Студопедия — КАК УБИВАЛИ ИГРЫ
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

КАК УБИВАЛИ ИГРЫ






 

… борцам за новый великий идеал к сожалению не приходится

ограничиваться только позитивным изложением этого идеала, но приходится в первую очередь заняться негативной работой устранения существующего зла и расчистки дороги для будущего.

…нам столь часто говорят, что они, видите ли, не хотят терять время на негативную критику, а хотят заниматься только положительной работой строительства, то это лишь показывает, сколь поверхностно рассуждают эти люди. Это нелепое и беспомощное ребячество, этот поистине наивный лепет доказывает только то, что люди не поняли смысла даже тех событий, в которых сами участвуют.

Великий мыслитель.

 

 

Эта глава называется "Как убивали игры".

Вы спросите, почему такое название. Да потому, что я на своей памяти видел много игр, которые были почти идеальными - красивыми, стройными, готовыми ублажать геймера.... но, увы - все они страдали от убогих решений игроделов. Казалось бы, на первый взгляд, они выглядели отлично - графика блистала, переливалась "всеми цветами радуги", как говорится, виртуальный мир вроде бы дышал, жил, пел. НО игра для геймера, настоящего геймера была почти убита, изуродована, искорёжена ослоумными решениями, недоработками, недоделками, «косяками», глюками, коряво сделанными"фичами" и тому подобным. Казалось бы - сделай лучше вот тут, добавь вот там, поправь здесь, еще чуть-чуть! - и игра засияла бы, получился бы просто шедевр, "instant classic"…

Увы.

Но этого «чуть-чуть» не хватало почти никогда. Игроделы отбивали свои деньги на имени и\или рекламе; все игры находились именно на этом «инвалидском» уровне, и ничем выдающимся больше обладать не собирались; разработчики, попивая пивко, работали по схеме «просто делай как все остальные, используй стандартные решения, не старайся прыгнуть выше головы».

Почему так происходит, мы разберем позже. А пока…

Ниже я перечислю множество шикарных калек, уродин, дебилок (игры - женского рода, не так ли?), а также подробно укажу на то, чем или от чего страдали эти красивые и достойные громкого имени игры. Чтобы вы ужаснулись размаху, устрашились мысли о том, как же ужасно надругались над прекрасным...


Начнем вот с чего. "Поторопились";.

К примеру, очень многие игры вышли СЛИШКОМ РАНО. "Поторопились". Здесь имеются в виду, как правило, приставочные игры, хотя и на РС подобное бывает очень часто.

 

Напомню о подобных эксцессах с легкостью. Была такая игра - Parasite Eve. С ней все было в порядке! Игра отличная, атмосферная (пусть и не без недостатков, о которых будет идти речь дальше). А вот ее продолжение выпустили "по горячим следам". Игра вышла могучей. Графика так вообще поражала (для системки Playstation 1). Даже задний фон, в отличие от первой части, стал трехмерным! Радости - полные штаны, но в чем же ложка дегтя? Банально в технической стороне дела - игрушка нагло и бессовестно тормозила! Героиня ползала по экрану мееедленно - мееедленно, из одного угла карты до другого приходилось плестись чуть ли не вечность. Играть в это, несмотря на все очевидные плюсы, было невозможно. Провал полный и безоговорочный. Слишком много захотели от старого железа, слишком много модных, технологичных "фич" впихнули - а система объелась и под тяжестью набитого технологичными находками брюха потеряла скорость и начала ползать. Им бы подождать, да выпустить игру на появившейся вскоре Playstation 2, способной потянуть все эти красоты – но нет, спешка и еще раз спешка…

 

Второй вопиющий пример - не такой уж древний True Crime 2. В этой игре было все - и полностью открытый город (можно было заходить в дома и там, в отличие от первой части, разрешать НЕ сюжетные преступления); и недурственный интеллект преступников; и разнообразнейшая система имитации запугивающих и "подставляющих" действий продажного копа; и «живые» трассы, полные машин; и блестящие находки в виде смены по ходу дела (!) боевого стиля; и даже физика каждого отдельного стола, бумажки на асфальте, не говоря уже о кровавых спецэффектах в виде отрубания конечностей и прочих (все устанешь перечислять!) прекрасных вещах. В чем же заключается «НО»? Конечно, в технической стороне дела. На РС игра шла далеко не у всех даже на более мощной, чем полагается, системе, и вообще выглядело жутко - проваливались текстуры, все тормозило нещадно, а что самое ужасное - тормозня была обусловлена "внутренностями" игры, сама ее сердцевина была порочна. О чем я? Да о том, что тот же, допустим, Far Cry тоже везде тормозил, ибо сделан был с "запасом" (то есть с прицелом на будущие технологии), но с установкой в РС новой, подешевевшей за время "видюхи" - летал и блистал всеми красотами движка. В нашем случае все не так - как не апгрейдили игроки машины, Трукрайм по прежнему еле ползал. Вот так просто - картинка улучшалась, но игрок бегал не быстрее аквариумной рыбки, а общая картина пропущенных кадров в гонках и замедленных схваток повергала в сон. Каждый раз, запуская эту игру, у геймеров возникали очень и очень смешанные чувства. Казалось, в окружении Манхеттена, буйной уличной преступности, разнообразных боев и полного жизни криминального мира (это не считая сюжетных заданий, которые просто блистали отличными находками) можно было жить вечно… Но, не успев вкусить и половины от этого сладкого плода, игроку становилось тошно от того, что все это было погружено в черную ауру замедленности, тягучести и убожества именно РЕАЛИЗАЦИИ всех этих чудесных идей. В общем, игра с тоской на челе убиралась в долгий ящик. Утрата - просто невосполнимая. Потому что количество собранных воедино полезных вещей поражало и радовало.

 

И это - лишь самые вопиющие, пришедшие мне на память примеры. На самом деле их куда больше!

 

 

В некоторых играх вроде бы, номинально, фактически, формально ВСЕ БЫЛО. Например, экшен нашпигован разными действиями, собранными из разных игр - в общем, салат оливье, и все тут. Ан нет - что-нибудь, да запорют.

 

Вопиющее? Пожалуйте – тот самый True Crime 2. Там, аки и в первой части, наличествует т.н. "макспейновский прыжок" в сторону с сопутствующим замедлением времени. В первой части он изрядно помогал - почему, казалось бы, не повторить это во второй? Повторили - на нашу голову. Прыжок стал выглядеть замедленным парением в воздухе, сама дистанция прыжка уменьшилась вдвое, а замедление времени резко обрывалось, не успев даже обсчитать движение до падения на землю. Результат? Прекрасное, четкое движение, которое превращало средний геймплей в зрелищное шоу, превратилось в корявый нырок в сторону, при котором отважный негр-персонаж зависал в воздухе на одном месте... после чего грузно шлепался на асфальт.

 

Прислонение за стену (wall hug) должно быть выполнено не просто так – «для галочки» и «лишь бы было», но с соответствующим интеллектом врагов и учетом ситуаций игры. Например, совершенно бесполезно укрываться за стеной в каком-нибудь Dead To Rights 2 на поздних уровнях - что толку, если враги кидают за угол гранаты и бегут прямо на тебя? Да, в каком-нибудь Kill Switch wall hug - это жизненно необходимое умение, так как враги соблюдают правила игры, если можно так выразиться, говоря об игре в целом - они тоже прячутся, они не лезут на рожон без прикрытия и покидать собственные "нычки" тоже не хотят без особой надобности. А в вышеописанном «шедевре»? Глупый герой стал за стену и... толпа дебилов, не обращая внимания ни на что, не думая о своей шкуре, ПРЕТ на него, паля из всех орудий. Или же по скриптам швыряют за стену, точнехонько и с бесконечным запасом, гранату за гранатой. И вот так действие, призванное помогать игроку и разнообразить геймплей, превращается в раздражающую ненужность - вроде есть, но использовать - не дают, хоть убей.

 

Это опять же - примеры простенькие, что у всех на виду. А ведь есть и более сложные вещи, но думаю, о них пока не стоит.

 

Была такая игра, замечательная на первый взгляд. Legend of Kai называлась.

Играя за симпатичного такого рыжего котенка, нам предоставлялась возможность провести его через различные приключения. Графика была отменная. Отличный псевдо-самурайский сюжет, ролевые элементы. Сеттинг мультяшности, веселья и детскости воодушевлял - красиво, стильно, здорово. Увы-увы. ИГРАТЬ там было не во что. Ходить от одного скрипта к другому, выслушивать речи разных сторонних персонажей, скакать по одним и тем же местностям надоедало до зеленых веников - в общем, перебор с отсутствием экшена. Герой был неплохим «боевым пацаном», лихо раздавал тумаки и использовал хитрые приемы - а бить и крушить было почти некого. Потому что разработчик посчитал, что ходить и болтать - намного интереснее, чем "тупо" драться. В итоге конечный пользователь разводил руками и убирал игру на далекую полку. А все данные крепкого хита были налицо. Ладно бы, популярности не добилась какая-нибудь "Fellowship of the ring" или тому подобное убожество, но в игре Legend of Kai было ТАК много хорошего, что становилось очень обидно за то, что ничего из этого не было правильно использовано.

 

Продолжаем экскурс в безумие.

