Студопедия — OpenGL ES 1. Освещение и материалы
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

OpenGL ES 1. Освещение и материалы






Освещение очень важно для правильного отображения трёхмерных объектов. Например, без освещения сфера будет выглядеть как круг, а цилиндр как прямоугольник. Чтобы использовать освещение нужно обязательно включить его командой glEnable(GL10.GL_LIGHTING), иначе все источники света будут игнорированы. В OpenGL ES допускается одновременно использовать восемь источников света, которые пронумерованы специальными параметрами состояния GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_LIGHT2, и.т.д. до GL10.GL_LIGHT7. Чтобы включить источник света нужно вызвать команду glEnable(номер источника света). Например, чтобы включить первый источник света вводим glEnable(GL10.GL_LIGHT1). По умолчанию включен источник света GL10.GL_LIGHT0. Аналогично можно выключить источник света командой glDisable(номер источника света). Каждый источник света имеет свои атрибуты, которые настраиваются независимо от других источников.

 

Важнейшим из атрибутов источника являются его координаты в пространстве, которые устанавливаются следующей командой:

gl.glLightfv(номер источника, GL10.GL_POSITION, буфер координат источника);

Продемонстрируем это на примере. Например, нам требуется установить источник c номером GL10.GL_LIGHT0 в точку с координатами X=1, Y=1, Z=1. Сначала подготовим буфер для координат источника света длиной в 16 байт:

ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(16);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
positionlightBuffer = bb.asFloatBuffer();

Почему 16 байт? Для источника света достаточно трёх координат, каждая из которых занимает 4 байта. Однако, у источника света есть четвертая координата W, которую мы рассматривать не будем и примем равной нулю. Далее создаём массив с координатами и записываем его в буфер:

float [] positionlightArray={1,1,1};

positionlightBuffer.position(0);
positionlightBuffer.put(positionlightArray);
positionlightBuffer.position(0);

Буфер координат источника света передаем в OpenGL:

gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, positionlightBuffer);

 

Свет, излучаемый источником, содержит в себе три составляющие - фоновую(ambient), рассеянную(diffuse), зеркальную(specular).

Фоновая составляющая освещает трёхмерные объекты одинаково со всех сторон. Фоновый свет отражается во все стороны с одинаковой интенсивностью. Яркость фонового излучения не зависит от ориентации освещаемой поверхности и не зависит от положения глаза наблюдателя и как следствие, одинакова для всех поверхностей.

Рассеянный свет, падая на поверхность, отражается от неё во всех направлениях. Яркость отраженного рассеянного света зависит от ориентации поверхности по отношению к источнику света. В зависимости от направления нормали поверхность может казаться более или менее яркой. Однако, яркость рассеянного света не зависит от положения глаза наблюдателя, т.к. отражение рассеянной составляющей происходит с одинаковой интенсивностью во все стороны.

Зеркальная составляющая отражается от поверхности преимущественно в одном направлении, которое определяется законом отражения. Поэтому её яркость зависит как от ориентации поверхности по отношению к источнику света, так и от положения глаза наблюдателя.

 

Для каждой составляющей света задаются отдельно четыре компоненты: красная, зелёная, синяя и альфа. Каждая компонента спектра может иметь собственную яркость. Спектральные компоненты источника света передаются в OpenGL при помощи команды:

gl.glLightfv(номер источника света, составляющая света, буфер цветов);

Приведу пример:

// Создадим массивы и буферы для хранения цветов источника света
// Запишем спектральные компоненты в буферы


// цвета фоновой составляющей света
float [] ambientlightArray={0.5f, 0.5f, 0.5f, 1};
FloatBuffer ambientlightBuffer;
ByteBuffer b1 = ByteBuffer.allocateDirect(16);
b1.order(ByteOrder.nativeOrder());
ambientlightBuffer = b1.asFloatBuffer();
ambientlightBuffer.position(0);
ambientlightBuffer.put(ambientlightArray);
ambientlightBuffer.position(0);


// цвета рассеянной составляющей света
float [] diffuselightArray={0.8f, 0.8f, 0.8f, 1};
FloatBuffer diffuselightBuffer;
ByteBuffer b2 = ByteBuffer.allocateDirect(16);
b2.order(ByteOrder.nativeOrder());
diffuselightBuffer = b2.asFloatBuffer();
diffuselightBuffer.position(0);
diffuselightBuffer.put(diffuselightArray);
diffuselightBuffer.position(0);


// цвета зеркальной составляющей света
float [] specularlightArray={0.8f, 0.8f, 0.8f, 1};
FloatBuffer specularlightBuffer;

ByteBuffer b3 = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 4);
b3.order(ByteOrder.nativeOrder());
specularlightBuffer = b3.asFloatBuffer();
specularlightBuffer.position(0);
specularlightBuffer.put(specularlightArray);
specularlightBuffer.position(0);

 

Теперь передадим цвета в OpenGL:

// цвета фоновой составляющей света

gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, ambientlightBuffer);

// цвета рассеянной составляющей света
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, diffuselightBuffer);

// цвета зеркальной составляющей света
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_SPECULAR, specularlightBuffer);

 

