Студопедія
рос | укр

Головна сторінка Випадкова сторінка


КАТЕГОРІЇ:

АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія






Енергія пружних хвиль. Потік і густина потоку енергії хвиль


Дата добавления: 2014-12-06; просмотров: 765



1. лизосомы

2. рибосомы

3. ядро

4. митохондрии

5. саркоплазматический ретикулум

 

Свойства виртуального события

Философия медиадизайна соотноситсяс пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полно­стью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия а то что сетевой продукт интерактивнен,предполагает возможность взаимодей­ствия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного антро­погенного и техногенного). Интерактивность - это признание постулата единства мира,в котором снимается вопрос о первичной и истинной ре­альности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истин­ны, но каждая из них автономна,то есть внутренняя природа одной реаль­ности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие! Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений,которые получает человек, погружен­ный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описан­ном в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся устано­вить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир,и философией ди­зайна,создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреть­ся к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресата­ми. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему.


Особенности виртуальной психологии 161

Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической карти­ны мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким ми­ровосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая кар­тина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом — люди ощу­щали, что они реальноживут именно в таком мире. «Виртуалистика» — такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы на­ших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека — не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это — реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отлича­ются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем разви­тии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше созна­ние. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но — как уже упоминалось — сегодня время ассимиляции обы­денным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.

Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечны­ми и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что нахо­дится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», — утверждает Н. А. Носов [42, с. 23]. Мир же виртуальной причинностиблизок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?

■ Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это — «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только "причинными тенями" прошлого...» [2, с. 36]. Мир неживого, физический мир имеет свою причину в прошлом.А разве может быть иначе?! — спросим мы.

■ Но мир общественных явлений — «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями — планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое

■ лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину — вбудущем.

■ И только «мир живого — это как раз пограничная, промежуточная область "пе­рехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это — спон­танная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых
объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму при­
чинности сохраняет все живое, от молекулы — до сложных органических форм:
«Тигр, например, с колоссальной точностью "измеряет" и предвидит будущее
движение свое и жертвы — в прыжке на спину последней» [там же]. Если в при­
роде органического мира — черпать свои причины из прошлого и из будущего,
то человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и пред­
видеть,
а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.


162 Глава 8. Свойства виртуального события

Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной конти­нуумвиртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным ми­фологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежден­ность в линейной однонаправленности времениперестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространствоигры или простран­ствоглобальной информационной сети — они иной природы, нежели окружаю­щее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое при­способление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности,они выводят челове­ческие представления за рамки повседневного опыта.

Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыс­лить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становле­нии, поскольку виртуальная реальность — это мир причинности живого, мир слож­ных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения.Естественно, основным инструментом такого проектирования становит­ся время,понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биоло­гического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста.

Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, чтобы они не превратились в «свернутый об­раз» эмоциональной памяти о них — так и из мультимедийного объекта неуст­раним его временной параметр. Тем не менее, воспринимающий мультимедий­ный продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение зву­ков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей зву­ков) — скорее его можно уподобить участнику живой импровизации.

Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реаль­но пребываетв особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательнопереживает коллизии пред­ложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.

Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, — уникальное направлениене только в дизайне, но и вообще в твор­честве. Но это — еще очень мало изученный творческий полигон.

В виртуалистике— научном подходе, рассматривающем виртуальные реальнос­ти не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, — психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возмож­ных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реаль­ность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи


Особенности виртуальной психологии 163

виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное обра­зование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологичес­кой), но и друг к другу» [42, с. 417].

В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал:

«Гратуал— ощущение пребывания в виртуальной реальности более высоко­
го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение свя­зано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохнове­ния, эйфории.

«Ингратуал— ощущение пребывания в виртуальной реальности более низко­
го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 419]. Это ощущение связано с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

«Консуетал— ощущение... субъективной нормальности протекания осуществ­ляемой человеком деятельности... Консуетал — это нормальное, естественное,
нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал — это
не обязательно спокойное состояние» [там же, с. 420]. Консуетал противопос­тавляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необычное, измененное в ту или иную сторону.

Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавлен­ное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния(вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и — подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин [46, с. 58] выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

■ сохраняется понимание условности происходящего,как у зрителей фильма
или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техногенного происхождения и пр.;

■ появляется возможность действия в психическом плане,что реализуется
у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности
искусства и науки;

■ появляется возможность действия в реальном плане— реализуется у «гениев
эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под
воздействием психотропных средств).

Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих — вполне приме­нимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Зна­чит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. и. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на-


164 Глава 8.Свойства виртуального события

звать гратуалом, а подавленность — ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив б заостренной форме, что именнопереживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда про­дукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.

В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или ти­ражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм — в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-нымсознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количе­ство информации, для усвоения которой востребуются правополушарныеструк­туры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтети­ческое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это — прямой вызов профессиональ­ному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Одномірне хвильове рівняння. Швидкість поширення хвиль | Принцип суперпозиції хвиль. Групова швидкість
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | <== 17 ==> | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (2.055 сек.) російська версія | українська версія

Генерация страницы за: 2.055 сек.
Поможем в написании
> Курсовые, контрольные, дипломные и другие работы со скидкой до 25%
3 569 лучших специалисов, готовы оказать помощь 24/7