 

Была такая игра - Pitfall the mayan adventures. Мультяшный, опять же, подход, легкий юмор, приятные и ненапряжные приключения без головоломок и вообще много там было от детского, веселого платформера. Чем, думаете, убили? Камерой прибили, что называется. В таких играх камера и так всегда больной вопрос, даже когда стоит на месте – в том случае, когда вращение камерой находится на правом аналоге. А если нет? В этой "игре" камеру можно было крутить только влево-вправо, причем шифтами. А на аналоге находились действия типа "взять", "вытащить из рюкзака предмет" и т.п. В итоге - полная неиграбельность, провал и забвение. Потому что НЕЛЬЗЯ навязывать СТОЛЬ СПОРНЫЕ решения. Что стоило поставить крооохоотную галочку в меню "Вернуть стандартное управление"? НИЧЕГО. Но нам буквально в зубы запихнули хитрозадую систему. «Нате, уроды, вот вам уникальные нововведения. Че, не нравится - а вы прикиньте, нах вам камера? Зато Гарри Питфалл может из рюкзачка предметы доставать... чо говорите? Он мог это делать с помощью шифтов? Не, мля, ну это не актуально....»

 

В общем, игра была забыта. ОБНАГЛЕЛИ потому что. Игрок ахнул от такого, а потом диск выкинул. Жаль только, что в результате весь бренднейм похоронили...

 

True Crime 1.

 

Казалось, пой да пляши, деревня! Тут тебе и графика была получше, чем в конкурентах типа Vice City, и драка сделана с добиваниями, с фаталити, и сюжет с юмором голливудским, и нововведения в геймплее - вах шайтан! А подвело все что? Объясняю - создавая клон ГТА, надо понимать, что в ГТА играют не из-за миссий. Не из-за «махача», не из-за грамотной стрельбы или отличного сюжета - там этого и не ночевало. В ГТА играют из-за самой его сердцевины - покатушек по городу, из-за СВОБОДЫ. А «Тру» именно в этом компоненте обгадился по полной. Улицы нарисованного ЭлЭя - серые, плоские, строения сделаны блочно, коряво, скучно, драивинг - из рук вон, управление плюет на любые правила аналогового управления, трафик состоит из лоботомированых дебилов, участки похожи как блины. Большинство миссий имеют место быть в помещениях, которые никак во free-play не присутствуют. Это абсолютно две разные игры - город и здания. В городе делать нечего, кроме патруля. Но для патруля маловато событий, а те, что есть, начинают повторяться уже через полчаса. Сами миссии в этих зданиях - чрезмерно короткие и все в сумме едва дотянут до этапа в каком-нибудь Dead to rights или Suffering. Просто - дается комнатка или зал, или какой-то холл или фойе, помещаются враги и все - убивай, дорогой. Убил - все, снова на улицу, едем до следующего места. Игру можно было назвать «Склады Лос-Анджелеса». Так как именно улицы - то ничего из себя по части геймплея не представляют. В целом - СКУКА, серая, без выдумки, бетонная. Вместо свободы, когда машина лихо преодолевает городские застройки, сельские местности, парки, горки и тому подобные украшательства, у игрока была натужная пародия на ГТА. И плевать, что по всем остальным составляющим Тру Крайм превосходил ГТА - есть такое понятие, как СЕРДЦЕ игры. И стучало оно только у ДжиТиЭй. Все остальные клоны в том или ином плане били эту серию на счет "раз", но в главной, сердцевинной сути своей отставали, благодаря чему были забыты напрочь.

 

Теперь вспомним-ка об еще одном спорном решении - инвертированной камере. Это когда ты хочешь поворотом аналога повернуть героя направо, а он идет налево. Дескать, соблюдаются рычаги вращения виртуальной камеры. Но это ладно - кому как нравится, тем более что в опциях любой игры это можно отключить. Любой, но не True Crime (версия для PS2)! Нельзя, хоть умри. Обычно это тоже решается суррогатным методом - нажимается кнопочка "центровать камеру", и кое-какой контроль за действиями героя появляется. НО! это в том случае, когда кнопочка висит на нужном месте, то есть там, где ее удобно посекундно нажимать, не отрываясь от левого аналога. Вы уже смеетесь - да, в Тру это действие поставлено там, где его невозможно активировать, не отпустив того самого левого аналога.

В качестве лютого издевательства в Тру была фишка по СМЕНЕ УПРАВЛЕНИЯ. Типа, пляши, голимый урод-геймер, меняй по своему усмотрению. Я вижу, как вы падаете без сознания - да, да и еще раз да, там можно было сменить ВСЕ действия, окромя пресловутого центрирования камеры или ее инвертирования.

 

За такой плевок в душу Настоящее Преступление банально смыли в геймерский унитаз и пошли играть в тупую, но без хитрых вывертов, "гэтэашку". Что стоило сделать игру обычной, без гнойных понтов? НИ-ЧЕ-ГО не мешало, технически это проще простого! Исключительно выверты больного сознания игроделов.

 

Теперь о классике ужастиков – Evil Dead Regeneration. Примерно с середины – это блестящий хит, полный юмора и хитрых ходов, с апгрейдами оружия…. Упс. Пока доберешься до этих самых апгрейдов, придется пройти черт знает сколько нудных, однообразных этапов с однотипными врагами, да еще и искать придется немало. Мало кто из геймеров продерется сквозь эту серость - а как вы хотели, первый этап скучища, второй такой же (только еще умереть можно за милую душу), а третий еще и невероятно длинный плюс постоянные поиски в лабиринте. И все это, попрошу заметить, без каких-либо нововведений в боевой системе, что поначалу зрелищна, но, увы, небогата.

 

Многие неплохие, именитые игры сочетают в себе целую гирлянду минусов.

 

Например, 007 From Russia with Love. Вроде бы - и графика, и сюжет с громким именем есть, и геймплей неплохой. Но! Этап длится черт знает сколько, а чекпоинты не сохраняются; уровень начинается не со стрельбы (основного геймплея), а с навязываемого альтернативного геймплея (типа полетов на джетпаке), и заканчивается сложнейшей стычкой с боссом; к тому же присутствуют всякие пакости - например, можно выстрелить все патроны из ствола, который потом оказывается необходимым по сюжету для прохождения, а патронов нигде нет и т.д. и т.п. Людям нужна игра, но вместо нее они получают банальную перегрузку головного мозга. Все хотят расслабляться, ИГРАТЬ, (вдумайтесь в это слово), а не ПАХАТЬ над этапом. Никто не хочет проходить весь этап заново, когда героя в сотый раз убили - и игрок выключал приставку.

 

Чрезмерная сложность похоронила множество восьми - и шестнадцати - битных игр, что не помешало ей перебраться на трехмерные приставки и из поколения в поколение досаждать игрокам. Была такая очень неплохая игра "Indiana Jones and Emperor's Tomb" - там делали акцент, помимо стандартных "адвенчурных" элементов, на рукопашные бои. Бои эти были таковы, что даже первые соперники представляли серьезную угрозу - стычки со слишком уж грозными противниками зачастую приводили к погибели Индианы даже на самых ранних уровнях. Играть становилось банально утомительно.

 

Куда уж тут обойти вниманием Dead To Rights 2, которая при всех своих плюсах была настолько сложна, что играть было противно до невозможности. Ни умение замедлять время, ни способность сворачивать шеи одним движением не спасали героя от мучительной погибели и от не менее мучительной (многократной!) переигровки этапа. Ведь всему есть мера. Например, считается хорошим тоном, чтобы самые первые этапы были простенькими, а дикая сложность начиналась не сразу, а ближе к концу. Неплохо было бы иметь чекпоинты, когда этап содержит чудовищное количество врагов, и т.п.

Когда этого нет – извините-подвиньтесь.

 

Как бы, сложность сама по себе часто не смущает, так как вам даны частые чекпоинты, или просто возможность сохраняться «мануально», как принято на компьютере. Присмотримся к нашумевшему в свое время Black – там была сложна не столько сама боевая сцена, сколько неприемлем участок без какого бы то ни было сохранения. То есть - нельзя поиграть с полчасика, а потом выключить приставку - нет, шалишь, давай проходи ВЕСЬ этап заново. Этапы в Блэке были вдвое-втрое длинней этапов любого другого шутера, что на самом деле большой плюс. Но БЕЗ сейвов это неприемлемо. Да и человеку, привыкшему к нормальному комповскому стандарту "Быстрые сейвы на F5" это все поперек горла. Если уж на то пошло, то какой-нибудь Tomb Raider Anniversary гораздо сложнее, НО предоставляет божеские чекпоинты. Уж там умирать приходится почаще, чем в других играх. Но там вы никогда не начнете весь длиннющий этап с самого начала, а «воскреснете» неподалеку от места гибели.

 

Проблема сложности может соотноситься с врагами и состоит в том, что они вроде и соображают, но уж для игрока это совсем сложно. Вот тот же ФарКрай. Я не знаю, что там писали в спецификациях AI, но компьютерные наемники уж слишком меткие и бесстрашные. Да, они могут организовывать ловушки, заходить за спину, но сказать, что они похожи на людей, нельзя. В том же Fear они хотя бы могут дать деру, а в Медали вообще сложно встретить врага, который «с шашкою кинется на танк», а вот тренированные болванчики из Far Cry с точностью компьютера рассчитывают свои комбинации – и выжить становится невероятно сложно.

 

Сложность имеет весьма определенные инкарнации.

1. «Народ на баррикадах» (валят числом, а не умением.)

2. «Минус пятнадцать диоптрий» (ничего не понял, а уже нахватал пуль).

3. «Юный инвалид» - противники снайперы, ты – подслеповатый идиот, который даже не может спрятаться за стену или начать бегать.

4. «А пойди-ка попляши» - застревание в альтернативном геймплее - на лодочках в 007 FRWL, на машине в Darkwatch, в мини-играх Sly Cooper.

5. «Синдром Галаксиан» - это когда сложность нарастает с каждым уровнем. См. Final Fight Streetwise – с каждым новым уровнем росло лишь количество, а не качество, враги поступали на сцену все бОльшими порциями.

6. «Кривда жизни» - противники ловко двигаются, хватают предметы, четко делают контр-удары и т.п., а главный герой в силу кривости движка постоянно промахивается, не может поднять предметы с пола, из-за косячной камеры стреляет мимо цели в самый нужный момент (см. Final Fight Streetwise). На первых уровнях это незаметно, а вот в последних, где каждое мгновенье на счету, это страшно раздражает и от игры отталкивает.

 

Сложность мешает и сюжетной составляющей. Как?

 

Сюжет игры влечет игрока по уровням. Всегда интересно, что же там дальше, какие этапы мы посетим, в каких местах побываем, с какими противниками столкнемся... Но все это омрачается тем, что излишняя сложность этапов большинства игр этому как раз и мешает. В большинстве игр разработчик ставит ставку именно на сюжет, особенно, когда в игре небогатая боевая система. Вроде бы, так много сил авторы отдали на прописывание сюжета в своей игре, а вот игрок может до его окончания и не добраться. Просто устав переигрывать одно и то же, набившее оскомину, задание или миссию (миссии). Получается, что, вложив массу усилий в проработку сюжета, авторы сами же и не дают игре развернуться! По логике, автор должен делать игру достаточно простой для того, что бы игрок мог без проблем увидеть весь тот сценарий, что они для него написали. Но то логика, а с ней игроделы не дружат.

Если бы игры проходились легко, то на первый план, безусловно, выходил бы сюжет. Чего, казалось бы, авторы и добиваются. Но, увы, всю эту сюжетную линию надо долго и нудно разворачивать, многократно переигрывая одно и то же, поминутно раздражаясь и так далее...

Многие вследствие этого просто не проходят игру до конца. Вот вам и главенство сюжета - в большинстве проектов происходит столкновение сюжета и сложности игрового процесса.

 

 

… Counter Strike воплощал в себе мечту любого игрока - огромное количество разнообразных, продуманных, а главное, красивых сцен, десятки видов прекрасно прорисованного оружия, возможность самому выбирать себе врагов и уровень их мастерства... Уровень их мастерства все и испортил. Вы пробовали когда-нибудь завалить пяток-другой жалких ботов, пусть даже и вооружены они были хуже вас? Попробуйте, получите ни с чем не сравнимые ощущения! Особливо если до этого поиграть в нормальный шутер стандартного уровня, типа XIII или Chaser. Выхожу один я на дорогу... и умираю страшной смертью от выпущенного в меня заботливой рукой бота снарядом из шотгана. Черт тебя дери, в следующий раз я буду умне... Опять убили! На этот раз меня пристрелил вон тот козел, на крыше. Как достал, не понима.... Так!!! Вот, выскакиваю наперерез, первым выпускаю во врага обойму и конечно же, отдаю концы в вечность. Как эти гаденыши умудряются под огнем вести ответный огонь, тайна великая есть, ибо, смертные, нам с вами такой возможности не дано. Мы - то под огнем трясемся от боли и стрелятельные возможности наши отсекаются.... В очередной раз вставив словцо, от которого вашей маме стало бы плохо, мы понимаем, что эти гады ВСЕГДА ходят толпой, и чпокнуть одиночку вроде вас никакого труда не составляет - ну что вы, не надо благодарностей! Учимся ходить в группе с товарищами по оружию, которые живенько от вас отрываются и сами перебивают всех врагов. Вам ничего не остается, как рыскать по карте, разыскивая тех неудачников, что еще не успели получить пулю от ваших заботливых напарничков. Или же вы несетесь вместе с "друзьями" навстречу стайке отнюдь не перепуганных вражин, которые вроде бы затевают перестрелку со всеми... но мы-то с вами, прихожане, знаем, что это происки дьявола есть - они хотят убить именно меня (вас). Ибо бот за вас и бот против вас есть семя одно - дьявольское, и все равно иродам, сколько ваших напарников они положат - убить ведь надо того несчастного, кого Player кличут! Это есмь отнюдь не все истины, что вам надо знать о ботах. Главное впереди, братья мои. Вот оно - ТВАРИИ СИИ НИКОГДА НЕ ПРИЦЕЛИВАЮТСЯ!!! Это правда. Лишь один горе - клоун с несчастными глазами в истерике крутит головой (то бишь мышью) в поисках врага, после чего получает пулю в зад. И хорошо, если только туда... Истина еще одна. Если бот за стеной, то не думай, о грешник, что он тебя не видит! Он видит все, и накажет тебя, если ты возомнишь себя Рэмбой. Кстати, вы никогда не застанете бота в поисках цели - эти сородичи терминатора обладают нечеловеческими умениями и навыками, я повторяю - нечеловеческими. Они кто угодно, пришельцы, зомби, роботы, но не люди. Люди так не умеют, будь они хоть трижды специалистами по данной игре.