Цвета источника света установлены. Их нужно рассматривать как способность источника света излучать фоновую, рассеянную и зеркальную составляющую света какой-либо цветовой гаммы. Способность отражать ту или иную составляющую света относится к свойствам материала, из которого сделана поверхность. Способность излучать и способность отражать разные свойства. Например, источник света может излучать рассеянную составляющую зеленого цвета с максимальной яркостью, равной 1. Однако, поверхность может быть сделана из такого материала, который вообще не отражает зелёный цвет. В этом случае, зелёный цвет не дойдёт до нашего глаза. Поэтому в OpenGL вводится понятие материала и задаются ряд его свойств связанных с отражением света, которые аналогичны свойствам источника света. Задаются они командой glMaterialfv. Формат команды такой:

gl.glMaterialfv(освещаемая поверхность, составляющая света, буфер);

Первый параметр принимает следующие значения:

GL10.GL_FRONT_AND_BACK - команда применяется для обратной и лицевой стороны поверхности,

GL10.GL_FRONT - команда применяется только для лицевой стороны поверхности,

GL10.GL_BACK - команда применяется только для обратной стороны поверхности.

Второй параметр определяет составляющую света:

GL10.GL_AMBIENT - команда применяется для отраженного поверхностью фонового света,

GL10.GL_DIFFUSE - команда применяется для отраженного поверхностью рассеянного света,

GL10.GL_SPECULAR - команда применяется для отраженного поверхностью зеркального света.

Третий параметр - это буфер в котором содержатся компоненты цветовой гаммы, т.е.яркость красной, зелёной и синей компоненты отраженного света, а также альфа-компонента, т.е степень непрозрачности материала. Применение команды glMaterialfv покажу на примере:
// массивы для хранения цветов материала
// цвета фонового освещения
float [] ambientmaterial={0.2f, 0.2f, 0.2f, 1f};
// цвета рассеянного света
float [] diffusematerial={0.8f, 0.8f, 0.8f, 1f};
// цвета зеркального света
float [] specularmaterial={0.5f, 0.5f, 0.5f,1f};

// соответствующие им буферы цветов материала
private FloatBuffer ambientmaterialBuffer,diffusematerialBuffer,specularmaterialBuffer;

 

ByteBuffer b1 = ByteBuffer.allocateDirect(16);
b1.order(ByteOrder.nativeOrder());
ambientmaterialBuffer = b1.asFloatBuffer();
ambientmaterialBuffer.put(ambientmaterial);
ambientmaterialBuffer.position(0);


ByteBuffer b2 = ByteBuffer.allocateDirect(16);
b2.order(ByteOrder.nativeOrder());
diffusematerialBuffer = b2.asFloatBuffer();
diffusematerialBuffer.put(diffusematerial);
diffusematerialBuffer.position(0);

ByteBuffer b3 = ByteBuffer.allocateDirect(16);
b3.order(ByteOrder.nativeOrder());
specularmaterialBuffer = b3.asFloatBuffer();
specularmaterialBuffer.put(specularmaterial);
specularmaterialBuffer.position(0);

// передаем данные о цветах материала в OpenGL
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambientmaterialBuffer);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffusematerialBuffer);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specularmaterialBuffer);

С зеркальной составляющей тесно связано понятие блеска. Чем больше блеск, тем меньше размер отраженного "зайчика" и тем больше его яркость. Показатель блеска может меняться от 0 до 128. Блеск действует только на зеркальную составляющую и управляется командой:

gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, shine);

где shine - число от 1 до 128.

 

Если включено освещение собственные цвета вершин игнорируются. Чтобы в режиме освещения включить цвета вершин нужно выполнить команду:

gl.glEnable(GL10.GL_COLOR_MATERIAL);

Однако, при этом исчезнет эффект освещения. Совмещение собственных цветов вершин и цветов отраженного материалом света в OpenGL ES не выполняется. Если нужно вернуться от отображения цветов вершин в режим освещения выполняем команду:

gl.glDisable(GL10.GL_COLOR_MATERIAL);

Мы можем выбрать модель освещения, при которой освещена будет только лицевая сторона полигона, либо другую модель, в которой освещены обе стороны - лицевая и обратная. Установка модели производится командами:

// освещаются обе стороны полигона
gl.glLightModelx(GL10.GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL10.GL_TRUE);
// освещается только лицевая сторона
gl.glLightModelx(GL10.GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL10.GL_FALSE);







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 574. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Этапы и алгоритм решения педагогической задачи Технология решения педагогической задачи, так же как и любая другая педагогическая технология должна соответствовать критериям концептуальности, системности, эффективности и воспроизводимости...

Понятие и структура педагогической техники Педагогическая техника представляет собой важнейший инструмент педагогической технологии, поскольку обеспечивает учителю и воспитателю возможность добиться гармонии между содержанием профессиональной деятельности и ее внешним проявлением...

Репродуктивное здоровье, как составляющая часть здоровья человека и общества   Репродуктивное здоровье – это состояние полного физического, умственного и социального благополучия при отсутствии заболеваний репродуктивной системы на всех этапах жизни человека...

Различие эмпиризма и рационализма Родоначальником эмпиризма стал английский философ Ф. Бэкон. Основной тезис эмпиризма гласит: в разуме нет ничего такого...

Индекс гингивита (PMA) (Schour, Massler, 1948) Для оценки тяжести гингивита (а в последующем и ре­гистрации динамики процесса) используют папиллярно-маргинально-альвеолярный индекс (РМА)...

Методика исследования периферических лимфатических узлов. Исследование периферических лимфатических узлов производится с помощью осмотра и пальпации...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия