Студопедія
рос | укр

Головна сторінка Випадкова сторінка


КАТЕГОРІЇ:

АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія






FIGHTER 4 страница


Дата добавления: 2015-08-31; просмотров: 455



1. Качество восприятия(триггер или попросту кнопка). При его воздействии на человека матрица активизируется. В использованном нами примере это может быть чихание, роняние чашки или выговор. Кнопкой может быть всё, что угодно: слово, интонация, тембр голоса, мелодия, действие, помещение, внешний вид человека или предмета и тд. Кнопку мы можем опознать по тому, что она стабильно запускает матрицу. Кнопка всегда отличается преуменьшением или преувеличением качества восприятия и преувеличения его эмоциональной оценки. Если кнопкой является запах, то другие его могут не чувствовать или не замечать, а для человека он будет очень силен и эмоционально окрашен. Вы наверно замечали, что иногда слово, для Вас абсолютно не значимое, или какой-нибудь безобидный для Вас жест, вызывает бурную реакцию у другого человека. При правильной формулировке проблемы[6] кнопка определяется очень легко. Сложность заключается в том, что у одной матрицы кнопка может быть не одна. В нашем примере их три. В случае затруднения определение кнопок можно откорригировать, выполняя пункт 2. Знание кнопок - ключ к управлению человеком. Нажимая на нужные кнопки можно сыграть психологическое произведение любой сложности.

2. Ощущения и чувства. Матрица как любой психический процесс имеет проекцию на тело. Уникальность ситуации в том, что каждая матрица имеет только одно и только ей свойственное ощущение в теле. Это как отпечатки пальцев. Поймать это ощущение очень легко - рестимулируйте матрицу, или поставьте человека в условия, её рестимулирующие[7], и выясните его ощущения в теле. В дальнейшем это ощущение выполняет три функции:

- индикатор. По усилению и ослаблению этого ощущения, играя с ним в холодно-горячо, можно определить, находится ли осознание человека в данной матрице или уже вышло из нее;

- общение. Мы получаем язык общения с этой матрицей по типу да-нет[8];

- кнопка. Посмотрите 1 пункт МД.

3. Выбор. Активная матрица всегда делает выбор, разделяя мир на зону ТАК так как записано в матрице, и зону НЕ ТАК. Пока человек действует в зоне ТАК[9], он испытывает удовлетворение от того, что всё течет так, как должно. Если он оказывается в зоне НЕ ТАК, ему плохо потому, что всё идет не так, как должно. Чем мощнее матрица, тем большее наказание получает человек, действуя НЕ ТАК, тем сильнее он стремится избежать зоны НЕ ТАК, и тем более глубокая трещина пролегает между миром ТАК и миром НЕ ТАК. При этом человек теряет половину мира и с возрастом эти потери усугубляются.

4. Поведение. А вот здесь возможны вариации. Обычно человек имеет несколько вариантов поведения и старается выбрать варианты, действующие в зоне ТАК и получающие социальное одобрение. В нашем примере человек будет чихать и ронять предметы, обставляя это юмором или делая так, чтобы никто не видел. Чем более развит человек, тем больше он имеет вариантов для различных ситуаций. Чем мощнее матрица, тем меньше вариантов поведения остаётся у человека.

 


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
FIGHTER 3 страница | FIGHTER 5 страница
1 | 2 | 3 | <== 4 ==> | 5 | 6 | 7 | 8 |
Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.21 сек.) російська версія | українська версія

Генерация страницы за: 0.21 сек.
Поможем в написании
> Курсовые, контрольные, дипломные и другие работы со скидкой до 25%
3 569 лучших специалисов, готовы оказать помощь 24/7