Смысл работы над интеллектом ботов в том и состоит, что бы сделать их максимально похожими на людей, сидящих за столами с мышками в руках. А люди бывают разные, и зачастую это соседские Васи и Пети, которые и играть-то толком не умеют, постоянно путаются в клавишах и погибают от вашей меткой пули. Если противник рангом повыше, то это тоже не значит, что он будет чувствовать вас сквозь стены и стрелять вам в голову в прыжке. И даже самый-самый лучший игрок имеет свойство ошибаться. А всех ботов, каких я только видел, делали по самой попсовой схеме - дали простейший вэйпоинт, в миссии прописали "убить игрока" и все. Ни о каких эмуляциях хоть каких-то человеческих черт речи не идет.

 

В общем, игрок не ГЕРОЙ, а ЖЕРТВА геймплея.

И, как правило, игра в этом случае успевает наскучить ПРЕЖДЕ, чем ее пройдешь целиком или даже до середины.

 

 

Теперь поговорим о некоей терминологии. Это необходимо, чтобы отдельные места текста не вызывали непонимания, а также для определения "верстовых столбов" - дабы знать, от чего отталкиваться.

 

Начнем издалека. Возьмем старую, некрасивую, но полную передовых на то время идей, игру - Kill Switch. Оценим ее критическим взглядом.

Боевая система, которая реалистична до не могу, умнейшие враги, которым тоже шкура дорога; пример гениального, не боюсь этого слова, боевого движка - все виды укрытий, несколько методов прятаться за ними, и стрелять вслепую можно, и "высунуть голову - выстрелить - обратно" тоже есть, враги с интеллектом, и еще каким! Страдающий ожирением FEAR молчит в тряпочку.

Но вот как назло, кроме этого, ничего в игре больше нет. Этапы все как один "мистически-варварски-скучливы" (это по Гюнтеру Грассу), смотреть не на что. Ни тебе Фаркраевских озер, морей и рек, ни ГэТЭАшных мегаполисов. Модели противников примитивны до безобразия и повторяются через раз. Ситуаций геймплея нет вовсе - просто убей всех, сидя за укрытиями, да найди все ключи. Движения героя кошмарны, камера - лучше не вспоминать. Враг зайдет вам за спину и расстреляет, а вы и не успеете понять где он - камера неповоротлива, видите ли. Серые, однообразные этапы - склады, бочки, ящики, и все из трех полигонов, отсутствие чекпоинтов, дикая сложность, корявые движения, ужасный сюжет - недоделка!

С одной стороны - боевой шедевр. С другой - калека среди хитовых игр.

 

Типичная «Бета-версия». Часть игры сделана на сто процентов, план перевыполнен, и с гаком, зато все другие цеха колхоза доживают последние деньки и требуют срочного ремонта, которого так никогда и не получат…

 

Вот и играешь с такой мыслью, которую повторяешь и зомбируешь себя ею - это не игра, это еще бета... это не игра, это всего лишь бета... это не игра, это бета-версия, ее нельзя строго судить, так как к релизу все поправят, добавят текстур, нарисуют новые укрытия, сделают, наконец, красиво, движения сделают человеческими, а не кукольными....

 

И таких игр - пруд пруди. С удачными задумками, с блестящими идеями! Но увы, увы. В моей новой терминологии это называется "БЕТА-ИГРА." Как будто бета-версию взяли и выставили в продажу.

Продукт вроде бы проходится легко, и миссии неплохие, и не скучно, но все, что есть - весьма коряво.

 

Теперь - другой пример.

Например, Total Overdose. Та же мысль: " здесь еще работы для девелопера - непочатый край. " И из дюжины играется один-два этапа, ибо остальные уровни, что шли в нагрузку к демо-версии «Smash the Stash», оказались лишь усложнением пройденного - больше врагов, быстрее умираешь, пули - отовсюду, шум-гам, бестолковщина, ни чувства, ни толка, ни расстановки. И в результате понимаешь, что ничего лучше демо в этой игре нет. И заново - это не игра, это еще демо... это не игра, это всего лишь демо... это не игра, это демо-версия, ее нельзя строго судить, так как к релизу все поправят; в игре будет еще десять таких же этапов, и они не будут сделаны по схеме "больше, суетливее и сложнее", и мы увидим что-то новенькое, новые умения героя, какие-то хитрые фишки геймплея нам на пользу...

 

Это - вариант недоделки, называемый "ДЕМО-ИГРА", то есть продукт, где вы все видели уже в демо, а полная версия не дала ничего нового, и те идеи, что присутствовали с самого начала - доведены до абсурда сложностью или еще чем, или же вовсе убраны.

 

Ну, это уже классический пример демо-игры – Chaser.

Уникальное по своей красоте демо и жуткая полная версия, начинающаяся с худшего этапа в мире. Обширные улицы с рушащимися по ходу дела зданиями, десятки врагов с разными стволами - это все осталось в демо. Мы же получили стандартный шутер с прыжками, лабиринтами, подводными прогулками и прочими пережитками Half Life. Лучше скачать демо и помечтать, какая бы вышла конфетка, чем мучаться, пытаясь пройти Caudroneвское чудовище...

 

Вот, например, ГТА это бета-игра в чистом виде - полная свобода! и никакой движок, и никакой сюжет, и никакая графика, а главное, играть не во что. НЕ ВО ЧТО. GTA - не игра. Просто тестовый полигон, бета версия какой-то очень хорошей игры, но которой до финального релиза еще движок надо подправить, полигонов нарастить, сценарий написать и геймплей продумать.

Примеров так называемых мной бета - игр - пруд пруди. И не только по причине корявого геймплея.

 

Нашпигованый шейдерами до крайней степени ожирения монстр FEAR –тоже бета-игра. Думали, что толстый-толстый слой шейдеров и враги с интеллектом не ниже плинтуса все дело сделают. Ан нет, ошибочка вышла. Стараться надо!

 

Самый главный пример бета-игры - это, конечно же, Tomb Raider. Красота спасет мир... к сожалению, не мир игр. Что может быть лучше красивой девушки в сексуальных шортиках на самых продуманных, красивых и разнообразных локациях? Да ничего, в принципе. Кроме хорошей игры. Которой в TR нет. Есть идеальная графика, в первых пяти частях был еще и идеальный движок - какая нифиг Матрица с ее глючными камерами и frame skipом? Играя в Tomb Raider, то и дело восхищаясь качеством, размерами и продуманностью локаций, я постоянно ловил себя на мысли - а что если бы здесь были бы еще и враги, с которыми нужно было бы расправляться? Этой бы игре цены не было! Подумайте сами - по дизайну уровней практически вся серия - номер один. По качеству графики тоже всегда была одни из первых. Героиня - пять баллов, «сколько играл, а все равно слюнки текут.» Подбор и количество оружия - снова пять баллов - позавидует любой чистокровный шутер! Движениям вроде сальто, переворотов и прочего в лучшем стиле матрицы вовсе нет равных - по сравнению с «играми про Лару» все остальные TPS просто калеки. А вот с врагами напряженка - на 90 процентах локаций их либо вовсе нет, либо встречаются они в количестве 1-2 на квадратный километр. Да и там, где они принимаются толпой атаковать Лару, их искусственный интеллект оставляет желать лучшего - прут как терминаторы, ни шага назад, пули принимают прямо на себя. Разве что изредка парочка особо одаренных догадается присесть и стрелять с колена. Если бы врагов по этапам расставить в должном для серьезного шутера количестве, дать супостатам различные типы оружия да снабдить интеллектом (в идеале - как в Medal of Honor), то этой игре не было бы равных (я наверно, повторяюсь).

 

Теперь посмотрим, помните ли вы таких старичков-середнячков, как

The Suffering 2 и Land of the dead.

 

Все эти игры очень хорошо смотрелись в демо-версиях. Ну просто очень хорошо. Первая так вообще - монстры, кровища, превращение в чудовище, ужасы всякие… Просто прелесть и мечта геймера.

Вторая тоже радовала - множество стволов, тошнотная атмосфера блюющих зомби и отсутствие поисков, столь привычных для шутеров, хороший, опять же, уровень представленный в демке... Теперь о полных версиях.

The Suffering 2 - монстров надо еще поискать, долго и муторно.

Когда оные обнаруживаются, игрока запирают в комнатушке, а чудовищ «респавнят». Мочить их тоже – долго и муторно. И так – всю игру, минута за минутой, час за часом. Никаких нововведений, никаких находок и «вкусностей».

«Земля мертвецов» страдает тем же самым недугом – однообразие и скучища вкупе с поисками ключей.

В принципе, найти примеры может каждый игрок в зависимости от своей геймерской ориентации – см. стратегии, симуляторы и т.п.

 

Настоящим бичом ранних трехмерных игр была, как помнят все ветераны игромира, т.н. "искалка". Так как правильного термина для обозначения такого явления нет, я воспользуюсь не «понтовым жаргоном», а родным языком.

Стрелялка - образовано от слова Стрелять. Взята основа слова, поставлено в прошедшее время - СТРЕЛЯЛ и добавлена "...КА".

Это если в игре стреляют.

Если в игре надо что-то искать, то я таким же образом образую новый термин- искал+ка, т.е. Искалка.

Таким же образом – Pitfall, допустим, попадает в прыгалки и т.п.

Щеголять понтами вроде "я имел опыт игры в замечательный шутер от третьего лица с элементами адвенчуры" я не собираюсь.

 

Было такое помешательство у игроделов - раз сделали трехмерный мир, то геймер просто обязан был, по их разумению, исползать территорию на брюхе вдоль и поперек. Зря, что ли, старались? Заставляли очень просто - закручивали лихие лабиринты, хитро расставляли запертые двери, прятали ключи и т.п. Повелось все это еще с Doom, а потом подобный подход к "геймплею" был поставлен на поток. Каждый игродел считал своим долгом наклепать лабиринтов, а потом задирать нос и говорить "в нашей игре надо думать". Ладно бы, когда вся эта катавасия с постоянным поиском выхода оставалась бы в убогих, некрасивых играх! Печально то, что подобный подход искалечил много игр, которые заслуживали куда большего, чем оказаться т.н. boredom.

 

Взять тот же Quake 2. По тем временам - самая технологичная и требовательная к железу игра, с невиданной дотоле графикой. Хорошие стволы, неплохая расстановка врагов, приемлемый космический сеттинг - чего б не играть-то? А вот из-за того, что главной целью игры становилось не убиение монстров, а поиск выхода из чертовых лабиринтов. Особливо - ближе к середине игры. К концу от лабиринтов начинает тошнить, а, следовательно - от игры в целом. Понятно, было достаточное количество т.н. игроков-пассивов, которые во все это покорно играли и попутно поливали недовольных - типа, вы все тупые, а мы умные, и игроделы умные... и т.п. "Искалки" благодаря своей маргинальной сути приобретали соответствующих поклонников - истеричных, агрессивных, взвинченных, оправдывающих всякое убожество и уродство (см. сектанты, сатанисты и пр).

 

Вспомним о серии Resident Evil. Вся ужасность этих ужастиков состояла вовсе не в пресловутых «зомбаках», а в кошмарном хитросплетении лабиринтов старого особняка, помноженного на безумное расположение ключей, замков и триггеров. Зомби становились помехой, камнем преткновения на пути человека, который жаждал найти выход из чертовых лабиринтов, чтобы пройти игру. При всех своих плюсах игра была лютой "искалкой" - не начнешь конкретно, планомерно искать выход из лабиринта - останешься вечно плутать, мыкаясь из одного крыла здания в другой, попутно ломясь в закрытые двери.

 

Абсолютно та же история с Tomb Raider. Лариске, к примеру, давали много оружия, валить из которого по большей части приходилось летучих мышей. Так и скакал игрок по чудовищного размера локациям, плутая и поминутно сверяясь с памятью и компасом – таская за спиной в безразмерном рюкзачке кучу-малу из Узи, М-16, различных пистолетов и т.п.

 

---------------------------------------------------------------------

 

Есть еще термин – «Эпизодическая стрелялка»

Он зачастую связан с «искалкой».

 

В подобных играх стрельба - не главное, несмотря на то, что боевой движок может быть лучшим из всех. Главное - раскрутка сюжета, запуск триггеров, поиски ключей, лифтов, этажей, беганье туда-сюда по (не) нужным коридорам, просмотр кат-сцен, диалоги с героями. В общем - стрелять приходится в эпизодах. Основное действие - не стрельба. Это игра, которая только частями является шутером (приключением, etc.), основная задача которой – запустить тот или иной скрипт, найти выход из лабиринта, подобрать какой-нибудь ключ или ввести очередной код на двери с замком, и это – главная цель игры.

Самое главное, что такого жанра не существует в официальной терминологии. Очень и очень зря. Вот смотрю Psi-Ops. По боевой системе - шедевр без гвоздей. Почему? Да потому что с рядовым ганплеем (gunplay) наряду используются различные магические (психокинетические) штучки. Вот ситуация - завидев врага, мы силой мысли швыряем его в груду бочек и убиваем его. Или этим же способом расплющиваем его о стену. Или же берем бочку с горючим и швыряем ее в груду врагов - боже, это просто праздник какой-то! Тем же макаром поднимаем вражину невидимою силою и держим его в воздухе, пока тот трепыхается, расстреливаем его. Или вот, вот - стоит стайка солдат. Мы что делаем? не догадаетесь







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 419. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Классификация потерь населения в очагах поражения в военное время Ядерное, химическое и бактериологическое (биологическое) оружие является оружием массового поражения...

Факторы, влияющие на степень электролитической диссоциации Степень диссоциации зависит от природы электролита и растворителя, концентрации раствора, температуры, присутствия одноименного иона и других факторов...

Йодометрия. Характеристика метода Метод йодометрии основан на ОВ-реакциях, связанных с превращением I2 в ионы I- и обратно...

В эволюции растений и животных. Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений. Оборудование: гербарные растения, чучела хордовых (рыб, земноводных, птиц, пресмыкающихся, млекопитающих), коллекции насекомых, влажные препараты паразитических червей, мох, хвощ, папоротник...

Типовые примеры и методы их решения. Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно. Какова должна быть годовая номинальная процентная ставка...

Выработка навыка зеркального письма (динамический стереотип) Цель работы: Проследить особенности образования любого навыка (динамического стереотипа) на примере выработки навыка зеркального письма...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия