Головна сторінка Випадкова сторінка КАТЕГОРІЇ: АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія |
Типи маркетингу, форми міжнародного маркетингуДата добавления: 2015-03-11; просмотров: 532
Любой символ также является производной жизни. В ходе игр первоначальные зарубки стали настолько непонятными, насколько было потеряно бытие, в котором жизнь создала эти метки. Пирамида – символ физической вселенной и игр в ней (смотри рисунок 1). Линия, проведенная от вершины к основанию, есть осознано осознающая известность – сама жизнь. Для лучшего понимая на рисуноке 2 изображен вид пирамиды сверху. В физической вселенной любая организация - пирамида с вождем на вершине. Любая такая пирамида вложена в большую пирамиду - вселенную, как матрешка в матрешку. Примеры пирамид и их основателей: государство и президент, секта и гуру, коммунизм и Карл Маркс, саентологическая церковь и Рон Хаббард, деньги и всемирный банк, семья и ее глава, завод и директор и т.п. Когда происходит смена основателя пирамиды, или одна пирамида пытается поглотить другую, происходят возмущения, войны в игре. Сила возмущений пропорциональна размеру (могуществу) пирамид. Примеры пирамид и возмущений: теща - муж – ссоры, царизм - коммунизм - Октябрьская революция - война в одной стране, коммунизм - фашизм – демократия - 2-я мировая война.
Действительные игроки верхних уровней в теперь могут вызвать катаклизмы для игроков нижних уровней, конец света - новые тела, не воспринимающие свет. Известность – сама физическая вселенная. Насколько жизнь стала известностью, настолько она не способна предсказать известность будущего. Белая часть пирамиды – прошлое, серая – будущее. Для того, кто в этот миг воспринимает эту книгу, граница между прошлым и будущим проходит между серым и белым. Серая часть твое будущее, если бег в играх продолжится, то будущие матрицы станут еще меньше, а физическая вселенная станет еще больше и необъятнее. Муки и страдания для тебя и других в будущих матрицах станут еще ужаснее. Некоторые наивно полагают, что теперешнее бытие безоблачно, и они счастливы. Так полагали 60 миллионов, счастье которых закончилось во второй мировой войне. Так полагали индейцы, едва ни исчезнувшие как нация. Так полагали африканцы, когда их увозили в рабство в душных трюмах кораблей. Так полагали те, кого сожгла на костре инквизиция. Можно продолжать список до бесконечности. В светлой части пирамиды игры, в которых вы не способны быть известными в теперь. Вы отыграли роли в матрицах богов, ангелов и в данный миг вы во вселенной – homo sapience (умные обезьяны). Несмотря на любые научные и социальные степени, вы ограничены матрицей обезьяны. Жизнь поймана в той известности, на которую нападает или защищает. Определение сущности: Я, Он, Они - местоимение, место, которым, в отличие от абсолюта нуля и безграничности, жизнь себя считает. Автор не ценнее вас, но и вы не ценнее автора. Автор не убеждает вас, само убеждение является игрой. Убеждение – от слова беда, вас ставили, и вы ставили других в это состояние. Возвысить или унизить можно лишь известность. Любые оценки (положительные и отрицательные) относятся лишь к известности (к физической вселенной), но не к жизни. Отсутствие самой известности, также становится навязчивым (непереносимым), и жизнь старается восстановить хоть какую-нибудь известность. Если отобразить пирамиду зеркально вниз (с НЕ), то получим отсутствие известности. Так как способ известности в этой вселенной это БЫТЬ, ТВОРИТЬ, УПРАВЛЯТЬ, ОБЛАДАТЬ, то жизнь после потери механической матрицы (тела) считает, что не может быть известной. Неизвестность не является жизнью. Это не является ничто, это ничто после что, или просто память. Не путайте это с осознано осознающим что, после исчезновения что. Автор, и читатель - это тоже всего лишь роли и сама эта работа есть производная жизни, но она предлагает способ расцепить вас с физической вселенной (дать выбор быть или не быть в ней). Сам путь не ценнее вас. Вы пройдете огонь, воду, но самым трудным препятствием будут медные трубы, слава, известность во вселенной.
Ум. Ум – игры в физической вселенной, где жизнь не способна быть, творить, управлять, обладать. Это жизненный опыт, оттиски, память о бытии в пространствах, память о делании, управлении и обладании в этих пространствах и отказа от них. Иначе - это карма, судьба, аура. Существует мнение, что с этим ничего ни поделаешь. И кажущийся лучшим способ - это забыть (поставить экран, где жизнь не способна быть известной). Ум похож на слоеный пирог из экранов, где жизнь не способна быть известной. Ум имеет такую же основу, как физическая вселенная. Насколько жизнь не справляется с умом, настолько она неспособна справляться с физической вселенной. Когда ум выходит из управления, то целые диалоги прошлых ролей, страшные массы и их движения (галлюцинации), как в бесконечном кинофильме, набрасываются на жизнь. Жизнь, следуя этому кинофильму, то плачет, то смеется, то щетинится, как еж. Она следует уму (сумасшествие). Таких людей немного (7% населения). Для тех, кто заинтересуется быть ведущим (терапевтом) для таких людей, автор может дать технологию с жесткими последовательными шагами, чтобы довести таких до уровня “нормальности”. И только тогда, без какой–либо помощи они смогут начать путь восхождения самостоятельно. Терапевтом для таких людей может быть лишь тот, кто сам восстановил себя как жизнь. Связи между индивидами существуют через память, ум. Чем важнее связь меду Я и другими, тем она крепче. Примеры связей: сексуальная связь, семейная связь (узы), деловые связи, общественные (государственные) связи. Подавление одного Я, другого Я или других Я, происходит через убеждение, воспитание, влияние. Если другой сопротивляется этому, то это и есть противник. Так идет игра. При поражении в игре подавленное Я принимает отношение противника в физической вселенной. Самые тяжелые связи в играх, когда одни или один уничтожают другого или других (убийство). Если никто из противников еще не уничтожен, то тяжесть (навязчивость) игр идет по таким эмоциональным тонам (от тяжелых к легким): апатия, самоуничтожение, горе, страх, злость (гнев), ненависть, физическая боль, критика. Для текущего уровня игры в скуке игр нет. Выше скуки по эмоциональному тону, игроки получают удовольствие от самой игры, независимо от победы или поражения и игроки ценят друг друга. Думать – это перебирать значимости бытия в пространстве, делания, движения (или неподвижности), перебирать отношения к объектам в памяти. Любые терапии, основанные на замене значимостей, или протесте против значимостей (известностей) заведут жизнь в тупик, т.к. вы не являетесь следствием известности (умом). Вы боритесь с прошлыми противниками. Умные всегда найдут объяснение, что с вами (или с ними) не так. Правило: чем вы упрямее, тем тяжелее путь восхождения. Если путь сам станет для вас ценным, вы не сможете по нему пройти.
|