Студопедия — СОЗДАНИЕ СИСТЕМЫ НАЛОГОВ ДЛЯ WARBAND
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

СОЗДАНИЕ СИСТЕМЫ НАЛОГОВ ДЛЯ WARBAND






Деревни, города, замки... Все исправно платят вам налоги. Но почему нельзя влиять на эти налоги? Вы же их Лорд, меч мне в... ножны! Сейчас мы попытаемся силой воли и усилием мысли своими руками создать систему налогов.

Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.

Итак:
Создание системы налогов для Warband
1.134, 1.143, 1.153

0. Введение
Для начала скажу, что делаем моя версия системы налогов. Вы сможете менять налог в диапазоне 0%-200%, где 100% - стандартный, то и так, как бы, очевидно:), а 0% - совсем без налогов, 200% - вся прибыль населения. Стандартное значение я пододвинул под 50% прибыли (средние века все-таки). Изменение налогов приводит к изменению благополучия деревни (со временем, конечно). Понятное дело, что оставив деревню совсем без средств она начнет относительно быстро беднеть, а дав ей полную свободу она начнет процветать...

1. Новые переменные
Раз мы собираемся делать менять налоги, то нам понадобится, что бы игра всегда помнила, какие большущие налоги мы ставим бедным деревенькам. Для этого нам явно понадобятся новые переменные!
Как бы это странно не звучало, но новые переменные мы прописываем в константах:-\ Ну что поделаешь, так уж назвали файл... В constants после slot_party_last_in_any_center мы дописываем:

Показать / Скрыть текст

slot_party_leader_last_courted = 70 #used for AI
slot_party_last_in_any_center = 71 #used for AI
slot_party_taxes_level = 72 # | taxes system
slot_party_taxes_accumulate = 73 # | taxes system


slot_castle_exterior = slot_town_center


#slot_town_rebellion_contact = 76


Как видите, для партий такие переменные зовутся слотами...

2. Новые меню
Управлять налогами будем из меню. Можно было и диалогами, но всем всегда так впадлу идти к старосте/гильдмастеру, не так ли?
Добавим новый пункт прямо в меню деревни. Итак в game_menus находим опцию меню village_wait и после нее добавляем наш пункт:

Показать / Скрыть текст

(change_screen_mission),
]),

("village_wait",
[(party_slot_eq, "$current_town", slot_center_has_manor, 1),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),
],
"Wait here for some time.",
[
(assign,"$auto_enter_town","$current_town"),
(assign, "$g_last_rest_center", "$current_town"),

(try_begin),
(party_is_active, "p_main_party"),
(party_get_current_terrain, ":cur_terrain", "p_main_party"),
(try_begin),
(eq, ":cur_terrain", rt_desert),
(unlock_achievement, ACHIEVEMENT_SARRANIDIAN_NIGHTS),
(try_end),
(try_end),

(rest_for_hours_interactive, 24 * 7, 5, 1), #rest while attackable

(change_screen_return),
]),

# taxes system +
("village_change_taxes",
[
(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_looted),
(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_being_raided),
(neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player")
],
"Change taxes level.",
[(party_get_slot, reg50, "$current_town", slot_party_taxes_level),
(val_add, reg50, 5),
(val_mul, reg50, 10),
(assign, reg49, reg50),
(val_mul, reg49, 2),
(str_store_party_name, s60, "$current_town"),
(jump_to_menu, "mnu_taxes_sys_change_taxes_level")
]),
# taxes system -

("collect_taxes_qst",[(party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, 0),
(neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),
(check_quest_active, "qst_collect_taxes"),
(quest_get_slot, ":quest_giver_troop", "qst_collect_taxes", slot_quest_giver_troop),
(quest_slot_eq, "qst_collect_taxes", slot_quest_target_center, "$current_town"),
(neg|quest_slot_eq, "qst_collect_taxes", slot_quest_current_state, 4),
(str_store_troop_name, s1, ":quest_giver_troop"),

 

По желанию можете добавить это в любом другом месте меню деревни, где вам удобнее. Помните, что заканчиваются опции ]),, а начинаются с ("",. Не промахнитесь...
Альтернативным вариантом могу предложить добавить в меню "Управление деревней". Тоже как бы логично выходит. В этом случае надо вписать вот тут:







Дата добавления: 2015-10-15; просмотров: 309. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Этапы творческого процесса в изобразительной деятельности По мнению многих авторов, возникновение творческого начала в детской художественной практике носит такой же поэтапный характер, как и процесс творчества у мастеров искусства...

Тема 5. Анализ количественного и качественного состава персонала Персонал является одним из важнейших факторов в организации. Его состояние и эффективное использование прямо влияет на конечные результаты хозяйственной деятельности организации.

Билет №7 (1 вопрос) Язык как средство общения и форма существования национальной культуры. Русский литературный язык как нормированная и обработанная форма общенародного языка Важнейшая функция языка - коммуникативная функция, т.е. функция общения Язык представлен в двух своих разновидностях...

В эволюции растений и животных. Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений. Оборудование: гербарные растения, чучела хордовых (рыб, земноводных, птиц, пресмыкающихся, млекопитающих), коллекции насекомых, влажные препараты паразитических червей, мох, хвощ, папоротник...

Типовые примеры и методы их решения. Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно. Какова должна быть годовая номинальная процентная ставка...

Выработка навыка зеркального письма (динамический стереотип) Цель работы: Проследить особенности образования любого навыка (динамического стереотипа) на примере выработки навыка зеркального письма...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.007 сек.) русская версия | украинская версия