Головна сторінка Випадкова сторінка КАТЕГОРІЇ: АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія |
Заборона продажу, відвантаження, виробництва товарів і надання послуг, що не відповідають вимогам нормативних документівДата добавления: 2015-08-17; просмотров: 595
«Поймай палку». Игроки стоят по кругу в 3-4 шагах от водящего, который придерживает рукой поставленную вертикально на пол гимнастическую палку (накрыв ее сверху ладонью). Все игроки имеют порядковые номера, в том числе и водящий, который выкрикивает какой-либо номер и отбегает в сторону. Вызванный игрок должен успеть схватить палку, не дав ей упасть. Если он не сумел этого сделать, то идет на место водящего, а тот занимает его место в кругу. А если успел, то водящий остается прежний. Игроки могут располагаться лицом, спиной или боком к центру круга. Побеждает после 2—3 мин игры тот, кто ни разу не был в роли водящего. «Кто быстрее возьмет мяч из круга»(по вызову номера) (рис. 1).
Рис. 1 Рис. 2 «Кто быстрее возьмет теннисный мяч»(или другой какой-то предмет) (рис. 2). Игроки двух команд сидят на полу лицом (или спиной) к теннисным мячам (поролоновым полоскам и т. п.) друг против друга. Расстояние между игроками 1 -1,5 м. Под команду учителя начинают выполнять различные упражнения для рук (например: руки за голову - руки вверх - руки в стороны), по команде «хоп» (которая звучит неожиданно для школьников) игроки противоположных команд пытаются первыми взять мяч. «Поймай мяч».Все играющие становятся по кругу, каждый запоминает свой номер, который получил после расчета. Водящий находится с мячом в центре круга. Подбросив мяч вверх над головой или ударив о землю, называет любой номер (цифру). Названный игрок устремляется к мячу с задачей поймать его до касания пола. Если он успевает, то продолжает игру как водящий. Варианты - участники передвигаются по кругу ходьбой, легким бегом, прыжками на двух, одной ноге, в приседании и т. п. II. Подвижные игры для развития скорости бега «Кто быстрее возьмет мяч из круга»с предварительным обеганием флажков (рис. 3). Рис. 3 «День и ночь».Две команды стоят на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии 1-2 м. Одна команда - «День», другая - «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки «дом» в 10-20 м от середины площадки. Учитель, стоя сбоку, называет одну из команд - ее игроки должны как можно быстрее убежать за линию дома, игроки другой команды их догоняют. Сколько игроков они сумеют осалить до черты дома, столько и получают очков. Затем все становятся на прежние места, игра повторяется. Рекомендуется изменять исходные положения в игре (например, сидя, лежа). «Вызов номеров».Игроки строятся колоннами перед стойками, расположенными в 15-20 м, и рассчитываются по порядку. Учитель громко называет какой-либо номер, и эти номера команд бегут к стойке, обегают ее и возвращаются на свои места. Команда, чей игрок первым пересечет финишную ленту (она проводится в четырех шагах перед колоннами), получает очко. Для хорошей техники бега лучше, если игроки бегут только вперед (без поворота); но для этого линия финиша перед командами должна быть в 10-20 м и за ней еще необходимо место для свободного окончания бега. «Бегуны и пятнашки».На расстоянии 1,5-2,5 м проводят две параллельные стартовые линии. Играющие делятся на команды - бегунов и пятнашек. Бегуны становятся у первой линии, пятнашки - у второй, в затылок бегунам. По команде «На старт!» все занимают положение низкого старта (или высокого). Затем подаются команды «Внимание!» и «Марш!» - игроки бегут к линии финиша, намеченной в 20-30 м. Пятнашки стараются осалить бегунов до линии финиша. Затем команды меняются местами иролями. Побеждает команда, запятнавшая больше игроков. Пятнашка может осалить любое количество бегунов. Игрок, настигнутый пятнашкой за линией финиша, осаленным не считается. Соревнование на прямолинейность бега.Дорожку длиной 20-30 м размечают двумя боковыми линиями (резиновыми лентами, шнуром, шпагатом и т. п.), отстоящими друг от друга на 25-35 см, и поперечными линиями на расстоянии 5 м одна от другой. Задача каждого участника пробежать с максимальной скоростью по узкому коридору, не сходя в сторону (за ограничительные линии). Участник, нарушивший это условие после первой (от начала старта) поперечной линии, получает 1 очко, после второй - 2 очка и т. д. Побеждают участники, набравшие наибольшее число очков.
|