Студопедия — Вырожденцы и Лара.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Вырожденцы и Лара.






 

В свете ожидания новой инсталляции, инкарнации бренда Tomb Raider я, будучи специалистом по психологии игроделов, игрожуров и игроков, хочу высказать некоторые свои мысли по этой теме.

 

Итак.

 

Каков рецепт успеха Tomb Raider? Все очень просто - избавьте людей от головоломок. Я предвижу вопли мазохистов о том, что поиски ключей - это прекрасно. Ну да больные люди это больные люди, многим многочасовое блуждание в чистом поле доставляет удовольствие, нормальному человеку непонятное. Игра должна быть игрой, а не массивною головоломкою. У Лары должна быть смачная боевая система, умение ловко драться руками и ногами, отличная анимация (что за Лара без реалистичных женственных движений?), множество красивых уровней, где надо применять акробатику и... собственно, все. Так вот этого-то как раз и не хватает. Напомню, последняя часть игры была унылой, корявой поделкой - Лара ходила как мужик, анимация была урезана до "не могу", и как всегда - ближе к середине игры все превращалось в "серчфест" - игрок стоял посреди чиста поля и вопрошал себя "а что тут делать? куда идти? я оббежал весь уровень пять раз и не понимаю что делать!"

 

Вы можете сказать, что такая игра уже была - Tomb Raider Legеnd. Но Легенд не классика, добавите вы - а я отвечу - и что? Это была отличная игра, ЕДИНСТВЕННАЯ, которую я прошел из ВСЕХ частей. А если даже я ее осилил, находясь в перманентном ступоре от всех остальных выпусков ТР - это что-то да значит. Но! - почему Легенда всего одна, а "WTF частей" - уже восемь (или сколько их там?)? Что удивительно, даже по мнению совершенно продажной прессы, Легенда была самой популярной игрой серии, начиная с ребута (AOD) - посмотрите средние по кругу оценки серии игр на Метакритике. Не считая классики, Легенда получала оценки не ниже всех остальных игр серии, так что делайте выводы, господа хорошие. Оценка РС - версии -82 балла, что лишь на один балл ниже Anniversary (которая не в счет, ибо переиздача классики). Таким образом, Легенда является самой популярной игрой серии после пяти классических.

 

***

 

Вот как обсуждали ребята на форуме поднятую мной тему о Легенде.

 

Пользователь А -

"графику - круче, сюжет - попроще и покороче, побольше, захватывающих скриптовых сценок, побольше нажиманий на кнопку на скорость, куда там как в 1 части облазить весь уровень в поисках ключа, 27 раз сломать себе шею, ища нужный уступ, задохнуться под водой не успев проплыть до двери. В современной игре - тебе всё покажут и расскажут или максимально сделают так что голову включать не надо, как раз то что нужно 15 летним казуалам. Пройти среднестатическую одиночную игру сейчас - дело 1-2 дней, как съесть пирожок в макдаке - быстро и вкусно.";

 

В общем, человек на полном серьезе (!!!) хочет 27 раз умирать, облазить весь уровень (вряд ли один раз) и т.п. Унылый и скучный по своей сути человек хочет получить унылую и скучную игру - чтобы искать часами, бегать из конца уровня в конец уровня, чтобы окружающие, наблюдя, зевали... человек полный жизни и энергии хочет игру такую же - чтобы Ларой больше приходилось управлять (стрелять, прыгать, уворачиваться, кувыркаться), а не чтобы Лара служила как большой курсор для большого пиксель-хантинга.

 

И позвольте мне остаться при своем мнении - хорошая игра это та, которую прошел и пройдешь еще раз. И еще раз. А когда человек прошел игру и положил на полочку - это поведение как раз 15 летнего казуала.

 

Далее я задал вопрос - внимание, провокация!!! - "стоять на одном месте, думая "куда же здесь идти" или бежать по одному уровню пятнадцать раз туда-сюда, вставляя-вынимая ключи - это прекрасно? Мне просто очень интересно именно вот это узнать.";

 

Человек сразу ответил мне так, что волосы на голове моей встали дыбом от предсказуемости мнений пассивов-игроков:

 

«Андрей, да - это прекрасно! Нужно думать своей голове, шевелить извилинами, искать, пробовать - это называется челендж, вызов, и когда ты находишь выход из сложной ситуации в игре сам, тебя охватывает чувство эйфории что ты наконец сделал это, а когда тебя за ручку ведут по подствеченной дорожке от объекта к объекту, ты начинаешь зевать. А вот что действительно не понравилось в трейлер - это иконки объектов, которые можно использовать и гребанный "какой-то вижн", подсветка интерактивных объекто короче. Ненавижу эту херню в играх, это для дебилов просто подсказки, надеюсь на максимальном уровне сложности как Деос экс 3 или аниверсали можно всю эту подсветку и индикаторы выключить и играть своим мозгом, доверившись своим инстинктам.»

 

Здесь все - и лексикон альтернативно одаренного геймера "херню", "ненавижу", "гребаный", "да, это прекрасно!" и преувеличения "тебя ведут за ручку", и, конечно же, болезненно частое упоминание "надо думать". Я бы порекомендовал научиться, перед тем, как "думать", писать без ошибок...

 

Это я не специально вытащил из толпы глупыша - и ну над ним куражиться, нет - это человек, который на полном серьезе читал мне лекции о том, как прекрасен мир поисков, лабиринтов, блужданий на одном месте и вставления ключей.... Поток его дислексичного сознания я оставил за кадром, дабы не травмировать нежную психику читателей.

 

Дальше было много других людей, комментариев и рассуждений о том, что Легенда это ужасная игра потому что - держитесь! - потому что она ПРОСТАЯ, и прочая, прочая - многие даже не в состоянии были отличить совершенно разные боевые системы TRL и TRU - и при этом говорили, говорили, говорили....

 

***

 

Ведь заманивают игроков, обратите внимание, вовсе не поисками ключей - ни в одном трейлере, ни в одном тизере, ни в одном рекламном ролике, ни в одном превью не сказано и не показано той самой квинтэссенции классического ТР - пробежки по уровню по сто раз в поисках ключа. Нигде и никогда - разработчики знают, что это игру не продаст. Поэтому они показывают красоты, пальбу, ловкость.... ТАК ИМЕННО ЭТОГО и дайте!!!

 

Дайте игру, которая бы проходилась на раз - быстро, ловко, громко, в пальбе, выкриках, в прыжках по верхотурам и сальто на узких горных перевалах, а не в новой вариации на тему "пиксель-хантинг в Три-Дэ"....

 

"Легенд" был именно таким, но любителям поломать голову игра не понравилась - вы что, там же играть приходится... играть! а этим вырожденцам от игрового мира игра не нужна, им, как унылым людям, нужна унылость "ключ из точки А вставьте в точку Б, и тогда шестеренка в точке С повернется, чтобы открыть дверь в точке D, где лежит ключ для двери Е". А я (и множество других людей) человек не унылый - я хочу видеть в Ларе Жизнь и Энергию, я хочу, чтобы она плавала, ныряла, кувыркалась, делала сальто, стреляла и прыгала со скалы на скалу, отбиваясь от врагов, и при этом шла ВПЕРЕД, а не стояла у очередной головоломки часами.

 

Сделать такую игру проще простого - когда не надо задумываться о сотнях головоломок, можно подумать и над человеческим дизайном уровней, ибо природа неисчерпаема и безо всяких задачек. Вспомним первый этап второй части - там ничего не надо было искать, все читалось и было понятным... плюс красивейший прыжок в воду за ключом, лежащим в подводном гроте. Интриговало, захватывало дух, много обещало - а закончилось классическим "господи боже, подскажи мне выход из лабиринта".

 

Где Жизнь?

 

Да и кому она сейчас нужна? Похоже, мало кому - упадочным людям декаданса хочется проявлять лишь свой "ум", копаясь в шестеренках уровня, а не ловкость Лары. Эти люди напоминают мне старых совковых автомобилистов, которым доставляет удовольствие часами копаться во внутренностях машины. А мне вот удовольствие доставляет процесс езды. Так и здесь - играть надо! идти вперед, ловкостью и обаянием пробивая себе дорогу через Приключения. В этом и есть Жизнь и Энергия Лары Крофт. А не в запуске шестеренок и поворотах рычагов. Ибо сама Лара есть Жизнь и Энергия.

 

Вообще, все эти рычаги и шестеренки являются пережитком убогой эпохи середины девяностых, когда игры только-только входили в три-дэ, и каждый идиот-девелопер напихивал в свою игру поисков по самые помидоры - дескать, я старался, строил сто лабиринтов, а вы хотите это вот так пробежать, паля из пушек? шалишь, парниша, ищи ключ!!! (Особо альтернативно одаренным игрокам казалось верхом удовольствия рисовать карты подземелий... вместо того, чтобы возмутиться, пассив-геймер с радостью проглотил то, что было ему выдано...)

В ТР этот синдром достиг своего пика, апогея. С приходом Легенды, я думал, эпоха этого зла и маразма кончилась. Увы, Underworld снова увел все в подземный, затхлый мир разложения и упадка, все снова стало... правильно, уныло и скучно. Само собой, у любителей показать себя умнее других был праздник - вы что, они же снова могли решать головоломки, кичась перед другими "вы тупые, а я умный, я нашел!!!". Разумеется, этим упадническим людям всегда было одно возражение - "дело не в том, что человек не может найти что-то - он НЕ ХОЧЕТ". Потому что у нормальных людей желание играть в это пропадало через полчаса поисков на очередном хитровыстроенном уровне, рожденном из смрадной фантазии игродела....

 

Причем, смею заметить - под нормальными людьми я имею в виду вовсе не ту когорту любителей пострелять по никелевым шкафам в Гирях Войны, в этой самой убогой и детской игре десятилетия - вовсе нет! В наше время Кинектов и прочего непотребства для самых маленьких, в нашу эру PG - и до сих пор пихать в Лару головоломки? Все упрощается, все бледнеет, если смотреть на поколение детишечек - но то, чему РЕАЛЬНО надо упроститься, закоснело, загрубело... вот о чем я говорю.

 

И ведь раз Лариска-то была, есть и остается противоположностью всего серого, медленного и корявого, но нет - скрюченные культи подземных личностей с мрачными лицами дотянулись и до Лары... Уберите свои мерзкие синюшные руки с черными ногтями - пусть Лара поживет в бушующем мире страстей и опасностей, окунется с головой в Приключение, пусть игра будет праздником Природы, апофеозом Ловкости и гуттаперчивости! Хотя бы раз нас порадуют этим? Или все же задроты-разработчики, в силу своей анти-жизненной, анти-здоровой, иссиня-мониторной сути снова сделают скучный ужас, очередной searchfest? Ведь - держитесь! - каждая игра есть выражение души и нутра разработчиков. И если она серая и скучная, то это значит лишь одно - ее делали серые и скучные люди. Сколько раз Лара была изгажена руками подобных людей, сколько раз ее швыряли в бассейн тошнотной фантазии и заставляли плавать в этой субстанции? Не перечесть таких случаев надругательств - и это страшно и печально.

 

Ребята-девелоперы. Дайте Ларе ЖИТЬ. А головоломки... Legend дал ответ на это. Кто хотел что-то искать - тот мог так же, как и прежде, разыскивать свои любимые ключики и получать за это бонусы, на скоростное прохождение игры это никак не влияло. Был выбор - хочешь играй, а хочешь рыскай. Оставьте нам этот выбор! Но, поскольку, как я уже писал, геймер в состоянии любить лишь то, к чему его ПРИНУДИЛИ (в силу своей пассивно-мазохистской сути), этот выбор никому не нужен....

 

PS - И хоть убейте, я не понимаю преимущества пятичасового прохождения уровня, состоящего из беготни взад-вперед-назад, перед одночасовым, но не заставляющим вас возвращаться назад и совершать перебежки от сих до сих....

 

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 361. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ИЗНОС ДЕТАЛЕЙ, И МЕТОДЫ СНИЖЕНИИ СКОРОСТИ ИЗНАШИВАНИЯ Кроме названных причин разрушений и износов, знание которых можно использовать в системе технического обслуживания и ремонта машин для повышения их долговечности, немаловажное значение имеют знания о причинах разрушения деталей в результате старения...

Различие эмпиризма и рационализма Родоначальником эмпиризма стал английский философ Ф. Бэкон. Основной тезис эмпиризма гласит: в разуме нет ничего такого...

Индекс гингивита (PMA) (Schour, Massler, 1948) Для оценки тяжести гингивита (а в последующем и ре­гистрации динамики процесса) используют папиллярно-маргинально-альвеолярный индекс (РМА)...

Медицинская документация родильного дома Учетные формы родильного дома № 111/у Индивидуальная карта беременной и родильницы № 113/у Обменная карта родильного дома...

Основные разделы работы участкового врача-педиатра Ведущей фигурой в организации внебольничной помощи детям является участковый врач-педиатр детской городской поликлиники...

Ученые, внесшие большой вклад в развитие науки биологии Краткая история развития биологии. Чарльз Дарвин (1809 -1882)- основной труд « О происхождении видов путем естественного отбора или Сохранение благоприятствующих пород в борьбе за жизнь»...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия