЬТУРАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МИКРООРГАНИЗМОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАКТЕРИЙ Цель занятия. Освоить технику посева микроорганизмов на плотные и жидкие питательные среды и методы выделения чис­тых бактериальных культур. Ознакомить студентов с основными культуральными характеристиками микроорганизмов и методами определения...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

В теории государства и права выделяют два пути возникновения государства: восточный и западный Восточный путь возникновения государства представляет собой плавный переход, перерастание первобытного общества в государство...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия