Студопедия — Практическая часть. Основные концепции игры:
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Практическая часть. Основные концепции игры:






Основные концепции игры:

Суть игры заключается в управлении некоторым ресурсом посредством мыши клавиатуры. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. Так же стоит осуществлять контроль над экономическим ресурсом, для дальнейшей возможности развития игрового процесса.

Необходимо было реализовать:

1. Позиционную карту с возможностью прокрутки по краям.

2. Физику движения объектов(юнитов в частности).

3. Логику управления юнитами.

4. Логику юнитов.

5. Логика строительства зданий, добычи ресурса, построения объектов

6. AI – действия противника.

7. Логику взаимодействия между юнитами.

 

Описание основных игровых объектов.

Юнит – основная боевая единица игроков. Непосредственно с помощью юнитов осуществляется большинство действий в игре.

Имеет следующие характеристики:

· Здоровье (На текущий момент и максимально возможное)

· Скорость движения

· Оружие(Тип боеприпасов, наносимый урон, дальность поражения)

В игре представлены следующие типы юнитов:

· Солдат – наиболее слабый юнит, имеет малый запас здоровья, малый урон, что компенсируется его дешевизной.

· Танк – средний по силе юнит, имеет средний запас здоровья, медленную скорость движения, средний урон.

· Самолет – наиболее сильный юнит, имеет большой запас здоровья, большую скорость, большой урон, возможность беспрепятственно двигаться по игровой площадке.

Все юниты могут непосредственно взаимодействовать друг с другом – сталкиваться, атаковать вражеские единицы и т.д.

Здания – вторичные единицы. Обеспечивают процесс создания, улучшения, и контроля над юнитами.

Существует 3 типа зданий:

· Производственное – здание, осуществляющее процесс производства юнитов, и их максимальное количество. Каждое производственное здание увеличивает максимально допустимый предел юнитов на 5 боевых единиц. Стоит 50 единиц энергии.

· Улучшающее – здание, осуществляющее улучшение характеристик юнитов – скорости движения, атаки, показателя здоровья. Каждое улучшение открывается вместе со строительством нового улучшающего здания. Стоит 50 единиц энергии.

· Генераторы – здание, осуществляющее процесс выработки энергии(по 3 единицы в 5 секунд). Стоит 20 единиц энергии.

Земля – квадратная площадка, на которой располагаются юниты и здания. Существует 3 игровых типа земли:

· Строительная – площадка земли, отведенная под строительство зданий игрока. Расположена в верхнем левом углу карты.

· Площадки высадки – специальные участки земли, на которые производится высадка новых юнитов. Расположены в верхнем левом углу экрана (Площадка игрока) и нижнем правом углу(Площадка противника).

· Игровая зона – остальная игровая часть земли. Каждый квадратный участок земли обладает своими свойствами, которые незначительно улучшают\ухудшают возможности юнитов. В частности снижение скорости движения или же увеличение наносимого урона(«Выгодная позиция»).

 

 

Диаграмма классов.

 

 

 

 

Core – Основной класс игры. Обеспечивает взаимодействие между объектами, их правильную обработку, подачу команд основной управляющей структуре Game Microsoft XNA.

Unit – Класс, обеспечивающий работу с юнитом – логику, физику движения, прорисовку, взаимодействие с другими юнитами.

Bullet – Класс для представления снаряда. Обеспечивает его логику поведения, и прорисовку.

UnitType – Перечисление,, хранящее в себе типы юнитов.

Building – Класс для представления здания. Обеспечивает его логику поведения, и прорисовку.

Building Type – Перечисление, хранящее в себе типы зданий.

AI – Статический класс для управления действиями противника.

Construct Menu – класс для представления и работы с меню постройки юнитов, зданий и улучшений.

Resource – класс для представления ресурса, его генерации по истечению некоторого промежутка времени.

Icon – класс для представления иконок игровых объектов(зданий, юнитов, улучшений).

Ground – класс обеспечивающий прорисовку уровня земли.

GroundSquare – класс обеспечивающий единицу земли, со своими характеристиками.

BonusType – тип бонуса, который дает земля.

Camera – класс обеспечивающий работу с камерой.

Mouse Position – класс-хэндлер мыши.

 

StatsBar – класс для представления статистической информации об игроке – время, которое прошло с момента запуска игры, количество энергии, текущее количество юнитов, очередь заказа юнитов.

UnitFactory – Статический класс для производства юнитов. Организован по шаблону Фабричный метод(Factory Method).

TextureManager – Статический класс, для работы с текстурами объектов. Осуществляет из загрузку из памяти.

SelectionBox – Класс для представления инструмента выделения юнитов. Обеспечивает прорисовку прямоугольника выделения и выделение юнитов.

StartPlaces – Статический класс для представления информации о некоторых позиционных константах игры.

Player – Перечисление, обозначающее принадлежность типа объекта игроку, или же противнику.

 

Руководство пользователя.

Игра начинается со следующего окна. По клавише F2 игру можно развернуть в полноэкранный режим.

Нажатием на клавишу С Вы можете открыть меню постройки. Для открытия возможности постройки юнитов необходимо построить здание Бараки. Что бы построить здание требуется 1 раз кликнуть на его иконке в меню постройки, затем с помощью мышки указать место постройки. Строить здания можно только в строго отведенной для этого зоне. После этого кликнуть мышкой еще раз для установки здания. После этого откроется меню постройки юнитов. Создать юнита вы можете нажав на соответствующую иконку в меню. Юнит появится не сразу, а лишь через 5 секунд после заказа. Все совершенные заказы ставятся в очередь постройки. Очередь постройки находится вверху на экране статистики.

 

После производства юнитов, зажав левую клавишу мышки, вы можете выделить всех ваших текущих юнитов. Красная полоска над каждым юнитом – это их показатель здоровья(Health Bar). Управление юнитами осуществляется посредством нажатия правой кнопки мыши. Вражеская база расположена в правом нижнем углу карты. Что бы прокрутить карту, достаточно подвести мышку к краям карты, или же воспользоваться клавишами стрелок. Формируя отряды и здания, вы добьетесь роста и улучшения вашей армии. Через какой-то промежуток времени отряд противника впервые нападет на вас, и вам придется оборонять свою базу. Атаковать противника ваши отряды могут так же по нажатию правой клавиши мыши. Для окончания игры вам надо уничтожить всех юнитов противника, и все здания противника.

 

 

 

 

Литература

1. Троелсен. Э - Язык программирования C# 2010 и платформа.NET 4, 2011

2. Рихтер Дж. - CLR via C#, 2012.

3. XNA GS Game Community

http://msdn.microsoft.com/en-us/centrum-xna.aspx

4. http://stackoverflow.com/

 

Здесь могла быть ваша реклама. Конечно же шутка, здесь будет ваш листинг кода.

 







Дата добавления: 2015-06-15; просмотров: 388. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

В теории государства и права выделяют два пути возникновения государства: восточный и западный Восточный путь возникновения государства представляет собой плавный переход, перерастание первобытного общества в государство...

Закон Гука при растяжении и сжатии   Напряжения и деформации при растяжении и сжатии связаны между собой зависимостью, которая называется законом Гука, по имени установившего этот закон английского физика Роберта Гука в 1678 году...

Характерные черты официально-делового стиля Наиболее характерными чертами официально-делового стиля являются: • лаконичность...

Особенности массовой коммуникации Развитие средств связи и информации привело к возникновению явления массовой коммуникации...

Тема: Изучение приспособленности организмов к среде обитания Цель:выяснить механизм образования приспособлений к среде обитания и их относительный характер, сделать вывод о том, что приспособленность – результат действия естественного отбора...

Тема: Изучение фенотипов местных сортов растений Цель: расширить знания о задачах современной селекции. Оборудование:пакетики семян различных сортов томатов...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия