Студопедия — True Crime 2.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

True Crime 2.






Да, коряво. Да, тормознуто. Да, медленно. Да, сюжет отстойный. Да, стрельба убогая. Да, игра в целом ужасна.

Но давайте-ка покопаемся.

Где еще вы найдете боевую систему такого уровня? У вас есть несколько стилей боя, которые вы можете ПЕРЕКЛЮЧАТЬ прямо по ходу разборок с зэками. Да я такой "фиче" мечтал очень долго! Играешь в какой-нибудь махач "на прохождение", и так хочется в бою не рубиться в одном стиле, а употребить другой, да потом сменить на третий.... Ан нет. Здесь же – клац! и вы вместо боксерских хуков да апперкотов размазываете врагов по стенкам с помощью всяких йоко-гирей, а ежели и это приелось, можете и коленом из арсенала муай-тай приложить.

Вот вам и уникальная фишка, которую каждый бы хотел видеть в своей любимой игре - а судьбе было угодно, чтобы ее поместили в это вот убожество....

 

Вот, например, Total Overdose - ну фуфел. Но с другой стороны, в ней есть таааакое, что многим другим играм не снилось. Например, на этапе Smash the stash враги на гигантской площади деревни не появляются из воздуха, а подъезжают на машинах. Уже приятно, если учесть, что это не опостылевший ГТА.

 

Старенькая The Mummy (тошнотная поделка) - и та дает пищи для размышлений.

1. Та самая правильная анимация от попаданий пуль в тело оживших мумий (от выстрела из дробовика любое тело весом до ста кило отлетит назад)

2. Эффектное появление врагов - ломают стены, выпрыгивают и тому подобный «оживляж» (все лучше, чем появляться из воздуха).

3. Эффекты при стрельбе - дым, вспышки, пламя, кровь брызжет из ран и пр. Вкупе это дает чудовищную зрелищность - не то, что в Резидентах последнего времени, где вроде бы, это все полагается, но не присутствует.

 

Syphon Filter (1-2-3) - автоприцел, уникальный не только на свое время, но и на сегодняшний день, который вытянул эту очень и очень среднюю игру на первые пункты в табели о рангах.

 

Reservoir Dogs. Вроде игра как игра - графика плохая, рейсинг позорный, в целом – далеко-далеко не хит. Но у нее есть одна хорошая вещь - это идеальная система защиты от врагов в виде захвата заложников, управления ими и угроз из-за их спин полиции. Прямо скажу - фишка уникальная. Единственный в своем роде симулятор захвата заложников, где можно проходить этапы с минимальным расходом пуль и потерь среди гражданских и копов. Так погружает в атмосферу, что...

Но все что касается стрельбы в чистом виде - ужасно, медленно и т.п. Вот тебе и выходит, что с заложником ты еще как-то можешь играть, а без него даже деру дать не можешь и ходишь под пулями вразвалочку... Глупо выходит. У игры был плюс именно в защитных "фишках", но сделано все было только наполовину. По каким кармическим, финансовым, социальным, моральным или иным причинам этой "фичи" не было в игре, которая просто ОБЯЗАНА была быть построена именно на этом (ГТА) - у меня не укладывается в голове. Двух более подходящих друг другу элементов для симулятора жизни преступника придумать НЕВОЗМОЖНО.

 

Очень хорошие идеи были применены в Metal Gear Solid 3 - никаких нереальных аптечек - вместо этого есть лекарства, бинты, жгуты, уколы, обезболивающие и т.п.

Еду себе делаешь сам, наохотившись на животных и наделав себе вяленого мяса.

А путь вам указывают не по карте, неведомо откуда взявшейся, а подсказывают по телефону.

Вроде бы идеально.

 

Тем не менее, этого никто не перенял.

Зато вот управление десятилетней давности и полная "каличность" (выражаясь на жаргоне) героя в каком-нибудь Резиденте - перенимается только так...

 

А система поражений? Ноги-голова-руки? Употреблено было множество раз, и точно так же множество раз было заброшено и похоронено. По-моему, в НАШЕ время, когда игры развиваются уже ДЕСЯТКИ лет, не делать этого просто преступно.

Но и это еще не все. Далеко не все.
К каждой игре неплохо было бы предлагать редактор уровней, персонажей и т.п.. Почему нет? Это была старая, добрая традиция еще со времен третьей части Quake. Многие игровые журналы выкладывали дополнительные уровни, модификации и прочее, посвящали это сотни страниц ежегодно. Ушло!

И т.д. и т.п.

.....

В принципе, сделать отличную игру очень просто. Берется десяток суперхитов. Складывается перед приставкой (или РС). Берется умный человек (1 шт.), который садится перед монитором и начинает играть во все эти игры, внимательно выписывая лучшие, редкие и уникальные игровые идеи, усовершенствования и все такое прочее. Потом список (получится солидный!) берется в зубы и несется к главе разработчиков, который вставляет это в свою игру. Геймплей тюнер (есть такая должность!) потом проверяет, КАК именно все это реализовано, чтобы не испортили отличные идеи (а игроделы могут, и еще как). Разумеется, все это делается на правильном движке с солидной графикой и достойной времени анимацией (вот, например, как сделана четкая основа для всех игр от Ubi Soft). И ВСЕ.

 

ЗЫ – Почему ТАК МЕДЛЕННО вводятся все эти «новшества»?

 

Прибегает молодой сын-юрист к старому отцу-юристу и кричит:

- Отец, поздравь меня! Я выиграл дело, которое ты не мог

выиграть всю свою жизнь!

А тот ему в ответ:

- Дурак, я с него кормился всю свою жизнь!







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 314. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

КОНСТРУКЦИЯ КОЛЕСНОЙ ПАРЫ ВАГОНА Тип колёсной пары определяется типом оси и диаметром колес. Согласно ГОСТ 4835-2006* устанавливаются типы колесных пар для грузовых вагонов с осями РУ1Ш и РВ2Ш и колесами диаметром по кругу катания 957 мм. Номинальный диаметр колеса – 950 мм...

Философские школы эпохи эллинизма (неоплатонизм, эпикуреизм, стоицизм, скептицизм). Эпоха эллинизма со времени походов Александра Македонского, в результате которых была образована гигантская империя от Индии на востоке до Греции и Македонии на западе...

Демографияда "Демографиялық жарылыс" дегеніміз не? Демография (грекше демос — халық) — халықтың құрылымын...

Шов первичный, первично отсроченный, вторичный (показания) В зависимости от времени и условий наложения выделяют швы: 1) первичные...

Предпосылки, условия и движущие силы психического развития Предпосылки –это факторы. Факторы психического развития –это ведущие детерминанты развития чел. К ним относят: среду...

Анализ микросреды предприятия Анализ микросреды направлен на анализ состояния тех со­ставляющих внешней среды, с которыми предприятие нахо­дится в непосредственном взаимодействии...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия